[소논문] 컴퓨터게임문화에 대한 연구

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  • 논문 > 사회계열
  • 2004.01.09
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소개글
[소논문] 컴퓨터게임문화에 대한 연구에 대한 자료입니다.
목차
1. 서론
2. 현상
2.1. 긍정적 현상
2.1.1. 게임 연령층의 확산
2.1.2. 지능 계발에 도움이 되는 게임
2.2. 부정적 현상
2.2.1. 컴퓨터 게임 중독자의 증가
2.2.1. 컴퓨터 게임의 선정성과 폭력성
3. 원인
3.1. 긍정적 현상에 대한 원인
(1) 게임 연령층 확산의 원인
(2) 도움이 되는 게임
2. 부정적 현상에 대한 원인
(1) 실제 세계보다 더 흥미를 주는 컴퓨터 게임
(2) 게임의 유해 원인
4. 결론
참고문헌
본문내용
산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터의 급속한 발달은 우리사회를 정보산업 중심의 사회로 이끌어 가는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 이제 하루가 다르게 컴퓨터가 보급되어 초·중·고등학생은 물론, 40대의 중년에서 60대의 노인에 이르기까지 컴퓨터의 영향을 받고 있다.
이렇게 컴퓨터가 우리 생활에 많은 부분을 차지하는 만큼 현재 우리는 여가 생활의 많은 시간을 컴퓨터에 활용한다. 그 중에서도 사람들은 많은 시간을 컴퓨터 게임에 이용하고 있다. 심지어는 컴퓨터 없이도 언제 어디서나 이동하며 휴대전화로 게임을 즐기는 일이 가능해져 컴퓨터로 혼자 즐기거나 전화선을 통해 다른 컴퓨터와 연결해 여러 명이 함께 즐기는 것이 일반적이었던 컴퓨터 게임이 파격적인 변신을 시도하게 되었다. 이러한 무선인터넷 게임이 전성시대를 맞이하여, 컴퓨터 게임을 학문적으로 연구하려는 다양한 서적들이 출판되면서 컴퓨터 게임은 더욱 보편화된 여가로 자리 잡고 있다.
지금까지 컴퓨터 게임 문화에 대해서는 대체로 상반된 두 가지 입장이 존재해 왔다. 컴퓨터 게임의 유해성과 유용성이 바로 그것이다. 얼마 전 컴퓨터 게임에 빠진 30대 남자가 어린 소녀를 자신의 이상형에 맞는 여자로 키워 결혼하겠다며 여중생을 납치, 감금한 엽기적인 사건이 발생했다. 조사결과 컴퓨터 게임광으로 평소 여자를 잘 사귀지 못한 범인은 "어린 소녀를 납치, 내 이상형에 맞는 여자로 키워 결혼하겠다"고 결심하고 이를 위해 계획서까지 만들어 범행을 준비했던 것으로 나타났다. 이것은 온라인게임의 폭력성이 얼마나 무서운지를 보여주는 전형적인 실례라 할 수 있다. '청년의사 인터넷 중독 치료센터'를 운영하고 있는 신경정신과 전문의 김현수씨는 "익명성이 보장되기 때문에 사람들은 자제력을 잃고 본능적인 공격성을 표출합니다. 게임의 잔인한 내용에 반복적으로 노출 되다보면 사람의 머리 속은 언제나 '전투상태'가 되죠.
참고문헌
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