HOME > 공학 > 기타(공학) > 한국게임학회 > 한국게임학회 논문지
해외 CS 교육 게이미피케이션 사례 분석 -
분야 공학 > 기타(공학)
저자 강승헌 박성진 김상균
발행기관 한국게임학회
간행물정보 한국게임학회 논문지 2017년, 한국게임학회 논문지 제17권 제6호, 39page~49page(총11page)
파일형식 3468499 [다운로드 무료 PDF 뷰어]
판매가격 6,000원
적립금 180원 (구매자료 3% 적립)
이 자료를
논문의 미리보기 2페이지를 PDF파일로 제공합니다.
 
연관 논문
국내외 박물관의 게이미피케이션 사례 연구 -
국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석 - 동향과 제안
넛지와 게이미피케이션 미디어의 활용 사례를 통한 공유적 미디어 비교 분석
학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구 -
연구논문 : 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구
 
 
목차
부제 : An Analysis of Global Gamification Cases in CS Education
요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 해외 사례 분석
4. 결론
REFERENCES
 
 
국문초록
교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대해서 제언할 것이다.
 
 
영문초록
Gamification in education widely used in the field of computer science (CS). The purpose of this study is to analyze the pre-studies of gamification cases in CS education and suggest the direction of CS education. For the study, an empirical research method was applied. Through keyword search, 1220 pre-studies were collected, among which 55 were compressed through the first and second extraction processes. In the results section, this study summarized the presented year, applied subject, subject of education, results and limitations. Additional study not only will analyze gamification of CS Education and compare with this study"s results, but it will suggest the development direction of gamification in CS education in Korea.
 
 
Gamification(게이미피케이션), Computer Science Education(컴퓨터 과학 교육)
 
 
도움말
본 논문은 참고용 논문으로 수정 및 텍스트 복사가 되지 않습니다.
 
 
추천자료
[평생교육 활성화방안] 평생교육 정의,발전과정,필요성연구및 평생교육 주요내용과 정책분석및 해외사례연구와 평생교육 활성화방안 제언및 나의의견정리
입학사정관제의 도입배경,목적,예상효과,국내해외사례,부작용)분석과 한국 교육과정과 입시제도의 역사분석
[삼성전자][삼성][기업]삼성전자의 글로벌화, 삼성전자의 기업교육, 삼성전자의 PBL(문제중심학습), 삼성전자의 조직문화, 삼성전자의 국민고발운동, 삼성전자의 해외마케팅 사례, 삼성전자의 중국진출 전략 분석
[양성평등]양성평등(남녀평등)의 개념, 양성평등(남녀평등)의 현황, 양성평등(남녀평등)의 세계관, 양성평등(남녀평등)의 교육 사례, 양성평등(남녀평등)의 해외 사례, 양성평등(남녀평등)의 실천방안 분석
일년만 닥치고 영어공부 감상문
인문정신과 문화컨텐츠 연구 - 파타피직스
아모레 퍼시픽 기업사례 분석
[국제마케팅전략] 온라인게임업체 엔씨소프트 중국시장진출전략
[학사][호텔관광] 호텔브랜드가 호텔 수익에 미치는 영향
인터넷 방송기술과 현황에 관한 자료 모음.
오늘 본 자료
오늘 본 자료가 없습니다.
장바구니 담은 자료
장바구니가 비어 있습니다.
이 간행물 인기자료
온라인 게임 과몰입 전문상담사 교육...
게임음악의 변천에 대한 고찰 -
HTML5 게임 엔진을 이용한 모바일 게...
게임요소의 만족도분포 추정에 관한 ...
MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한...
이 간행물 신규자료
Proximal Policy Optimization을 이용...
모션플랫폼과 VR HMD를 사용하는 VR콘...
유전알고리즘을 이용한 Match-3 게임 ...
가상현실 속 3D 공간에서의 동양화 기...
게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플...
저작권 정보
본 학술논문은 ㈜누리미디어와 각 학회간에 저작권 계약이 체결된 것으로 HAPPY학술이 제공하고 있습니다. 본 저작물을 불법적으로 이용시는 법적인 제재가 가해질 수 있습니다.
 
서비스이용약관 | 개인정보취급방침 | E-mail 수집 거부 | 제휴 및 광고문의 | FAQ
이메일 무단 수집 거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나 그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며, 이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사처벌됨을 유념하시기 바랍니다. [게시일 2003년 4월 2일]