[애니메이션] 한국의 애니메이션의 문제점과 그 대안

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소개글
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목차
1. 들어가며 -------------- 3
1.1 애니메이션 산업의 시너지 효과
1.2 애니메이션의 연계 산업

2. 본론 -------------- 11
2.1 한국 애니메이션의 역사와 흐름
2.2 국내 애니메이션 산업 현황 및 정부의 지원 정책
2.2.1 한국 애니메이션의 현황
2.2.2 정부의 주요정책
2.3 한·미·일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석
2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점
2.5 일본 애니메이션의 극복 사례와 우리나라 애니메이션이
나아가야 할 길

3. 맺으며.. ---------------- 48

본문내용
1. 들어가며
애니메이션(Animation)이란 단어는 라틴어 아니마(ANIMA,영혼)에서 유래한다. 즉, 생명이 없는 사물을 움직여 보이게 하는 영상물이 애니메이션인 것이다. 애니메이션은 그래서 그 출발점이 영화와 같다. 애니메이션의 공식적인 시작은 1906년 영국의 존 슈트어트 블랙톤의 「유쾌한 얼굴」에서 출발한다. 그 후 1937년 월트 디즈니의 「백설공주와 일곱 난장이」가 발표되면서 애니메이션은 하나의 독립된 영상분야로 인정받기 시작한다.
최근 문화산업에 대한 관심이 급증하고있는 가운데 우리가 세계시장에서 경쟁력을 가질 수 있는 문화산업의 영역으로서 애니메이션이 자주 거론되고 있으며 정부도 이러한 인식 하에서 애니메이션을 영화, 출판, 캐릭터, 컴퓨터 게임과 함께 문화산업 발전 5대 전략분야로 선정하고 이를 집중 육성하려는 노력을 보이고 있다.

한국 애니메이션 업계는 현재 기존의 하청위주의 생산체제에서 창작 위주의 산업으로의 전환을 활발히 모색하는 산업구조의 변혁기에 서 있다. 이러한 변화의 원인으로는 최근 인건비 면에서 상대적 우위를 점하고 있는 중국, 필리핀, 베트남 등으로 미국, 일본 등의 하청 수주가 이동함에 따라 국내 하청물량이 예전에 비해 크게 줄어들고 있다는 외적인 요인이 작용하고 있지만, 우리의 창작물이 아니면, 상영수입의 수십 배로 추정되는 캐릭터, 팬시, 음반, 출판 등의 연관 수익을 포기할 수밖에 없다는 업계의 현실 자각이라는 내적 요인도 함께 작용하고 있다. 사실, 오랜 동안의 OEM제작 노하우로 우리의 애니메이션 제작능력은 이미 세계적 수준에 와 있으며,
참고문헌
이상길, '대작위주 프로그램 제작보다 틈새시장 겨냥해야', 방송21, 2002.8
김혜숙, '한국 애니메이션의 과거와 현재 그리고 미래'
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울아카데미 2001.3
박정녀, '애니메이션 작품의 성공요인에 관한 연구', 2002
이강모, '문화산업으로서 국내 애니메이셔 산업데 대한 연구', 2001
'2001 문화산업 백서', 문화 광관부
서울 애니메이션 센터 개관기념 국제 심포지움 자료, 1999.5.21
한국 애니메이션 제작자 협회 사이트 < http://koreaanimation.or.kr/mainframe.html >
POSIRAKI < http://my.netian.com/~posiraki/ >
애니메이션기획론(한창완교수)

김휴종 (삼성경제연구소 연구위원), 『한국애니메이션산업의 경제적 상황분석』
영혼기병 라젠카 (이병규 : 투니버스 PD), 『한국 TV애니메이션 제작시스템의 효율적 전략모델』
신혜영, 산학연구 제 21권, 국내 애니메이션 산업을 중심으로 한 OSMU의 활성화에 대한 연구

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