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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) AND 간행물명 : 커뮤니케이션 디자인학연구1415 개 논문이 검색 되었습니다.
Z세대가 업무 외의 시간을 보내는 생활공간 니즈 연구
김근아 , 황성걸  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 499~508페이지(총10페이지)
다양한 개성을 가진 Z세대의 등장은 시장에 급 변화를 일으키고 있다. Z세대는 국내 전체 인구의 12.5%인 650만여 명에 달한다. 새롭게 부상하는 경제 주체인 이들은 개인의 개성에 따른 독특한 문화와 라이프스타일을 가지고 있다. 그러나 이와 동시에 이들은 불확실하고 경쟁적인 상황인 사회의 구성원으로서 높은 수준의 스트레스를 겪고 있었으며 이는 사회적 공간이 아닌 개인적 공간에 대한 애착이 높아지는 현상으로 이어지고 있다. 따라서 본 연구는 Z세대가 업무 외의 시간을 보내는 주거 공간 생활에 대한 정성연구를 통하여 특이점을 발견하고 디자인 기회의 영역으로 삼아 디자인 개발 및 기획의 방향에 도움이 되는 가이드라인을 제안하고자 한다. 연구 진행은 Z세대 라이프스타일과 소비 특성에 대한 문헌연구를 통해 연구 대상과 범위를 Z세대 Homebody족의 ...
TAG Spare time, residential interaction, Generation Z, Homebody, Lean back, living space needs, 업무 외 시간, 주거 공간 인터렉션, Z세대, 홈바디, 린백족, 생활공간 니즈
DIGITAL ZONE SYSTEM을 기반으로 한 High Dynamic Range에 관한 연구- Adobe Photoshop을 중심으로-
윤찬희  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 511~524페이지(총14페이지)
존 시스템은 1970년대에 허트 트리필드(hurt Driffiedld)의 특성 곡선과 감광도 측정에 대한 이론이 수립 되면서 사진 재료에 대한 제반 사항으로 발전할 수 있었으며, 1939년 안셀 아담스(Ansl Adams)와 프래드 아처(Fred Archer)에 의해 발표 되었으며 체계화 되었다. 존 시스템은 촬영과 현상과정에서 증감을 통하여 농도 조절을 하여 체계적이고 기술적인 결과물을 얻기 위한 방법이었다. 디지털 시대로 넘어오면서 은염 필름의 형태는 디지털 이미지 센서인 CMOS1)로 대체 되었고 암실은 디지털암실(Adobe Photoshop등)로 변화 되기에 이르렀다. 이에 따른 기술의 변화에 있어서 디지털 이미지의 변형 과정은 다양하게 발전 하였으며 그 중에서도 HDR2)의 기술은 많은 발전을 이루어 왔으...
TAG digital zone system, high Dynamic Range, hdr, 존 시스템, 하이 다이나믹 레인지, 존 스케일
디자인씽킹 마인드셋 평가 문항개발에 관한연구
류선주  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 527~541페이지(총15페이지)
2000년대 이후 사고방식으로서의 디자인씽킹(Design Thinking)이 강조되면서 디자인씽킹은 비즈니스 마인드셋으로 해석되었다. 그럼에도 불구하고 디자인씽킹의 마인드셋 평가를 위한 연구 활동은 크게 활성화되지 않았다. 이에 본 연구는 디자인씽킹에 참여한 대상자들이 마인드셋 습득 정도를 평가할 수 있는 평가문항 개발연구를 실시하였다. 먼저 디자인씽킹을 대표하는 7명의 연구자와 2개의 기관들이 분석한 28개의 디자인씽킹 속성과 각 속성의 개념을 정리하였다. 이를 기반으로 전문가 워크숍을 통하여 속성분류 작업을 실시하였다. 모호성, 실험정신, 공감능력, 통합적 사고, 협동심, 열린 사고, 호기심, 창의적 자신감의 8개 속성이 디자인씽킹 마인드셋으로 분류되었다. 분류된 8개의 마인드셋을 중심으로 심리학과 디자인씽킹에서의 각 마인드셋에 해당하는 평가...
TAG Design Thinking, Mindset, Mindset Evaluation Questionnaires, 디자인씽킹, 마인드셋, 마인드셋 평가문항
디지털사이니지의 정보 시각화 방법 사례 연구 - ‘스마트 구로 홍보관’ 사례를 중심으로 -
김경원  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 545~555페이지(총11페이지)
본 연구는 디지털사이니지의 ‘정보 시각화 방법’을 논증하기 위해 서울 신도림역사의 ‘스마트 구로 홍보관’ 내에 구축된 전시 공간과 콘텐츠를 분석한다. 이를 위해 정보 시각화의 일반적인 개념을 비평적 관점에서 재인식하고 정보라는 대상을 포괄적 개념 정의로 확장했다. 특히 디지털사이니지의 인터페이스는 스크린상에 투사되는 복합적인 콘텐츠이다. 다시 말해 디지털사이니지는 사용자의 커뮤니케이션 맥락에 따라 경험의 요인이 달라질 수 있으며 본 연구에서는 정보 유형별로 전달 방식의 구조를 다르게 접근하는 것을 시도했다. 그 결과 미디어의 관계망이 수평적으로 작용하는 환경에서 정보는 개념적 정보인 ‘인지 정보’와 계수적, 비계수적 정보인 ‘콘텐츠 정보’로 구분할 수 있었다. 또한 커뮤니케이션의 방향성과 기술적 구현 방식에 따라 스마트 구로 홍보관의 정보 서비스 전략을 분석...
TAG Information Design, Information Visualization, Digital Signage, Public Media, 정보 디자인, 정보 시각화, 디지털사이니지, 공공 미디어
증강현실 융합 디자인의 사용자경험(UX)이 브랜드 프리미엄 가격지불의도에 미치는 영향
윤혜진  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 559~571페이지(총13페이지)
급변하는 시장에서 스마트 기술은 능동적인 소비문화를 이끌고 소비자가 원하는 정보와 서비스를 새로운 방식으로 경험할 수 있도록 하고 있다. 특히 증강현실은 현실세계와 가상 세계를 결합하여 소비자에게 더 실재감 있는 몰입을 제공하며 직접 상호작용할 수 있는 경험을 제공한다. 이에 디자인분야에서도 증강현실을 융합한 마케팅 사례가 늘고 있으며, 무한한 가능성과 중요성도 제시되고 있지만, 구체적인 경험효과는 아직 알려진 바가 없다. 이에 본 연구는 증강현실을 융합한 디자인의 사용자경험이 브랜드에 어떠한 영향을 주는 지를 알아보고자, 가장 실리적인 가치 측정인 가격지불의도를 통해 그 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 증강현실의 개념과 융합된 디자인의 특성을 알아보고, 증강현실을 통해 경험할 수 있는 사용자 경험유형을 도출하였다. 도출된 사용자경험을 독립변수로 설정...
TAG Augmented Reality, User Experience, UX, Smart Package Design, Brand Premium Pricing Intent, 증강현실, 사용자 경험, 스마트패키지디자인, 브랜드 프리미엄 가격지불의도
지역경관자원을 이용한 경관디자인 구축과 활용에 관한 연구 - 홍천군 도시경관 디자인을 중심으로 -
박현욱  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 575~583페이지(총9페이지)
쾌적한 자연 및 도시환경에 대한 요구와 경관에 대한 인식이 확대됨에 따라 가치있는 경과자원을 보호하면서 새로운 가치로 발전시키고자 하는 도시경관디자인에 대해 많이 연구되고 있다. 본 연구는 도시의 상징물이나 역사적인 스토리, 주요 인물 등 인문학적 요소뿐만 아니라 지형, 위치, 기후 등 자연 환경적 요소 등 지역의 큰 비중을 차지하고 있는 지역 자원을 활용한 경관디자인 구축과 활용에 관한 연구를 통해 경제적 가치를 창출하는 지역발전을 연구하고자 한다. 홍천군의 미래비전과 발전방향에 부합하는 일관된 경관디자인 정책 추진을 위한 기초 조사분석을 연구하고 지역의 경관구조(경관권역, 경관축, 경관거점 등) 특성과 중점 개발구역별 경관 관리의 전략적 방향성을 제시하고 자연경관, 역사와 문화유산, 시가지 및 도시기반시설 등 경관자원에 대한 종합적 분석을 통해 정...
TAG Urban planning, local resources, landscape design, 도시계획, 지역자원, 경관디자인
미국 경찰드라마에 표현된 하위문화 집단의 의상 연구
류수현  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 587~601페이지(총15페이지)
2000년 이후 5년 이상의 시즌동안 흥행에 성공한 경찰드라마 4편(CSI: 뉴욕, 본즈, 뉴욕특수수사대, 캐슬)에서 공통적으로 등장하는 하위문화 집단으로 흡혈족, 프레피, 해커, 노숙자 집단을 선정하여 의상의 형식과 이미지 특성을 분석하여 드라마 속에서 하위문화 집단의 의상이 어떻게 표현되었는지 살펴보았다. 흡혈족은 흡혈귀와 흡사한 분장을 주로 하며 검정색의 펑크 룩, 고스 룩과 유사한 복장을 착용하였다. 저항적 메시지의 의복과 액세서리를 착용하고 인체를 드러내는 의상을 통해 반사회적 이미지와 관능적 이미지로 표현되었다. 프레피는 학교 엠블럼이 두드러진 교복이나 아이비리그 스타일의 의상을 착용함으로써 지위상징적 이미지와 엘리트 이미지로 표현되었다. 해커는 사회성이 부족하고 컴퓨터 앞에서 혼자 작업하는 시간이 많아 유아기에 주로 입던 의복을 계...
TAG Subculture, American Police Procedural, Drama Costume, 하위문화, 미국 경찰드라마, 드라마 의상
가상현실(VR)에서 보이는 응시의 대상과 체험 방식 연구
박영선 , 안종혁  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 605~615페이지(총11페이지)
오늘날 디지털 기술의 발전으로 뉴미디어 환경은 인간의 모든 삶에 영향을 미치며 사회, 문화, 예술 등 다양한 연결점을 제시한다. 매체와의 소통이 일상화되어가는 현시점에서 그림, 사진, 영상을 넘어서 그래픽 기술까지 발전되는 시각 미디어는 그 범위를 점차 확산하고 있다. 과거 스크린 인터페이스는 주체와 객체의 관계설정을 바탕으로 2차원 평면에 재현이 이루어진다. 관객은 신체가 고정된 채로 180° 시야각 내의 시각 미디어를 받아들인다. 그러나 가상현실 인터페이스 구현은 스크린이 사라짐으로써 가상공간 재현이 가능하다. 관람자의 시선에 닿는 모든 것들이 이미지화되면서 일시적이거나 우발적인 효과들을 선택할 수 있다. 구현된 가상공간은 실제 존재하는 그곳 뿐만 아니라 상상 속의 유토피아적 세계를 경험하게 함으로써 인간이 기술정보에 매료된다는 사실을 함의한다. ...
TAG Virtual reality, Screen, Gaze, Space, Interaction, 가상현실, 스크린, 응시, 공간, 상호작용
지역별 막걸리 브랜드의 재활성화를 위한 전략연구
김동혁  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 619~628페이지(총10페이지)
우리나라 전통적인 술 중 탁주인 막걸리의 출하량 및 총 매출은 국내 주류시장에 양분화 되어 있는 소주와 맥주 사이에서 2008년 막걸리 열풍으로 폭발적인 증가세를 보였으나 2017년까지 지속적 감소 이후 2018년부터 다시 증가추세를 보이고 있다. 국내 주류산업의 대표상품인 맥주와 소주가 전체 주류 생산량의 각각 45%, 42%를 차지하고 있는 상황이며 막걸리의 비율은 6%에 불과하다. 본 연구는 막걸리 브랜드가 한국의 대표 전통주로 회생하고, 다변화되는 주류산업시장 환경에 대비하여 시장경쟁력을 높이고, 지속적인 성장과 재활성화를 위한 지역별 대표 막걸리 브랜드의 차별화 전략을 제안하는데 연구목적이 있다. 연구결과 지역별 막걸리 브랜드의 재활성화를 위해서는 다양한 브랜딩 전략을 세워야 한다. 기업의 이윤을 극대화하고 제품에 대한 브랜드 이미지강...
TAG Mokgeolli, Brand Revitalization, Brand Strategy, 막걸리, 브랜드 재활성화, 브랜드 전략
모바일뱅킹 서비스의 초기 사용자 경험에 대한 융합적 연구
홍소현 , 반영환  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 631~646페이지(총16페이지)
금융 산업의 대대적인 디지털 전환이 가속화되면서 채널의 무게중심이 오프라인 채널에서 모바일로 이동함에 따라 비대면 거래량이 급격하게 증가했지만, 금융 앱(App)의 특성상 보안 및 개인 정보 보호 문제로 인하여 첫 서비스 이용까지 준비 절차가 복잡하여 사용자가 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 앱 설치 후 회원가입과 비대면 계좌 개설을 완료하여 첫 서비스를 이용하는 모바일뱅킹 서비스의 초기 경험 단계에서 사용자 경험에 중요한 영향을 미치는 요소를 분석하여 금융 서비스의 초기 진입장벽을 낮추고 성공적인 초기 사용자 경험을 만드는 데 도움이 되는 가이드라인을 개발하는 데 목적을 두고 진행했다. 이를 위한 1차 실험으로 20~50대 사용자 10명을 대상으로 UX 커브 작성과 사용성 요인 평가 Rating을 통해 국내 금융사 3곳(S은행, K은행, H은행)의...
TAG The Initial User Experience, Mobile Banking Service, Step-by-step Guidelines for Initial User Experience, Out of Box Experience, Non-face-to-face Finance, 초기 사용자 경험, 모바일뱅킹 서비스, 초기 경험 단계별 가이드라인, OOBE, 비대면 금융
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