콘텐츠의 미래 - The Art of Immersion

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소개글
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본문내용
콘텐츠의 미래프랭크 로즈 지음The Art of Immersion
ProloguePrologue.스토리 스토리는 패턴을 가지고 있다.그리고 기술과 매체의 발달에 따라 새로운 스토리의 전개 방법이 부상해 왔다. 특히, 인터넷은 ‘쌍방향’으로 몰입도가 높은 새로운 유형의 내러티브를 가능케 했다. 이제 스토리텔링은 재미를 위해 소비자에게 스토리를 제공하는 엔터테인먼트뿐 아니라 상품을 홍보하기 위해 소비자에게 스토리를 제공하는 광고, 심지어 우리 자신의 스토리인 삶의 기록에 이르기까지 모든 내러티브를 뒤바꿔놓고 있다. 시청자들은 수동적으로 내용을 소화하지 않고 콘텐츠를 하나의 거대한 집합적 퍼즐로 여긴다. 스토리가 게임이 되고, 게임이 스토리가 된다. 그들은 몰입을 원한다. 스스로가 만들어내는 소우주의 세계를 만든다. 물론, 이 가능성은 매력적이지만 모호한 현실 속에 있다. 분명한 것은, 사람들이 몰입하고 싶어한다는 것이다. 우리 모두는 스토리에 참여해 나름대로 역할을 떠맡아 자신만의 스토리로 만들고 싶어 한다는 것이다. 허구와 사실 사이의 경계, 작가와 청중과의 경계, 엔터테인먼트와 광고, 스토리와 게임과의 경계가 모호해지고 있다. 이 책은 바로 그들의 스토리다.세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남
Chapter1Chapter1.난독증Chapter1.최고의 흥행작 <다크나이트>의 치밀한 계산<조커의 케이크 전화 게임>: 분해된 내러티브를 가진 조커의 게임에 관객이 직접 참여하여 퍼즐을 해결해나가도록 함*현실과 허구 간의 모호한 경계*관객과 주인공 간의 모호한 경계*비선형 구조로 링크된 깊은 내러티브난독증, 조던 와이즈만 ? <던전 앤 드래곤> 게임 ? 사회적 엔터테인먼트 ? “다른 매체로 확장하거나 옮겨갈 수 있는 더 빈틈없는 세계를 만들려면 번듯한 캐릭터와 줄거리가 필요합니다” ? 스토리텔링 ? 분해된 내러티브 ? 와이즈먼의 실험 영화<A.I>+<괴물 The Beast> ? 미래 세계의 디지털 엔터테인먼트의 개념을 모든 면에서 깨버리는 현실 세계와 온라인 상호 작용의 혼합물 ? 대체 현실 게임스토리텔링, 대체 현실 게임, 마케팅의 지도를 바꾸다
Chapter2허 구소설 <로빈슨 크루소>와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스Chapter2.디포, 이전의 문학 형태들이 신화, 전설 등을 활용한 것과는 달리 상상력을 발휘한 이야기를 풀어놓음. 스토리를 가진 소설은 기본적으로 형식적 <허구>성을 지닐 수 밖에 없음. 하지만 이 허구성을 통해 거친 삶의 현실을 시뮬레이션 할 수 있음.매체가 발달하면서 내러티브의 전달 능력이 향상 됨. 더욱 현실적이며 몰입도가 높아지면서 ‘덕후’들이 생겨남. 인터넷의 등장과 함께 등장한 ‘오타쿠’는 열정과 강박, 가상의 우주에서 벌어지는 스토리에 몰입하고자 하는 열망, 가급적 다양한 매체를 통해 그 우주를 경험하고 싶은 욕구, 그 안에서 새로운 스토리를 듣고 우주를 확장하고픈 사람들. ‘미디어 믹스’를 통해 하나의 스토리를 동시에 여러 다른 미디어를 통해 들려줌.허구적이지만 현실적인 스토리에 몰입하고 가급적 다양한 매체[미디어믹스]를 통해 그 우주를 경험하고자 하는 오타쿠의 등장
Chapter3깊숙이<불쾌한 골짜기>를 극복하고자 함 : 사람들은 로봇 등 인간을 흉내 낸 물체에 호감을 가지면서도 그 유사성이 지나쳐서 일정한 수준을 넘어서면 오히려 혐오감을 느낀다는 이론제임슨 캐머런의 <아바타>와 조지루카스의 <스타워즈>Chapter3.<제임스 캐머런, 아바타>*나름대로의 규칙과 생태계를 가진 오롯한 우주세상*덕후팬들이 빠져들 판타지*높은 몰입도 : 스토리텔링을 위한 새로운 도구 3D*관객과 스크린 사이의 경계 붕괴*일종의 프랙탈 같은 복잡한 구조의 영화 창조* 화합이냐, 탐욕이냐 <주제><조지루카스, 스타워즈>*선과 악의 대결 <주제><랜도, 영화와 비디오 게임의 접목 주장 > 아바타 : 더 게임동시에 만들어 영화가 전달하지 못한 스토리 요소를 게임을 통해 탐험하도록 하자, 플레이어 스스로가 들려주는 스토리, 스스로 만드는 영화.자신만의 우주, 스타워즈 만들기3D로 관객의 몰입도를 높였지만,일차원적 캐릭터와 단순한 스토리는 게임 플레이어에겐 효과 미비
Chapter4통제권워너 브라더스와 전 세계 어린이들의 <해리포터>전쟁Chapter4.드라마<매드맨>의 가상인물들이 트위터를 통해 시청자들과 소통하기 시작했으나 저작권을 이유로 사용 중지됨. 그러나 시청자들은 관심을 보였음.인물 <베티>의 진짜 트위팅으로 극중에서는 보여주지 못하는 진짜 ‘자막’을 여실히 보여줌. 드라마 시간 뿐만 아니라 온전히 세계에 존재할 수 있는 인물로 만들며 새로운 스토리 차원을 만들어감. 명령과 통제의 세계작가감지와 반응의 세계청중매스미디어 체계가 허물어짐단방향 소통 ? 쌍방향 소통청중과 유대감을 키우는 공간작가는 시작하고 청중은 완성한다.웹마케팅 메시지 역시 사람들은 수동적으로 받아들이지 않는다. 그들은 스토리를 만든다. ‘소비자가 함께 공동 창조하는 것이 브랜드’다.
Chapter4통제권워너 브라더스와 전 세계 어린이들의 <해리포터>전쟁Chapter4.찰스 디킨스 <연재 소설>은 내러티브의 구조를 뒤바꿈.독자들의 관심을 끌기 위한 <클리프행어> 결말을 즐김.또한 독자의 반응에 따라 스토리를 즉흥적으로 바꾸기도 함. 아무리 저작권을 가지고 있다 하더라도 그 스토리와 유대감을 키우려는 청중을 공격해선 안 된다. 그들은 스토리와의 피상적인 만남으로 만족하지 않는다. 더 깊은 몰입을 원한다. 자신들이 그 안에 있다고 상상하고 스토리를 재생하며 자신의 것으로 만들고 싶어 한다.스토리 작가청중팬픽션등장Ex. 스타워즈, 해리포터 시리즈영화사 위너브라더스의<해리포터> 전쟁해리포터 스토리에 대한 지적 재산권 보호팬픽션활성화 통제에대한불매운동Ex. 잠자는 숲 속의 공주 <BD-Live 네트워크> 제공 : 인터넷을 연결해 어린 사용자들이 서로 다른 지역에 사는 친구들과 영화를 보면서 문자 메시지를 통해 커뮤니케이션하거나 심지어 영화에 자신들이 만든 동영상을 직접 삽입할 수 있는 서비스<창조성과 해적행위, 딥 미디어 시대의 매력과 딜레마>리믹스는 디지털의 본바탕이다.현재 사회성에 근간을 둔 끊임없는 재조합 과정을 통해 창의적 제품들이 부지기수로 쏟아지고 있다.그 속에 저작권에 대한 문제는 20세기 미디어들의 수호적 안간힘일 뿐이다. 그들의 머릿속에 프린스와 같은 예술인은 제로섬 게임의 소품이나 다름없다. 실제로 사람들과 공유할수록 스토리와 캐릭터의 가치가 커진다.
Chapter5보르헤스의 갈림길순서의 세계에서 모호함의 세계로Chapter5.전통적영화선형적내러티브인터렉티브영화비선형적내러티브<인터필름의 실험>줄거리 선택이 가능한 영화, <I’m your man> ? 실패하이퍼텍스트탄생쌍방향 엔터테인먼트에서 스토리텔러의 책임에 대해 간과겹겹히 쌓이는 정보와 그 정보를 다루는 수단인 하이퍼링크의 가치. 링크로 연결된 문서 조각들의 거미줄(Web)은 고정된 계층 구조보다 더 유용하다. 쌍방향 지식 공유의 바다인 웹을 통해 우리 자신과 친구들이 보고, 듣고, 믿고 또 생각해 낸 것들로 구성된 온화하고 친근한 환경에 몰입하고 있다. 웹의 테두리 안에 존재하는 세상에서는 가장 관련이 깊고 참신한 정보 조각들로 이끌어주는 링크가 더 큰 가치를 창출한다.= 사용자와 정보의 관계를 바꾸는 링크 구글의 등장, <인용>과 <링크> ? 광고 수익하이퍼링크시네마라쇼몽히로시마 내 사랑갈림길의정원모든 허구 작품 속에서 인간은 여러 가지 대안에 맞닥뜨릴 때마다 그 중 하나를 선택하고 나머지는 버리고 말지만, 취팽의 소설에서는 모든 대안을 선택한다. 그것도 동시에 말이다. 이런 방식으로 취팽은 다양한 미래와 다양한 시대를 창조한다. 그 미래와 시대는 또다시 확장되고 갈라진다. 취팽의 작품에서는 모든 가능성 있는 결과들이 발생한다. 그 결과는 다른 갈래를 향한 또 다른 출발점에 지나지 않는다.여러가능성의미궁다중우주, 다중 세계해석.영화 <백 투 더 퓨처>드라마 <히어로즈>비선형 내러티브는 삶의 본질이다.원근법입체파
Chapter6열린세상플레잉과스토리텔링시뮬레이션 게임 <심즈>에 숨겨진재미의 법칙Chapter6.<심즈>, 시뮬레이션 그리고 열린 세상사용자가 만들어 나가는 내러티브 게임, 시뮬레이션.가상의 놀이공간이 열리게 됨.스토리 아크(Story arc) : 줄거리가 단편으로 끝나지 않고 여러 편에 걸쳐 이어져서 다음 편을 기대하게 만드는 스토리텔링 ? 내러티브 아크(naative arc)<게임과 스토리가 만나다>플레이어들은 몇 가지 기본적인 규칙만 지키면 주어진 도구들을 사용해 자신만의 세계를 만들 수 있다. 누군가의 각본대로 움직이는 것이 아니라 플레이어 나름대로 각본을 쓸 수 있게 된 것이다. 자기 제어 체계를 연구하는 학문인 <사이버네틱스>는 부분이 어떤 상호작용을 거쳐 전체를 구성하는지 그 과정을 이해하려는 <시스템 사고>의 시대를 열었다. 하이퍼텍스트가 정보의 미궁을 헤쳐나갈 수 있도록 연상을 통해 경로를 만들듯이 여러 인과 관계 변수들도 복잡한 시스템의 시뮬레이션을 통해 이해할 수 있다.재미의 법칙 : 다음에 어떤 일이 벌어질 지 궁금해서 게임을 계속한다. 자신이 그 세계에 빠져 있다고 느끼게 되는 구성과 행동의 배경작가와관객사이의긴장감누가 컨트롤러인가? 통제권의 문제 ? 게임성과 스토리 사이의 간극해소?선택과 규칙의 상호작용 : 플레이어는 자신만의 캐릭터를 만들며 현실 세계처럼 이 열린 세계에 사람들 역시 정해진 기본 규칙에 따라 통제 받는다.? 하지만 <감정과 감각의 하이브리드> 속에서 재미를 느끼는 플레이어들스토리가 플레이의 토대를 제공해준다. 그리고 플레이를 통해 스토리가 만들어진다. 스토리가 게임이 되고, 게임이 스토리가 된다.
쌍방향 픽션Chapter7<결말에 대
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