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제 4차 산업혁명 시대에서 게임 산업의 사회 및 문화적 쟁점 -
분야 공학 > 기타(공학)
저자 이창섭 이현정
발행기관 한국게임학회
간행물정보 한국게임학회 논문지 2018년, 한국게임학회 논문지 제18권 제1호, 73page~81page(총9page)
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목차
부제 : Social and Cultural Issues in Game Industry in the Fourth Industrial Revolution
요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 선행연구
3. 연구방법과 표본분석
4. 연구결과
5. 결론
REFERENCES
 
 
국문초록
Game industry is one of the most marketable area in the age of the 4th industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles of Korean game industry invigoration. We find that the biased image of game players is still existed, and the commercialization of sex is considered as disincentive to develop modern game industry. Most of the respondents reports that sexual commercialization of game contents should be regulated as a factor that would harm Korean game industry.
 
 
영문초록
제 4차 산업혁명으로 일컬어지는 첨단기술 주도의 시대적 상황 속에서 게임 산업의 시장성은 지속적으로 확대되어 왔으며, 미래에 대한 전망이 밝다. 그러나 국내 게임 산업은 여전히 사회·문화적 이슈로 인하여 산업 활성화에 제약을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임산업이 마주하고 있는 사회·문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다.
 
 
게임 산업(Game Industry), 성 상품화(Commercialization of sex), 게임콘텐츠(Game Contents), 제 4차 산업혁명(The Fourth Industrial Revolution)
 
 
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