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컴퓨터 상호작용 운동 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 균형에 미치는 영향
분야 의약학 > 기타(의약학)
저자 송민영 ( Min Young Song ) , 이태식 ( Tae Sik Lee ) , 백일훈 ( Il Hun Baek )
발행기관 대한물리의학회
간행물정보 대한물리의학회지 2012년, 제7권 제1호, 87~94쪽(총8쪽)
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영문초록
Purpose:The purpose of this study was to examine the feasibility and efficiency of balance training program through an interactive video game regimen in people with chronic stroke. Methods:Thirty patients with chronic hemiparetic stroke were recruited. Participants were randomly assigned to either a control group (n=15) or an experimental group (n=15). The control group received the general physical therapy including of strengthening and balance exercise five times a week whereas the experimental group received a program of balance exercise with video game play based on virtual reality as well as the same typical physical therapy. The experimental group received 6 sessions for four weeks. Each session was given 5 minutes. An interactive computer game exercise regimen lasted 30 minutes without rest periods. Outcome measures for weight transfer to paretic side, non-paretic side and sit-squat-speed, sit-squat-length, sit-to-standspeed and sit-to-stand-area for the control group (n=15) and experimental group (n=15) before and after treatment were obtained by using the biorescure. Results:Outcomes demonstrated significant improvement in the experimental group compared with the control group in weight transfer to paretic side, non-paretic side and sit-squat-speed, sit-squat-length, sit-to-stand-speed. No significant training effect was showed in sit-to-stand-area between pretraining and post-training. Conclusion:An interactive computer game exercise based on task oriented approach for balance in chronic stroke were feasible. In other words, This regimen resulted in a greater improvement in dynamic balance for people with chronic stroke.
 
 
Balance, Computer Exercise, Chronic stroke
 
 
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