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운동 비디오게임이 노인의 운동 자기효능감과 지각된 자신의 건강상태에 미치는 영향
분야 예체능 > 체육학
저자 김성운 ( Sung-woon Kim ) , 김우철 ( Woo-cheol Kim ) , 김한철 ( Han-cheol Kim )
발행기관 한국스포츠심리학회
간행물정보 한국스포츠심리학회지 2019년, 제30권 제1호, 33~42쪽(총10쪽)
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국문초록
목적: 연구의 목적은 운동 비디오게임이 노인의 운동 자기효능감과 지각된 건강상태에 미치는 효과를 조사하는 것이다. 방법: 연구대상자는 60명 노인이며, 평균연령은 72.09세(SD=1.57)이다. 연구대상자들은 세 가지 실험 조건인 (1) 운동 비디오게임 집단(n=20), (2) 유산소운동집단(n=20), (3) 통제집단(n=20) 중 하나에 무선 할당하여 실험에 참여하였다. 이 연구의 실험설계는 상호작용적 비디오 게임의 효과를 검증하기 위해 3개 집단(운동 비디오게임, 유산소운동, 통제)과 시기(사전, 사후) 혼합설계로 반복측정 이원분산분석(Two way ANOVA with repeated measures)을 실시했다. 집단 간 주 효과에 대한 사후검증으로 Turkey’s HSD을 실시했고, 집단과 측정시점의 상호작용효과를 알아보기 위해서는 LMATRIX & MMATRIX 하위명령어를 입력한 syntax를 실행시켜 사후검증을 실시했다. 통계자료분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하였다. 종속변수는 운동 자기효능감과 지각된 자신의 건강상태이다. 결과: 유산소운동 집단과 운동 비디오게임 집단이 운동 자기효능감 및 지각된 자신의 건강상태에서 통제집단보다 유의하게 높은 점수를 보여주었다. 하지만 유산소운동 집단과 운동 비디오게임 집단은 운동 자기효능감 및 지각된 건강상태에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 본 연구결과를 종합해 보면 운동 비디오게임 집단이 운동의 형태로서 효과가 있으며, 노인의 운동 자기효능감 및 지각된 건강상태를 개선하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
 
 
영문초록
Purpose: The purpose of this study is to determine the effects of exercise video games on elderly adults’exercise self-efficacy and self-perceived health status. Methods: Subjects were 60 elderly adults aged 65-75 years (mean = 72.09 years). All subjects were randomly assigned to one of three experimental conditions: (1) exercise video game group (n = 20), (2) aerobic exercise group (n = 20), and (3) control group (n = 20). We examined the differences in exercise self-efficacy and self-perceived health status using two-way repeated measures analyses of variance (ANOVAs) with a 3 (group: exercise video game group, aerobic exercise group, control group) × 2 (time: pre-test, post-test) design. The main effects of group were tested using a Tukey’s HSD (honest significant difference) approach. And post-hoc testing using the LMATRIX & MMATRIX subcommands in combination with syntax was conducted for interaction effects. All statical analysis was performed by using SPSS 21.0 program. Results: The results showed that the aerobic exercise and exercise video game groups exhibited significantly higher scores on exercise self-efficacy and self-perceived health than did the control group. However, we observed no significant differences between the aerobic exercise and exercise video game groups in either outcome. Conclusion: This suggests that an exercise video game was an effective form of exercise for improving the exercise self-efficacy and self-perceived health status of elderly adults.
 
 
운동 비디오게임, 노인, 운동 자기효능감, 지각된 건강상태, 유산소 운동, exercise video game, elderly adult, exercise self-efficacy, self-perceived health status, aerobic exercise
 
 
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