독후감 대중문화의 겉과 속 3 을 읽고

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대중문화의 겉과 속-3 을 읽고
정보통신에는 무어의 법칙과 황의 법칙이 있다. 인터넷 경제의 3원칙 가운데 하나로, 마이크로칩의 밀도가 18개월마다 2배로 늘어난다는 법칙이다. 인터넷은 적은 노력으로도 커다란 결과를 얻을 수 있다는 메르칼프의 법, 조직은 계속적으로 거래 비용이 적게 드는 쪽으로 변화한다는 가치사슬을 지배하는 법칙과 함께 인터넷 경제3원칙으로 불린다. 또한 컴퓨터의 성능은 거의 5년마다 10배, 10년마다 100배씩 개선된다는 내용도 포함된다. 1965년 페어차일드의 연구원으로 있던 고든 무어가 마이크로칩의 용량이 매년 2배가 될 것으로 예측하며 만든 법칙으로, 1975년 24개월로 수정되었고, 그 이후 18개월로 정의되었다. 이 법칙은 컴퓨터의 처리속도와 메모리의 양이 2배로 증가하고 비용은 상대적으로 떨어지는 효과를 가져왔다. 특히, 디지털혁명으로 이어져 1990년대 말 미국의 컴퓨터 관련 기업들이 정보기술에 막대한 비용을 투자하게 하였다. 1997년 9월 인텔이 발표한 2비트 플래시메모리와 기존 알루미늄을 구리로 대체한 새로운 회로칩에 관한 IBM의 발표 등은 이 법칙을 증명하는 예이다 하지만 이 법칙은 깨지고 말았다. 황의 법칙이라 하여 반도체 메모리의 용량이 1년마다 2배씩 증가한다는 이론으로 삼성전자의 황창규 사장이 메모리 신성장론을 발표하여 그의 성을 따서 황의 법칙이라고 한다. 반도체 메모리의 용량이 1년마다 2배씩 증가한다는 이론이다. 2002년 국제반도체회로학술회의에서 삼성전자 반도체총괄 겸 메모리사업부장의 황창규사장이 메모리 신성장론을 발표하였다. 그 내용은 반도체의 집적도가 2배로 증가하는 시간이 1년으로 단축되었되며 무어의 법칙을 뛰어 넘었다는 것이다 그리고 이를 주도하는 것은 모바일 기기와 디지털 가전제품 등 non-pc라고 하였다. 실제로 1999년에 256M가 메모리를 개발하고, 2000년도 512M, 2001년 1GB, 2002년 2GB, 2003년 4GB, 2004년 8GB, 2005년 16GB, 2006년 32GB, 2007년 64GB을 개발하여 그 이론은 증명하였다.
이렇게 지금 우리 문화는 무지 빠르게 변화고 있다.이렇게 빠르게 변화가 되고 있는 사회에 기존에 없던 문화가 생기게 되었고, 그것에 따라서 여러문제가 생기기 시작하였다. 오늘날 세계화 시대에서 나비효과라 하여 더욱 강한 힘을 갖는다. 디지털과 매스컴 혁명으로 정보의 흐름이 매우 빨라지면서 지구촌 한구석의 미세한 변화가 순식간에 전세계적으로 확산되는 것 등을 그 예로 우리나라 대중문화가 있다. 1997년부터 중국에 진출해 성공을 거두기 시작하면서 중국언론은 1999년경 한국의 대중문화에 대해서 한류라하였다. 그렇게 하여 우리나라의 연애인들 드라마 문화등이 외국에서 보고 배우고 따라하고 있다. 나도 외국에 여행을 가서 서점이나, 음반을 파는 곳을 가면 우리나라에 코너를 볼 수가 있고, 또 한국인이라는 것이 자랑스럽게 느껴진다. 하지만 우리나라에 방송사고나 우리 한류에 찬물을 붇는것이다. 그 한류가 꺼지지 안기 위해서는 지금의 문화를 더욱 더 발전을 시켜야 할것이다. 그러기 위해선 문화, 영화, 음악이 보호 되어야 할 것이다.
현재 우리나라는 세계에서 조금씩 하나에 문화에 이끌어 나가고 있다. 대표적인 것으로 티브 드라마를 수입하던 것이 조금씩 외국으로 팔려 외국에서 우리나라에 드라마를 티브에서 상영하고 있다. 나도 외국에 여행을 갔을 때, 일본에서는 가을동화와 천국의 계단을 보고, 중국에서는 가을동화를 봤는데 얼마나 기분이 좋던지 모른다. 요즘 우리나라에 비보이들이 세계대회에서 우승을 하고 있다. 비는 브레이크라 하여 힙합에 심취한 사람이라고 하는것으로써 미국의 뉴욕의 뒷골목에서 시작한 것을 지금 우리나라에서 하나 문화가 되어 세계의 문화를 이끌고 있다.
반대로 정보통신의 발전과 함께 우리는 P2P로 무단으로 사용을 하고 있다. 그것으로 인해서, 저작권 논란이 되고 있다. 이와 같이 P2P는 아직 많은 문제점을 드러내고 있다. 특히 디지털 컨텐츠의 저작권 보호는 P2P뿐 아니라 정보산업 전체의 사활이 걸린 중요한 문제이다. 그 밖에 정보 누출 방지를 위한 보안 시스템의 개발과 다양한 컨텐츠 포맷 지원, 적정한 수익 모델 창출 등도 과제로 남아 있다. 예로 들면 우리나라의 MP3를 가지고 이야기 할 수 있다. MP3는 최초의 플레이어는 1997년도 새한미디어가 내놓은 이후 한국은 2000년도만 해도 세계1위 자리를 지켰다. 하지만 애플컴퓨터가 2001년도에 아이팟을 내 놓은 이후 세계의 주도권을 잃어 버렸다. 그 이유는 무엇일까? 그것은 바로 판매 전략이였다. 우리나라에 MP3는 기계를 판매를 할 뿐 그것에 대한 MP3를 받아 쓰는것에 신경을 쓰지 않았다. 하지만 애플사는 MP3를 파는 실험을 하였고 성공을 거두었고, 팟캐스팅을 탄생을 하여 기계를 판매 하는것과 음원을 보호함으로써 지금은 계속 성장을 하여 MP3의 강자가 되었다. 이처럼 대중문화는 판매자, 사용자가 WIN, WIN전략을 하여 사용자는 영화와 음원들은 저작권을 정정당당하게 지불하고, 영화와 음원들의 사용권을 가지고 있는 사람, 기업은 돈에 욕심을 내지 말아야 할 것이다.
그렇게 하여 지금 현대의 문화에 보탬이 되어 하나에 시스템이 우리만의 문화에서 세계의 문화가 되도록 해야 할 것이다.