영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 -영화 <아바타>를 중심으로-
분야
예체능 > 기타(예체능)
저자
김설미 ( Seolmi Kim ) , 김규정 ( Kyujung Kim )
발행기관
한국영상미디어협회
간행물정보
예술과 미디어 2012년, 제11권 제2호, 99~111페이지(총13페이지)
파일형식
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    국문초록
    영화라는 미디어는 현실재현에 기반을 두고 만들 어지는 장르이다. 영화가 발전해온 발자취를 되돌아 보면 대부분 현실과 가장 흡사하게 보여주기 위한 방법을 모색하는 과정이었다. 최근 영화계에 급격한 변화가 이루어지고 있는데 그것은 3D 입체영화의 열풍이다. 3D 입체영화의 형태는 1950년대부터 시 작되어 무려 그 역사가 약 60년 이상 되었다. 그러나 최근 들어 다시 각광을 받고 앞으로의 영화 형 태 발전에 시발점이 된이유는 무엇일까. 그중심에 제임스 카메론(James Cameron)이 감독한 영화 아바타가 있다. <아바타(Avatar)>는 3D 입체영화로 제작되어 관객을 만났다. 기존의 3D 입체 상영은 입체효과의 기술적 실험을 경험하는 것이나 유원지의 이벤트성 상영이 대부분이었다. 그러나 <아바타>는 3D 입체 효과를 경험하는 것에 중점을 두지 않았다. 전면에 내세워진 것은 내러티브이고 고도의 기술력은 내러 티브를 효과적으로 보여줄 수 있도록 사용된 수단 이었다. 스토리안에 적절히 녹여지고 조절된 기술 은 관객으로 하여금 단순히 눈으로 보는 것이 아니 라 추체험의 경험을 선사한다. <아바타>의 성공은 내러티브와 기술의 조화에 관한 ``텍스트`` 역할을 할 수 있을 것이며 앞으로의 영화가 어떤 방식으로 발전해 나갈지 예상할 수 있도록 한다. 관객은 이제 시청각을 사용한 일방적인 감상에서 벗어난 가상현 실의 체험을 기대할 것이고 영화는 관객의 이러한 욕구를 충족시키기 위한 기술적 발전을 거듭할 것 이다.
    영문초록
    Media of movies are the genre made on the foundation of the reproduction of the reality. If we look back the trace of the development of movies, in the majority it was the process of seeking the method to show things most similarly to the reality. Recently there is a rapid change being accomplished in the motion-picture world and it is the fever of three-dimensional movie. The form of three dimensional movies started in 1950`s and the history is as many as about 60 years or longer. However, what is the reason why it is spotlighted again recently and becomes the starting point of the development of the form of movies in the future? In its center, there is the movie Avatar directed by James Cameron. was produced to be three-dimensional movie and met moviegoers. The existing three-dimensional screenings were mostly experiencing technological experiment of stereo effect or event screenings at amusement parks. However, did not lay emphasis on experiencing three-dimensional effect. What was put up in the front was a narrative and the high-level technical skills were the means used to show the narrative effectively. The technology properly melted and adjusted in the story presents the experience of reenactment not simply seeing it to audience. The success of will be able to play a role of ``text`` about the harmony between narrative and technology and makes you be able to predict with what method movies in the future will develop. The audience will expect the experience in virtual reality which gets out of the unilateral appreciation using the visual and auditory senses and movies will repeat technological development to satisfy such desire of audience.
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