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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) AND 간행물명 : 커뮤니케이션 디자인학연구1415 개 논문이 검색 되었습니다.
브랜드 충성도에 영향을 미치는 SNS활동에 대한 연구 : 인스타그램과 밀레니얼 세대 중심으로
서은하 , 황성걸  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 649~660페이지(총12페이지)
스마트폰의 보편화와 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 급속한 확산으로 인해 소비자들과 기업 및 브랜드와의 상호작용 방식이 변화하고 있다. SNS 중에서도 특히 인스타그램의 활용도가 제일 높은 것으로 나타나면서, 인스타그램 주 사용자인 젊은 세대의 브랜드와의 상호작용 형태와 내용을 이해하는 것이 중요하다. 본 연구는 인스타그램 상의 소비자와 브랜드의 상호작용에 대한 연구로서, 밀레니얼 세대 소비자들의 브랜드와의 상호작용 활동 현황을 파악하고, 이러한 상호작용 활동이 어떻게 브랜드 충성도에 영향을 미치는지를 파악하는데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위한 조사방법은 2단계로, 먼저 107개 브랜드의 인스타그램을 대상으로 상호작용의 내용을 분석하였으며, 이를 바탕으로 200명의 20~30대를 대상으로 상호작용 참여 활동에 대한 설문조사를 실시하였다. 인스타그...
TAG Brand loyalty, Instagram, Millennial, SNS activities, 브랜드 충성도, 인스타그램, 밀레니얼, SNS활동
과학기술에 의한 예술원소의 확대에 관한 통시적 연구
왕국유 , 반영환  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 663~679페이지(총17페이지)
예술은 줄곧 동적으로 진화하는 과정 중에 있다. 지금까지 예술에 대한 공인된 정의나 분류, 심지어 기초원소도 없다. 각 영역에서 빅데이터와 인공지능이 결합된 오늘날, 예술을 구성하는 밑바닥 기초 개념이 확립되는 것이 예술의 미래 발전에 대해 중요하다. 과학기술이 갖진 객관적이고 이성적인 시각을 통해 문헌연구 및 추리하는 방법으로 예술의 개념을 해독하며 감성적으로 나오는 예술연구를 업계에서 공통의 인식을 받게 바란다. 예술 발전사를 보면 자신의 논리에 따라 발하는 전시 과정 중, 과학 기술은 예술의 전시와 변혁에 참여할 것이다. 과학 기술의 발전은 새로운 예술 원소를 추진시키는 바를 증명했기 때문이다. 여기서 과학시술은 예술적 요소를 만든다는 것이 아니라 예술적 요소가 확립되어 다시 새로운 예술적 형식을 탄생시키는 것이다. 이 글은 시간을 주선으로 하고 역...
TAG Technology, Artistic Elements, Art Types, 과학 기술, 예술 원소, 예술 유형
디자인 전공 학생의 복수전공 활성화 방안 연구
임성택  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 9~19페이지(총11페이지)
본 연구는 시장의 요구와 변화에 맞게 구성된 현재의 대학 교육에서, 입시 이전부터 관련 분야에 대한 집중적 학습을 해 왔으며 이에 따라 다른 분야와는 차이가 있는 디자인 전공 학생에게 필요한 복수 전공분야의 실질적인 필요성과 다양성에 대한 조사를 통해 디자이너에게 필요한 학문의 범위의 확장성에 대한 가능성을 연구하는 것을 목적으로 하고자 하였다. 설문조사 분석 결과 첫 번째 취업의 흐름을 정확히 파악하는 유기적 학제 변경이 용이하게 해 주는 것이 복수전공에 필요하다고 판단하였다. 두 번째로는 복수전공 프로그램 선택이 용이한 구조적 시스템을 도입해야 한다는 점이다. 전공 필수의 선택이 가능하도록 1주일에 2회 이상 관련 과목을 개설해야 복수전공이 활성화 될 것이다. 마지막으로 전공 선택이 가능한 소규모 대학 간의 컨소시엄이 필요하다. 모든 교과목, 전공, 학...
TAG University consortium, Interdisciplinary, Multiple major, Convergence education, 대학 컨소시엄, 유기적 학제, 복수전공, 융합형 교육
중국 YY Live 온라인 1인 노래 방송 크리에이터(Creator)속성이 시청 태도와 사이버 머니 지불의사에 미치는 영향
김종무  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 23~34페이지(총12페이지)
YY Live 온라인 1인 방송 크리에이터(Creator)속성이 시청 태도(즐거움, 호기심, 시청몰입)와 사이버 머니 지불의사 관계를 분석하였다. 이를 위해 YY Live 온라인 1인 노래 방송을 시청하는 시청자를 대상으로 2018년 12월 3일부터 14일까지 12일간 설문지를 배포하고 오류가 없는 총 319부를 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, YY Live 온라인 1인 노래 방송 크리에이터 속성은 ‘매력성 요인’, ‘친밀성 요인’, ‘신뢰성 요인’, ‘유희성 요인’, ‘전문성 요인’으로 나타났다. 둘째, 크리에이터의 매력성 요인은 시청자의 시청태도인 즐거움 요인에 유의한 영향을 주었으나 호기심 요인에는 유의한 영향을 주지 않았다. 셋째, 크리에이터의 친밀성 요인은 시청자의 시청태도인 즐거움 요인에 유의한 영향을 ...
TAG YY Live, Online One-person song Broadcasting, Creator Attributes, Viewing Attitude, Flow, Payment Behavior, 온라인 1인 노래 방송, 크리에이터 속성, 시청 태도, 몰입, 지불의사
디자인 테마거리 조성을 위한 전략과 비전 -국내외 유명인을 위한 디자인 테마거리 비교를 중심으로-
구환영  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 37~46페이지(총10페이지)
본 논문에서는 디자인 테마거리 조성 사례를 고찰하는 과정에서 유명인의 이름과 업적을 사용한 사례를 중점적으로 살펴보고자 하였다. 국내의 문화 콘텐츠가 점차 세계적인 이슈가 되고 많은 외국인들의 관심을 받게 되는 시점에서 지금까지 우리가 제대로 조성하지 못했던 유명인을 위한 테마거리의 현황을 국내외 사례를 통해 살펴보며, 이를 바탕으로 향후 추진될 사업의 지표로 활용할 수 있도록 함에 목적이 있다. 연구 분석 결과를 살펴보면 첫 번째로 테마거리는 역사적 연관성에 그 중요성이 있다는 것을 인지해야 한다. 둘째로 테마거리를 거리 조성을 기념품, 음식, 관심 공유공간 등과 연결하고 신경을 써야 한다는 점이다. 마지막으로 철저한 기획에 의한 조성뿐만 아니라 관리에 대한 대책이 동시에 수반되어야 한다는 것이다. 이러한 것이 해결 되었을 때 테마거리는 국내 문화콘텐츠의 위...
TAG Theme Street, Urban Branding, Urban Design, 테마거리, 도시브랜드화, 도시디자인
게슈탈트 시지각 법칙을 적용한 이모티콘 디자인 사례 분석
이용헌 , 김태완  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 49~59페이지(총11페이지)
본 연구는 게슈탈트 시지각 법칙을 적용하여 이모티콘 디자인 사례를 분석함으로써 간단하고 명료한 메시지를 효율적으로 전달할 수 있는 이모티콘 디자인 방향을 제시하고자 한다. 카카오톡 메신저 이모티콘 상위 30개를 선정하여 게슈탈트 시지각 법칙을 적용하여 디자인 사례를 분석하였다. 이모티콘 디자인은 게슈탈트 시지각 법칙 중 단순화의 법칙과 집단화의 법칙이 주로 많이 적용되고 있었으며, 전경과 배경의 법칙은 적게 적용되는 것으로 나타났다. 이모티콘 디자인에 주로 적용되는 이모티콘 디자인 요소로는 보조요소, 캐릭터, 텍스트 순으로 이모티콘이 가진 감정을 증폭시키는 역할을 하고 있었다. 게슈탈트 시지각 법칙의 관점에서 바라본 사례 분석 결과를 토대로 증폭된 감정과 효율적인 메시지 전달을 할 수 있는 보다 발전된 커뮤니케이션 수단으로써 이모티콘이 나아가야 할 방향에 도...
TAG Emoticon, Mobile SNS, Visual perception of Gestalt, Non face-to-face communication, 이모티콘, 모바일 SNS, 게슈탈트 시지각 법칙, 비대면 커뮤니케이션
VR 방탈출 게임의 플로우 측정과 영향요소 분석 - 현장형 방탈출 게임과의 비교분석 -
전민석 , 홍영미 , 윤재영  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 53~66페이지(총14페이지)
본 연구는 VR 킬러콘텐츠의 제작을 위해 앞으로의 가능성 있는 VR 콘텐츠로 VR 방탈출 게임에 주목하였고 현재 VR 방탈출 게임이 가지고 있는 장단점 및 개선방향을 제시하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 실제로 이용자가 실제 방에 갇혀 탈출을 체험하는 ‘현장형’ 방탈출 게임과의 비교 체험을 통해 두 게임 방식의 플로우를 측정하였으며, 두 게임이 가진 장단점을 비교, 분석하였고 최종적으로 VR 방탈출 게임의 개선 방향을 제시하고자 하였다. 기존의 선행연구의 측정 도구와 질문들을 바탕으로 설문지와 인터뷰 질문지를 작성하였고, 본 실험에서는 36명의 실험자를 대상으로 두 가지의 방탈출 게임을 모두 체험하게 한 후, 설문과 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 VR 방탈출 게임의 플로우가 현장형 방탈출 게임의 플로우보다 상대적으로 높게 나타났는데, 원격현...
TAG VR, Room-Escape Game, Offline Room-Escape Game, Flow, VR, 방탈출 게임, 방탈출 카페, 플로우
온라인 광고의 내러티브 비교 연구 - 스포츠 브랜드를 중심으로 -
최진호  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 79~89페이지(총11페이지)
이 연구는 광고 산업과 스포츠 산업의 시대적 추세를 배경으로 최근 경쟁력 있는 글로벌 스포츠 브랜드 회사들이 그들의 제품과 브랜드 이미지를 온라인 광고영상 내러티브 통해 어떻게 구성하고 있는지를 질적으로 비교 평가하고 그 평가가 실제 각 브랜드의 비즈니스 가치와 어느 정도 매치되는지를 해석하는데 있다. 스포츠 브랜드의 온라인 광고 내러티브를 분석하기 위해 5개의 글로벌 스포츠 브랜드를 선정하였다: 나이키(nike), 아디다스(adidas), 퓨마(puma), 언더아머(under armour), 리복(reebok). 미디어 및 시각·실내 디자인 전공 분야에 종사하고 있는 전문가 3인을 대상으로 글로벌 스포츠 브랜드 온라인 광고 내러티브를 심층적으로 파악하고자 서면 인터뷰를 진행하였다. 학술적인 맥락에서 연구문제에 초점을 두어 자료를 부호화하는 에틱 코딩(E...
TAG Online Advertising, Sport Brands, Narrative, Business Value, 온라인 광고, 스포츠 브랜드, 내러티브, 비즈니스 가치
뷰티 유튜브 영상 구독시스템 이용동기 및 지속구독의도 분석 - 채널의 영상시간에 따른 조절효과 및 뷰티채널의 특성에 따른 매개변수를 중심으로-
권미정 , 김종무  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 93~107페이지(총15페이지)
본 연구는 유튜브의 뷰티채널의 구독시스템에 관한 연구이다. 본 연구에서는 유튜브 뷰티채널의 영상구독의 이용 동기를 알아보고 이에 영향을 미치는 매개변수(구독채널의 특성)과 조절변수(영상시간)로 나누어서 알아보고자 한다. 2020년 3월에 설문조사를 실시하여 남녀(500명)를 대상으로 결과를 취합하여 분석을 실시하였다. 이중에서 구독을 하지 않거나 불성실한 응답을 제거하고 총 467부를 설문에 사용하였다. 본 연구결과를 종합해보면 첫 째, 뷰티 유튜브 구독시스템 이용동기 요인에서 사회적 영향과 시간절약은 이용만족, 지속구독, 공유의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 뷰티채널 중에서 나와 유사한 취향을 가지고 있는 영상이나 시청자의 시간을 절약해주는 콘텐츠는 만족도와 공유의도, 지속구독 의사가 높은것으로 나타났다. 둘 째, 뷰티채널 ...
TAG Youtube, Beauty, Subscription System, Usage Motivation, Usage Time, Subscribed Channel Characteristics, Subscription Satisfaction, 유튜브, 뷰티, 구독 시스템, 이용 동기, 이용시간, 구독채널 특성, 구독만족
서비스디자인 프로세스를 활용한 어촌 관광 서비스혁신 사례 연구
윤홍권 , 권혁인  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제72권 111~125페이지(총15페이지)
본 연구는 서비스디자인 프로세스를 활용한 소비자 경험을 중심으로 어촌 관광 서비스혁신 방안을 탐구하고 제안하는데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위해 본 연구는 강화도의 소규모 어촌인 후포항을 대상으로 사례연구를 진행했다. 본 연구의 연구목적 달성을 대표적인 서비스디자인 방법인 4D 더블다이아몬드 방법을 활용하여 문제 발견, 문제 정의, 서비스 개발, 서비스 과정을 거쳐 서비스혁신 방안을 도출하고 제안했다. 후포항은 자연 경관과 해산물, 주변 관광지를 바탕으로 서비스 성장 가능성을 지녔으나, 현재는 상당한 서비스 공백이 존재하는 것으로 나타났다. 서비스 공백을 해소하고 후포항 서비스를 혁신하기 위한 서비스 속성으로 주차 및 편의시설, 바다 경관, 음식 서비스 개선을 도출하고 개선 방안을 제안했다. 본 연구는 서비스디자인 방법을 활용해 소비자 경험 중심의 ...
TAG Fishing Village Tourism, Service Innovation, Service Design, 어촌 관광, 서비스혁신, 서비스디자인
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