미술치료는 정신의학과 관련된 심리치료로써 보이지 않는 마음의 병을 미술이라는 매체를 통해 현상을 진단하고 치유되고자 하는 학문이다. 그래서 미술치료는 미술활동을 통하여 진단하고 평가하여 환자로 하여금 개인이 가진 갈등을 조정하고 스스로를 통찰하도록 하는데 목적을 두고 있다. 본 연구자는 현대 미술치료의 이론적 배경이 되는 정신분석이 아닌 실존주의, 현상학을 배경으로 한 게슈탈트 이론을 통해 루이스 부르주아를 살펴보고자 한다. 그 중에서도 루이스 부르주아의 작품 활동에서 `자기치유의 가능성`에 주목하였다. 왜냐하면 부르주아의 작품활동들은 자신의 감정표출을 통한 알아차림-접촉이며 말년의 작업인 바느질과 드로잉은 스스로의 자기치유이며 게슈탈트의 완결이기 때문이다. 또한 내면의 갈등을 조정하고 통합하여 작가의 심경의 변화를 나타낸 말년의 작업인 바느질과 드로잉 작업을...
현대 문화에 끼치는 영향력은 20세의 디자인 영역을 포함한 문화, 예술 영역이 고대, 중세, 근대를 모두 합친 것보다 많은 주의, 사조들이 존재하고 있다. 다다이즘, 초현실주의 등의 이면이 존재하고 있던 시기로 1960년대부터 개념미술, 아방가드르 팝아트 운동이 일어남으로서 작가들의 대중문화에 대한 영향을 넓히고 있었다. 이는 대중과 멀게 느껴졌던 미술과, 대중문화, 삶과 예술의 간격을 좁히는 계기가 되었다. 이러한 변화는 보다 넓은 안목에서 생각해보면 예술은 그 시대의 거울 혹은 한시대가 꾸는 집단적인 끔이듯 그 시대의 정신을 파악해보는 일이 필요하다. 계몽주의 철학과 과학기술 문명 발전 이래 오늘날까지 주체화되어지고 있는 문예사조가 모더니즘 이라면 모더니즘의 도식, 이성과 감성, 남성과 여성, 순수와 실용 등의 체계를 해체하는 다원적 세계관,...
오늘날의 사회는 상품의 만들어진 이미지를 중요시 하게되어가고, 매체가 발달함에 따라 생활이 편리해짐과 함께 가상의 이미지들이 난무하는 시대로 변화하고 있다. 현실과 가상의 세계가 혼란스러워지고 점점 현실이 사라지는 현상이 일어나고 있다. 이러한 시점에서 장 보드리야르의 시뮬라시옹 이론이 연구할 가치가 있다고 생각된다. 본 연구는 아파트라는 공간이 예전의 주거의 목적만이 아닌 일상의 행복을 느끼게 해주는 공간으로 변화해가고 있음을 예측하고 `행복`을 표현한 아파트 광고의 실례를 통해 시뮬라시옹의 시대를 진단하고자 한다. 가족의 사랑을 느끼게 해주는 공간, 휴식의 공간, 경제적 부를 지켜낼 수 있는 공간 등으로 아파트는 변화하고 있고 그러한 예로 아파트 광고를 통해서 보이는 이미지가 어쩌면 우리가 추구하고자하는 `행복`으로 변화하고 있음을 짐작할 수 있다.
현대 사회는 광고와 그에 따른 마케팅의 역할이 상품의 가치 향상에 절대적인 영향을 미치고 있다. 이에 따라 각 기업은 자사의 브랜드 및 상품을 가장 효과적으로 알리기 위해 많은 투자와 노력을 하고 있다. 이 과정에서 간접 광고(PPL)는 영화와 TV 드라마, 그리고 게임 등에 기업의 상품 이미지와 관련 서비스를 보여 줌으로서 소비자(시청자)들의 무의식속에 이미지를 전달, 기업이미지 및 상품 정보를 소개시키는 효과적인 IMC 전략의 하나로서 활용되고 있다. 이 PPL 광고는 자연스럽게 브랜드 수용도를 높일 수 있으며, 그 상황의 몰입으로 인하여 각 매체의 노출자(露出者), 즉 해당 소비자의 무의식 속에 상품 이미지를 각인시키는 장점을 가지고 있다. 하지만 이러한 의도된 연출에 의한 잦은 제품 노출은 오히려 소비자에게 브랜드 이미지에 대한 반감을...
성공하는 콘텐츠의 기획 및 제작에는 세 가지 법칙이 있다. `보안의 법칙`(a rule of security), `긴장의 법칙`(a rule of tension), `매력의 법칙`(a rule of charm)이다. `매력의 법칙`(a rule of charm)에는 3가지 요소가 있다. 콘텐츠의 세계관(天), 콘텐츠의 무대(地), 콘텐츠의 배우(人)이다. 디지털시각효과의 발달로 인해 영상제작에서의 스턴트맨, 나아가서는 배우조차도 디지털시각효과로 대체하고 있다. 디지털시각효과의 현전감(sense of presence)은 하이퍼매개((hyper mediacy)를 투명(transparent)하게 만든다. 즉, 하이퍼매개(hyper mediacy)와 비매개(immediacy)의 특성이 공존하...
21세기에 인간은 추상적인 것을 구체적이고 체험 가능한 것으로 탈바꿈 시킬 수 있었다. 이러한 경험의 확장은 디지털 기술의 발전을 통해 가능하였다. 디지털매체를 활용한다면 우리가 경험하고 있는 현재의 공간과 물체는 이제까지의 단순한 개념이 아닌 가상의 세계와 놀이의 세계로의 발전할 수 있다. 인터랙티비티의 발전은 사용자가 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 새로운 매체를 재창조할 수 있게 하였다. 이제 재창조된 공간은 유동적으로 반응하는 새로운 공간으로 변화 할 수 있다. 따라서 인터랙티브 가구(Interactive Furniture)연구는 가구를 사용하는 사용자가 이미 자신의 공간에 존재하는 가구를 조작하면서 지각적, 정신적 체험을 경험할 수 있는 확대된 공간으로써의 탈바꿈이 가능하다. 이에 인터랙티브 디지털 콘텐츠가 내재된 가구개발이 필요하다...
본 논문에서는 첫 번째로 점진적으로 디자인, 음악, 예술에 유행처럼 사용되어지고 있는 용어인 "제너레티브 아트"라는 새로운 용어의 정의와 그 현실에 대해 알아보려 한다. 필립 갈란터의 논문을 중심으로 제너레티브 아트 콘퍼런스에 등장한 제너레티브 아트의 정의들에 대해 서술한다. 그리고 두 번째로 문화의 각 분야에 활발하게 진행되고 있는 제너레티브 아트의 다양한 형식에 대해 알아보고 제너레티브 아트의 형식의 질서와 무질서에 대해 서술한다. 세 번째로 필립 갈란터가 분류한 형식적 분류가 가진 문제를 살펴본다. 마지막으로 창작의 과정에서 고의성을 부정하는 동시대적 제너레티브 아트의 의미를 연구하고 새로운 미학적 의미와 분류를 갖는 제너레티브 아트를 제안한다.