증강현실의 프레즌스 경험에 관한 연구
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국문초록
2002년에 개봉한 영화``마이너리티 리포트``를 그 당시에 본 사람이라면 누구나, 탐 크루즈가 허공을 가르며 이리저리 이미지와 영상들을 다루는 화려한 손놀림을 보고 신선한 충격을 받았으리라 생각한다. 언젠가 이러한 SF 영화 속 장면들이 현실이 될 것이라는 막연한 기대와 확신을 가지고 살아 온지 어느덧 10년. 2012년 현재는 2002년에 꿈꿨던 미래와 신기할 정도로 닮아가고 있다. 증강현실, 스마트 환경, 디스플레이 등 수없이 새로운 기술들이 쏟아지는 가운데, 아무리 인간의 역사가 상상의 산물이라지만 마치 예언을 따르듯이 흘러가는 것이 놀랍다. 현재는 미래와 분리 되는 것이 아니라, 미래로 나아가는 ``흐름``이다. 인간의 상상과 인식은 이러한 흐름 속에서 이루어지는 것이기에, ``현재``가``과거의 미래``와 비슷한 모습으로 변화 하는 것이다. 이와 동일한 관점에서, 현재의 흐름을 안다는 것은 바로 ``분명한 미래``를 알 수 있다는 것이다. 한편, 변화와 흐름은 현상을 통해 나타나지만 현재를 통한 미래를 파악한다는 것은 현상의 이면의 본질적 변화를 캐치하는 것이며 그것이 현재에서는 마이크로트렌드로 기능한다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 매체(이미지, 텍스트, 사운드, 모션 등)를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술이다. 증강현실의 특성인 현실감은 사용자가 현실에 중첩되어져 보이는 정보를 직관적으로 쉽게 얻을 수 있게 하고 몰입감을 높이며, 인터페이스(interface) 측면에서도 거부감을 적게 하고 이해가 용이해 사용자는 한층 강력한 상호작용(interaction)과 UX(user experience)를 창출한다. 현실세계에 가상세계의 정보를 제공하는 개념인 증강 현실은 현실의 공간속에 그래픽 객체를 삽입하는 기술로서. 교육, 건축, 공학, 엔터테인먼트, 등 다양한 분야에 사용되고 있기에 보다 더 상용화 된다면 광범위한 계층의 수용자들이 보다 쉽게 증강현실의 프레즌스(presence)를 경험하게 될 것이다. 본 연구는 증강현실을 이용하는 수용자와 관련된 증강현실의 현실감(프레즌스)를 중심으로 연구할 시점이라 판단하여, 증강현실을 경험하는 수용자의 심리를 분석을 유사 연구와 비교하여 이해의 폭을 넓히고자 한다.
영문초록
It is assumed that anyone who watched the movie, Minority Report in 2002, received a fresh shock that Tom Cruise splits the air and splendidly handles the various images and the video clips. Ten years have been passed since I live with a vague expectation and conviction that the scenes of the SF movie will become a reality. The current 2012 amazingly resembles the future I dreamed in 2002. It is surprised that human`;s history is going through as following a prophecy though it is the product of imagination with augmented reality, smart environments and display. The present is the flow to the future, not separated with the future. The present is changing to similar form of the future in the past because human`;s imagination and awareness is based on the flow. Awareness of the current flow is same meaning with awareness of the obvious future according to the viewpoint of this. Meanwhile, the awareness of the future through the past is to catch the essential change of the hidden side of the phenomenon but the change and flow appear through the phenomenon. Augmented reality is the technology providing the information with users by adding the imaginary medium, such as image, text, sound, motion and so on, to the reality. Users can create much stronger interaction and UX(user experience) because the sense of reality, which is the characteristic of augmented reality, can help users to get the information easily and intuitionally, concentrate more and understand easily by reducing repulsion in the view of interface. Augmented reality, which is the concept of providing the information of virtual world with real world, is the technology to put the graphical medium into the space of reality, so it is widely applied to various fields such as education, architecture, engineering and entertainment. The more widely it is applied, the more users can get a experience of the augmented reality`;s presence. This research is searched to analyze the psychology of users who experience the augmented reality by comparison with a similar research because it is decided as the best timing to research into the presence of the augmented reality related to users who use it.
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