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발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)940 개 논문이 검색 되었습니다.
브랜드 내러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구 - R. Barthes의 기호학과 신화론을 중심으로 -
백광진 ( Paik Kwang Jin ) , 성열홍 ( Sung Youl Hong )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 79~88페이지(총10페이지)
본 논문은 소비자의 브랜드 수용 및 확산에 신화의 속성을 내포한 브랜드 내러티브(brand narrative)가 가지는 의미의 연관성 규명과 함께 그동안 연구되어온 신화적 원형(mythological archetypes)을 브랜드 내러티브의 구축에 실제적으로 적용하기 위한 개념적 과정의 논의를 목적으로 한다. 이를 위해 원형으로서의 신화가 브랜드 내러티브와 결합하였을 때 적합한 의미 생성 경로로서 작용하는지에 대해 알아보고, 브랜드의 상징체계(symbol system) 구축에 관한 신화적 상징 재목적화(repurposing)의 매개 작용을 규명해보고자 한다. 아울러 Barthes의 기호학 체계를 통하여 신화의 의미 해석에 대해 탐구하고 브랜드 내러티브의 구축을 위한 원형 신화의 함축적 상징체계로서 적용 가능성을 분석함으로써 이...
TAG Mythical Archetypes, Roland Barthes, Brand Motif, Brand Narrative, Storytelling, Semiotics, Repurposing, Meta System, 신화적 원형, 롤랑 바르트, 브랜드 모티프, 브랜드 내러티브, 스토리텔링, 기호학, 재목적화, 메타 체계
참여디자인을 통한 신평지구 도시재생 활성화 방안 연구
석승민 ( Seok Seoung Min ) , 민지영 ( Min Ji Young )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 89~98페이지(총10페이지)
최근 몇 년 사이 한국에서는 도시재생이라는 새로운 패러다임으로 인해 양적성장의 도시정책에서 질적 성숙의 도시정책으로의 전환이 본격적으로 시작되었다. 이는 지속가능한 도시의 기능을 도입하고자함으로써 지역의 관리 및 운영이라는 중요한 이슈가 대두되었다. 본 연구는 질적 성숙의 도시정책으로서 평택시 도시재생전략계획에 따른 신평지구 도시재생활성화지역에 대하여 역세권 기능회복을 위해 참여디자인을 통한 신평지구 도시재생 활성화 방안을 고찰하고자 한다. 신평지구 도시재생사업은 인간중심의 지역 커뮤니티 활성화를 위해 지역역량강화 프로그램을 강조하며, 지역자산 활용 및 지자체의 지속적인 모니터링의 중요성을 피력한다. 또한, 종합적인 도시재생사업에 따른 효과와 문제점 등 성과관리 시스템을 제안한다. 도시재생 활성화에 있어서 참여디자인은 도시 내 사회 구성원 모두가 참여하는 방안...
TAG New Deal Project, Urban Regeneration, Sinpyeong Area, Local Community, Participation design, 뉴딜사업, 도시재생 활성화, 신평지구, 지역커뮤니티, 참여디자인
M.H.아브람스 이론을 통한 디지털 아트 평가 모듈 제안
박서현 ( Park Seo Hyun ) , 남호정 ( Nam Ho Jung )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 99~107페이지(총9페이지)
M.H.아브람스는 미국의 유명한 현대 문학 이론가이자 비평가이다. 아브람스는 그의 대표 저서 <거울과 램프>에서 문학 평가에 대하여 작품, 우주, 작가가, 독자로 이루어진 4요소 평가 모듈을 삼각관계를 통하여 서술하였다. 지금까지도 문학 비평 학계의 필독서이자 “권위적 비평의 표준”으로 알려진 4요소 평가 모듈은 예술작품의 평가에도 자주 적용된다. 또한, 많은 영역에도 적극적인 활용이 가능한 이 모듈은 디지털 아트의 교차 중첩된 공간과 흡사하여 본질적인 분할을 통한 새로운 모듈을 탄생시킨다. 다양한 그래픽 툴과 프로그래밍 언어가 발달하면서 미술가가 작품 제작부터 전시까지 활용할 수 있는 기술을 쉽게 확보할 수 있게 되었다. 디지털과 아트의 융합, 과학기술과 예술의 합작이라고 정의할 수 있는 디지털 아트는 특수한 성질을 가지고 있다. 특수한 성질을 가...
TAG M, H, Abrams, The Mirror and the Lamp, Digital Art, Recognition Mode, Evaluation Module, M, H, 아브람스, 거울과 램프, 디지털 아트, 인식모드, 평가 모듈
자기주도학습 교육 향상을 위한 확산적·수렴적 사고기법 활용 연구 - 시각디자인 전공 중심으로 -
이정현 ( Lee Jung Hyun )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 109~121페이지(총13페이지)
창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 ...
TAG Divergent Thinking, Convergent Thinking, Design Problem Solving, DPS, Self-directed Learning, Creative Product Semantic Scale, CPSS, 확산적사고, 수렴적사고, 디자인 문제해결, DPS, 자기주도학습, 창의적 평가요소, CPSS
창의적 문제해결모형(CPS)을 활용한 캡스톤디자인 교과목 연구 - 제품디자인을 적용하여 -
손상희 ( Shon Sang Hee )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 123~134페이지(총12페이지)
캡스톤디자인은 공학 분야 교육프로그램으로 시작되었다면 현재에는 전방위 모든 교과목까지 확대되어 기업이 요구하는 현장적응형 직무능력을 갖춘 종합설계 창의교육과정으로 확대되었다. 그러나 창의문제해결을 위한 캡스톤디자인 교과목을 지도하는데 창의활용을 고려한 교재가 부재하여 교육목표를 달성하는데 어려움이 많은 실정이다. 본 연구는 전문대학의 제품디자인 전공 캡스톤디자인 교과목을 중심으로 교육과정 운영 안을 개발하는데 목적을 두었다. 캡스톤디자인과 창의적 문제해결모형(CPS) 등 이론적 배경을 문헌조사를 통해 정의하였다. 그리고 창의적 문제해결모형 캡스톤디자인 교과운영 방법을 정리하였다. 다음으로 제시된 연구를 바탕으로 결론 및 시사점 논의를 통해 결론을 제시하였다. 본 연구에서는 이러한 선행연구들을 토대로 대학생들의 창의성과 창의적 성향, 문제해결능력 교육에 활용하고자 산...
TAG On the Training, Capstone Design, Creative Troubleshooting Model, CPS, National Competency Standards, Product design, 실무교육, 캡스톤디자인, 창의적 문제해결 모형, 국가직무능력표준, 제품디자인
경북지역 경제 활성화를 위한 신라시대 인물 캐릭터 문화상품개발
윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ) , 권혁민 ( Kweon Hyeuk Min )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 135~145페이지(총11페이지)
정보통신의 눈부신 발전으로 국가, 사회 그리고 개인의 소통의 다양한 방법으로 다양한 각국의 문화상품들을 손쉽게 접하거나 공유하여 왔다. 오늘날 새롭게 부상하고 있는 21세기 트렌드는 문화와 감성이며 이것을 알리기 위한 유형적 결과물이 문화상품이다. 그 중 캐릭터를 이용한 범위는 넓고 다양하기 때문에 성장 잠재력이 무궁무진하여, 애니메이션, 게임, 카툰, 모바일, 영화 등의 다양한 콘텐츠 문화산업을 발전시키는 요소로 고부가치 만들어내고 있다. 이러한 변화와 추세에 맞춰 도시와 지자체가 국제화 시대에 부응하기 위해 아이덴티티를 정립하고 지역 정서를 이끌어내기 위해 캐릭터를 도입하였고, 지역의 특징이 묻어나는 캐릭터는 농산물, 문화상품 등으로 이미지를 통합하고 지역 경제 활성화를 위한 수단으로 활용되고 있다. 이러한 효과를 기대하면서 많은 지자체에서 캐릭터를...
TAG Regional Economy, Silla Dynasty, Character, Culture Goods, Gyeongsangbuk Province, 지역경제, 신라시대, 캐릭터, 문화상품, 경상북도
CPI 전략에 의한 신개념 자동차 디자인 연구
홍경민 ( Hong Kyung Min )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제61권 147~156페이지(총10페이지)
자동차 산업은 전 세계적으로 그 어느 산업보다 인간 생활에 있어 최상의 풍요로움과 편리함을 제공해 주고 있다. 자동차의 기본적인 역할인 교통수단뿐만 아니라 인간 생활을 위한 부가적인 용도들이 계속하여 개발되어 제공되고 있다. 따라서 최근의 자동차 생산 기업들은 고객들을 위하여 더욱 차원이 높은 신모델들을 디자인 생산하고 있다. 모든 자동차 운전자들과 시설에 대한 조작과 활용의 서비스를 제공하는 것과 더불어 동승자들에 대한 수많은 편의시설에 관한 연구는 계속되고 있다. 이에 대한 기업전략을 위해서는 기업의 체계적인 디자인 정책이 수립되어야 한다. 최근 디자인 전략은 사용자 중심(UI Design), 시장의 경향, 높은 과학 기술, 지역에 따른 차별화 전략 등을 분석하고 연구하는 것이 현실이다. 따라서 자동차 생산 기업은 자동차라는 특수성에 따라 자동차 디자...
TAG Corporate, Automobile, Design Strategy, Product Identity, User Interface, 기업, 자동차, 디자인 전략, 제품 정체성, 사용자 인터페이스
미술관 SNS 마케팅 및 홍보 디자인 전략 및 시사점 - 일본 모리미술관과 영국 테이트 모던을 중심으로 -
변현진 ( Byun Trina Hyunjin )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제60권 13~22페이지(총10페이지)
오늘날에는 현대미술관들은 전문가들의 지식 교류의 장인 동시에 예술과 문화와 삶의 경험의 공간이 되어가고 있다. 관람할 미술관을 검색할 때, 대중들은 SNS를 통해서 검색하여 전시회의 내용을 스마트폰으로 쉽게 접한다. 이런 사회적 트렌드는 현대미술관의 변화뿐만 아니라 전시를 홍보하는 방법도 변화시키고 있다. 본 연구는 SNS마케팅 및 홍보 디자인 전략을 일본 모리미술관과 영국 테이트 갤러리를 중심으로 분석하였다. 두 미술관을 선정한 이유는 모리 미술관과 테이트 모던은 각 나라의 수도에 위치하고 있어, 그 나라의 문화예술의 대표성을 띈다는 의미를 갖고 있다. 그러므로 그 나라를 방문하는 외국인에게 반드시 방문해야 할 리스트에 최상위를 차지하고 있다. 모리 미술관은 일본의 인스타그램의 높은 인기로 인스타그램 활용율이 높다. 반면에 테이트 갤러리는 전 세계 트...
TAG Mori Art Museum, Tate, Tate Modern, SNS Marketing, PR Design Strategy, 모리미술관, 테이트, 테이트 모던, SNS마케팅, 홍보 디자인 전략
브랜디드 콘텐츠가 몰입 및 구매의도에 미치는 영향 - 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과 -
장창식 ( Jang Chang Shik ) , 신창식 ( Shin Chang Sik ) , 성열홍 ( Sung Youl Hong )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제60권 23~31페이지(총9페이지)
본 연구는 최근에 각광받고 있는 브랜디드 콘텐츠 광고 중에 스토리텔링을 기반으로 하는 웹드라마형과 일반 감성광고가 몰입에 차이점이 있는지 알아보고 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(브랜디드 콘텐츠vs. 감성광고) x2(독특성 욕구 낮음 vs. 독특성 욕구 높음)의 집단 간 디자인으로 연구를 설계하여 진행하였다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 몰입에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고가 독특성 욕구에 따라 몰입에 미치는 영향을 검증한 결과 독특성 욕구가 높은 집단의 경우 브랜디드 콘텐츠가 높게 나타났고, 독특성 욕구가 낮은 집단에서는 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째 몰입의 경우 구매의도에 영향을 미치지 못했고, 즐거움에 ...
TAG Branded Content, Immersive, Unique Desires, Enjoyment, Purchase lntention, 브랜디드 콘텐츠, 몰입, 독특성 욕구, 즐거움, 구매의도
스마트폰 기반 청각장애인 소통지원 애플리케이션 개발연구
윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ) , 이대겸 ( Lee Dae Kyeom ) , 위장훈 ( Wi Jang Hoon )  한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회), 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) [2020] 제60권 33~42페이지(총10페이지)
오늘날 정보통신기술의 급속한 발전으로 스마트 디바이스 보급이 점차 빠르게 확산됨에 따라 청각장애인들이 다양한 기기들을 활용하여 비장애인들과의 커뮤니케이션의 장애였던 부분들이 직접이나 간접적으로 완화시켜주고 있다. 그러나 이러한 보조기기들의 역할들이 활발히 이루어지지 않거나 청각장애인들의 불편한 점을 이해하지 못하여 불편함을 겪고 있다. 청각장애인을 포함한 모든 사회 생활영역에서 장애를 가졌다는 이유로 한 차별 금지법을 개정한지 12년이 되었지만 아직까지 장애인들이 겪는 불편함은 여전히 겪고 있다. 따라서 이에 본 연구에서는 스마트 폰 기반으로 청각장애인들을 대상으로 소통지원이 가능한 애플리케이션 개발을 구현하였다. 이 연구의 필요성은 청각장애인들이 보조기기나 중개인 없이 비장애인들과의 커뮤니케이션이다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 논문의 범주인 안드로이드 모바...
TAG Smart phone, Deaf person, Communication, Application, Firebase, 스마트폰, 청각장애인, 의사소통, 애플리케이션, 파이어베이스
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