HOME > 공학 > 기타(공학) > 한국게임학회 > 한국게임학회 논문지
Study of Player Attitudes Regarding MMORPG Avatar Customization in the Transformation Stage -
분야 공학 > 기타(공학)
저자 Paul Chul-ho Paik
발행기관 한국게임학회
간행물정보 한국게임학회 논문지 2017년, 한국게임학회 논문지 제17권 제3호, 7page~19page(총13page)
파일형식 3468524 [다운로드 무료 PDF 뷰어]
판매가격 6,000원
적립금 180원 (구매자료 3% 적립)
이 자료를
논문의 미리보기 2페이지를 PDF파일로 제공합니다.
 
연관 논문
MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구 -
KEY FACTORS IN USABILITY EVALUATION FOR COMPUTER GAME - TOWARDS MASSIVELY MULTI-PLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME
Korean Beauty in a Global Cultural Context
MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 -
The Influence of Online Customer Reviews on Sport Consumers’ Purchase Intentions: The Mediating Effect of the Perceived Credibility of Website -
 
 
목차
부제 : MMORPG 아바타 커스터마이징의 변형 과정에서 플레이어 태도 연구
ABSTRACT
1. Introduction
2. Literature Study
3. Research Method
4. Results
5. Conclusion
REFERENCES
 
 
영문초록
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users’ customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users’ attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of “self-satisfaction” unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
 
 
MMORPG, customization, identity play, game design, Q methodology, avatar
 
 
도움말
본 논문은 참고용 논문으로 수정 및 텍스트 복사가 되지 않습니다.
 
 
추천자료
청소년의 비판적 사고력을 발전시키는 웹2.0시대의 도서관의 역할(영문)
[경영정보] 디지털 컨버전스(digital convergence) 영문
영국, 중국, 미국, 한국의 사회적 기업 사례
[자료목록] 정부주도 경제개발체제
Entertainment Marketing and communication(Griffith University) Summary
한국 OECD 교원정책 국제 세미나
한국 영국 교육정책 공동세미나
Making Index implementation by red-black-tree Algorithms
[토익] 해커스 토익 예상문제(3년치분)
국가공무원 영어기출문제(1993~2006년 9급,7급,국회8급기출문제집)
오늘 본 자료
오늘 본 자료가 없습니다.
장바구니 담은 자료
장바구니가 비어 있습니다.
이 간행물 인기자료
온라인 게임 과몰입 전문상담사 교육...
게임음악의 변천에 대한 고찰 -
HTML5 게임 엔진을 이용한 모바일 게...
게임요소의 만족도분포 추정에 관한 ...
MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한...
이 간행물 신규자료
Proximal Policy Optimization을 이용...
모션플랫폼과 VR HMD를 사용하는 VR콘...
유전알고리즘을 이용한 Match-3 게임 ...
가상현실 속 3D 공간에서의 동양화 기...
게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플...
저작권 정보
본 학술논문은 ㈜누리미디어와 각 학회간에 저작권 계약이 체결된 것으로 HAPPY학술이 제공하고 있습니다. 본 저작물을 불법적으로 이용시는 법적인 제재가 가해질 수 있습니다.
 
서비스이용약관 | 개인정보취급방침 | E-mail 수집 거부 | 제휴 및 광고문의 | FAQ
이메일 무단 수집 거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나 그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며, 이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사처벌됨을 유념하시기 바랍니다. [게시일 2003년 4월 2일]