인터넷과 생명가치의 관계 인터넷의 기원 인터넷의 역사 사이버 문화의 인터

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소개글
인터넷과 생명가치의 관계 인터넷의 기원 인터넷의 역사 사이버 문화의 인터에 대한 자료입니다.
본문내용
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
(1) 인터넷의 기원과 역사
(2) 사이버 문화의 특징
(3) 인터넷 중독과 사이버 범죄에 대한 사례들
(4) 인터넷의 문제점
(5) 사이버 공간에서의 역기능 및 그 형태들
(6) 신학적 관점에서의 고찰
(7) 신학적 관점에서 본 인터넷, 사이버 문화의 순기능과 가치
Ⅲ. 결 론
1) 수평적 네트워크
2) 함께 공유하는 사회
3) 잡종 문화
4) 쌍방향의 문화
*방안*
1) 법제도적 기반구축
2) 정보보호 환경의 조성
3) 정보보호기술 개발
4) 정보통신 윤리의식의 고취
Ⅰ. 서 론
인터넷은 이미 우리 생활의 일부가 되어 버린 양 우리에게 너무나도 친숙한 단어이다. 매일같이 쏟아져 나오는 정보의 홍수와 그로 인한 문명의 발달들. 그 파급 효과와 폐해, 중독성 등은 우리가 이미 충분히 경험하고 있는 것들이다. 인터넷으로 인해 창조되어 버린 사이버 문화라는 세상은 우리와 떨어질 수 없는 우리 삶의 일부분이 되어 버린지 오래이다. 언제부터인가 디지털이란 말은 더 이상 생소한 말이 아닌 일상 용어가 되어 버렸다. 인터넷 시대를 가능하게 한 것이 바로 이 디지털이라는 개념이다. TV 광고에서도, 거리의 광고판에서도 디지털이란 말을 쉽게 발견할 수 있다. 우리는 자신도 알지 못하는 사이에 디지털 시대 안에 이미 깊숙이 들어와 있는 것이다. 그러나 이렇게 많이 사용하는 이 말이, 실제로 무엇을 의미하는 지 아는 사람은 의외로 많지 않은 것 같다. 디지털은 0과 1, 즉 ON과 OFF로 이진화 된 비트의 체계다. 다시 말해 모든 정보를 0과 1이란 두 가지 숫자만을 사용한 셈법인, 2진법으로 표현하는 신호 체계인 것이다. 이러한 디지털의 반대는 아날로그로, 이는 연속적인 신호 체계를 뜻한다. 자연의 모습이나 인간의 삶은 모두 연속적인 변화를 나타내는 아날로그 정보다. 즉 우리가 경험하는 세계는 연속적인 아날로그의 공간이지만, 디지털은 이 모든 것을 분할하여 0과 1로 기호화한다. 아날로그가 선의 세계라면, 디지털은 점의 세계인 것이다. 예를 들면 경치를 카메라로 촬영한 사진은 아날로그 형식의 화상이다. 그러나 이 사진의 화상을 작은 점으로 분해해서 그 점의 위치와 색을 수치로 표현하면 그 정보는 디지털화 된 정보가 된다. 앞으로는 인간이 느끼는 아날로그적인 감각도 디지털 정보로 표시할 수 있을 것이라고 한다. 곧, 청명한 가을 하늘에 관한 느낌을 110101011...식으로 표현할 수 있게 되는 것이다. 이러한 디지털 시대의 총아는 역시 컴퓨터와 인터넷으로, 컴퓨터와 인터넷의 발전은 디지털 체계의 발전과 맥을 같이 한다. 모든 신호를 0과 1로 쪼개는 디지털 기술의 발전은 오늘날 인터넷의 확장을 가져왔다. 특히 영상과 소리를 디지털 신호로 변환시켜 보내는 기술은 인터넷 혁명을 가져왔다. 그런데 이런 디지털 기술의 발전은 생활 환경이나 과학 문명의 발전만을 가져온 것이 아니라 삶의 가치 체계까지 뒤바꿔 놓고 있다. 오늘날 아날로그 시대의 가치관들은 디지털 시대의 가치관들의 거센 도전을 받고 있는데, 이것은 단순한 세대 간의 갈등이 아니라 문명사적인 도전인 것이다.
인터넷 시대가 열리면서 이 지구상에는 거대한 또 하나의 거대한 대륙이 생겨났다. 이 대륙은 지구상의 어떤 대륙과도 비교가 안되게 엄청나게 큰 대륙이며, 누구나 자유롭게 출입할 수 있으며, 그 안에서 무슨 일이 벌어지는 지를 감독하고 간섭하기가 사실상 불가능한 대륙이다. 그러나 단 한가지 불가피한 조건이 있다. 이 대륙에는 컴퓨터를 통해서만 출입이 가능하고, 컴퓨터가 켜져 있는 동안 만 이 대륙에서 살 수 있다. 이 대륙을 우리는 사이버 세계라고 부르는데, 이 대륙은 눈에 보이는 실체는 가지고 있지 않아서 가상의 세계(virtual world)라고도 불리운다. 컴퓨터를 켜고 인터넷에 접속하는 순간부터 우리는 좋든 싫든 이 신 대륙, 사이버 세계에 발을 딛게 되는 것이다. 신대륙으로서의 사이버 세계는 온 세계의 국가와 국민들이 앞 다투어 진출하고 있다. 사이버 세계에의 진입여부는 결국 21세기 새로운 문명에의 진입여부를 가름하는 바로미터로 여겨지고 있다. 이렇듯 컴퓨터, 인터넷, 정보통신, 지식기반사회, 디지털문명 등은 우리들의 귀에 가장 익숙한 단어들이 되어버렸다고는 하나 정작 그러한 것들이 우리들에게 무슨 변화를 일으키고 있으며, 그러한 것들을 가지고 무엇을 할 것인가에 대해서는 막연한 사람들이 많다는 것이 현대의 문제점이기도 하다.
그렇다면 사이버 세계라는 신대륙에는 어느 나라 국민들이 가장 많이 출입하고 있을까? 2000년을 기준으로 보면, 미국인이 9500만 명으로 제일 많이 출입하는 편이고, 그 다음이 일본으로 4700만 명이 출입한다. 그 다음으로 많은 것이 독일과 중국 사람들이다. 우리나라 사람들의 출입은 세계에서 다섯 번째로 많은데 2400만 명이 사이버 세계에 수시로 출입한다. 그러나 이를 인구 비례로 따지면 우리나라가 단연 최고이다 인구 백만 명당 인터넷 이용자 수가 23.2 명으로서, 미국의 17.9명을 훨씬 앞지른다. 사이버 대륙에서 한국인은 더 이상 마이너리티가 아닌 셈이다. 그럼 한국인들 중에서는 어느 집단이 사이버 세계에 가장 많이 출입하고 있을까? 사이버 인구 2400만 명중에서 7-19세 청소년 집단이 822만 명으로34%를 차지한다. 그 다음은 20대로 703만 명인데 29%의 구성비를 갖는다. 연령이 많아질수록 사이버 인구는 현격하게 줄어드는데, 30대는 544만 명(22.5%), 40대 263만 명(11.0%), 50대는 80만 명(3.3%)이다. 결국 우리나라의 사이버 인구 중 63% 가량이 10대와 20대라고 볼 수 있다. 이 청소년 집단들은 사이버 세계에서 무슨 일들을 하고 있을까? 어떤 연구는 청소년들의 인터넷 활용 유형과 그 구성비를 정보형(17.5%), 오락형(34%), 통신형(49.4%)으로 구분하기도 하고, 또 어떤 연구는 활동의 내용에 따라 게임(80%), 채팅(70%),과제공부(55%),e-mail(41%),음악 다운로드(40%)의 비중으로 구분하기도 한다. 최근의 한 연구(이시형 외,2000)는 인터넷 활동을 개인별 비중으로 조사한바 있는데, 온라인 게임(28.9%), 정보검색(24.3%), e-mail(23.5%), 채팅(14.0%),동호회/뉴스그룹(6.0%), 기타(3.3%)의 순으로 인터넷을 이용하고 있었다. 결국 온라인 게임과 오락의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났는데, 더 세부적인 조사에 의하면, 청소년들은 음란물 검색(17.5%)과 음란채팅/ 사이버 섹스(9.2%)와 관련된 웹사이트에도 접속하고 있었다. 이런 호기심과 오락의 과잉이 인터넷 중독 현상도 야기 시키는데, 우리나라가 심하다. 즉, 우리나라는 인터넷 중독자를 양산하고 있는 나라 중의 하나이다. 우리나라는 높은 인터넷 중독자의 수치를 보이는데, 여성 민우회 조사(2000)에 의하면, 조사 대상 청소년의 14.3%가 그 중독자이고, 김진숙의 연구(2000)에서는 그 보다 훨씬 더 많은 29%로 나타났다. 이는 보통, 조사 청소년의 6-10% 내외의 중독자를 보이는 외국에 비해서 상당히 높은 수치이다. 한국인들의 인터넷 이용시간은 세계에서 가장 많은데 한달 평균 이용 시간이 16시간이 넘는다. 2위인 캐나다 (10시간 48분)에 비해서 6시간이나 많다. 결국 우리나라 청소년들의 인터넷 접속 시간이 세계에서 제일 많다는 뜻도 되는 셈인데, 이런 긴 인터넷 접속 시간을 그들은 어디에서 주로 하고 있는 것일까? 우리나라 청소년들의 인터넷 이용 장소는 주로 집과 PC 방인 것으로 나타났다. 집에서 주로 인터넷을 한다는 학생들이 71.1% 였고, PC방에서 한다는 학생이 23.6% 였다. 학교의 경우는 불과2.2%에 불과했다. 이는 곧 우리나라 청소년들의 사이버 세계에 대한 통제와 감독은 교사들의 영향권 밖에 있으며, 가정의 부모가 신경 쓸 수밖에 없는 문제라는 점을 시사한다.
아메리카 신대륙은 새로운 이주자들에게 꿈과 기회의 땅 만은 아니었다. 여기에는 꿈과 기회와 더불어 위험도 함께 존재했다. 사이버 세계도 이와 마찬가지이다. 온갖 정보가 출렁거리고, 많은 사람과 얼마든지 교유할 수 있고, 경제적 부를 거머쥘 수도 있고, 자신의 꿈과 아이디어와 의견을 순식간에 무수한 사람에게 전달할 수도 있다. 청소년들은 이 사이버 세계에서 어느 누구의 간섭도 받지 않으면서 혼자서 그런 일을 해낼 수 있다. 그리고 이런 일을 하는데 단지 인터넷을 할 수 있는 컴퓨터 하나만 있으면 된다. 그래서 사이버 세계는 청소년들이 선호하는 세계이며, 열광하는 세계이다. 청소년들은 사이버 세계에 점점 더 많이 더 빠른 속도로 빨려 들어가고 있다. 이것은 비단 우리나라만이 아니라 전 세계적인 현상이며, 세기적 흐름이다. 그러나 사이버 세계는 그런 장밋빛 꿈의 기회로만 치장된 신대륙이 아니다. 여기에는 무서운 위험도 함께 도사리고 있다. 독성을 머금은 유해한 정보가 마적 떼처럼, 중세를 휩쓸었던 흑사병처럼 사이버 세계에 돌아다니고 있다. 수 만개에 이르는 음란 사이트에서 젊은 청소년을 유혹하는 사악한 정보를 공장의 검은 연기처럼 뿜어내고 있다. 자살 싸이트조차 있어서 청소년들을 자살로 유혹하고, 자살을 부추기며, 자살하는 방법을 가르치고 있다. 청소년을 정치적으로, 상업적으로, 성적으로 이용하고 착취하려는 간교한 사람들이 호시탐탐 기회만 노리고 있다. 원조교제라는 파렴치한 행위도 모두 사이버 세계를 통해서 이루어지는 범죄이다. 사이버 세계는 이런 점에서 보면, 질병과 범죄의 기운이 항상 짙게 감돌고 있는 음습한 그늘 땅이다. 그런 질병과 범죄를 유포하고 저지르는 이들에게도 사이버 세계는 그런 일을 할 수 있는 기회와 꿈의 땅이기 때문이다. 이렇게 사이버 세계는 한편으로는 축복의 땅이면서 다른 한편으로는 저주의 땅도 된다. 이 사이버 세계를 통해서 꿈과 기회를 획득한 이에게는 축복의 대륙이지만, 이 곳에서 범죄를 당하고 질병에 걸려 신음하고 있는 사람들에게는 저주의 대륙일 뿐이다. 이런 양면성을 가진 사이버 세계에 아직 어리고 미성숙한 학생들의 빈번한 출입을 바라보고 있는 우리들의 마음은 착잡하다. 대학생으로서 조금이나마 배웠다고 하는 지성인으로서 어떤 지도를 해야 할 것인가?
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