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발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)716 개 논문이 검색 되었습니다.
소셜미디어 활용 학습에서 대학생의 자기조절학습능력에 대한 협력적 자기조절과 협력적 효능감의 매개효과 및 조절효과
김소영 ( Soyoung Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제3호, 621~647페이지(총27페이지)
본 연구는 소셜미디어를 활용한 협력적 학습에서 자기조절학습능력의 인지조절, 동기조절, 행동조절이 학업성취도 및 사회적 학습만족도와 갖는 인과관계를 분석하고, 이 관계에서 협력적 자기조절과 협력적 효능감의 매개 혹은 조절효과를 탐색하기 위하여 실시되었다. 국내 수도권 소재 4년제 대학에서 교육학 분야 교양강좌를 수강하는 총 103명의 학생들이 13주간 오프라인 수업과 병행하여 협력적 학습 요소를 바탕으로 설계된 페이스북 활동에 참여하였다. 부트스트래핑을 활용하는 PROCESS 기법을 통하여 매개효과와 조절효과를 분석한 결과, 인지조절과 동기조절은 학업성취에 유의미한 영향을 보이지 않았으며 사회적 학습만족도에 대한 인지조절과 동기조절의 부적인 직접효과를 상쇄하는 데에 협력적 효능감이 긍정적인 간접효과를 갖는 것으로 나타났다. 한편, 행동조절은 학업성취를 직접 ...
TAG 소셜미디어 활용 학습, 자기조절학습능력, 협력적 자기조절, 협력적 효능감, 매개 및 조절효과, Learning through Social Media, Self-regulation, Co-regulation, Collaborative efficacy, Mediation-moderation effect
Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템 설계 및 개발
류은수 ( Eunsu Ryu )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 223~253페이지(총31페이지)
본 연구는 오프라인 PBL 수업운영에서 발생하는 교수자의 부담과 수업방식에서 요구되는 학습단위의 동시성 및 순환성 등의 환경적인 제한점들을 극복하고, 대학교육 현장에서 활용할 수 있는 Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이것은 4차 산업혁명 시대를 맞이한 오늘날 대학생들에게 요구되는 문제해결능력 및 협력학습 역량을 향상시킬 수 있는 교육적 토대를 형성하는데 기여를 하며, 기존의 e-러닝에서 한걸음 더 나아가 보다 역동적인 문제해결형 학습을 제공할 수 있다. 이 연구를 수행하기 위해 첫째, 온라인 교육시스템 개발에 효과적인 대안적 교수체제설계 모형의 분석-설계-프로토타입-개발 단계를 비선형적이고 동시적으로 진행되도록 해, 빠르게 prototype-I을 개발하였다. 그리고 교수자와 개발자...
TAG blended PBL, problem-solving online education system, Rapid prototyping ISD model, Blended PBL, 문제해결형 온라인 교육시스템, 대안적 교수체제설계 모형
컴퓨팅 사고력 향상을 위한 스크래치 프로그래밍 교육의 효과 분석
오미자 ( Oh Mi-ja ) , 김미량 ( Kim Mi-ryang )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 255~275페이지(총21페이지)
미래사회가 요구하는 기초 소양으로 컴퓨팅 사고력 향상이 중요해짐에 따라 소프트웨어 교육이 점차 강화되고 있다. 이러한 흐름 속에 대학 역시 산업 수요에 맞도록 소프트웨어 교육에 대한 교양 교육을 신설하고 있고, 신설된 소프트웨어 관련 교육은 전공자 뿐만 아니라 비전공자들도 필수적으로 들어야 하는 교과목으로 지정되어 운영되고 있다. 본 연구는 소프트웨어 교육의 일환으로 스크래치라는 프로그램을 활용하여, 15주간 프로그래밍 수업을 받는 대학교 1학년 비전공자를 학생을 대상으로, 수업을 받고 난 후 프로그래밍에 대한 인식의 변화와 효과성에 대해 확인하고자 하였다. 그 결과 15주 프로그래밍 수업 후 남자는 68%, 여자는 90%가 어렵다고 답해, 여자가 어렵다고 느끼는 것으로 나타났으며, 계열별로는 인문·사회 계열(83%), 자연·공학계열(67%), 예체능(100...
TAG Computational Thinking, Universities Students, Programming Education, Perceptions, Scratch, 컴퓨팅 사고력, 대학생, 프로그래밍 교육, 인식, 스크래치
국내 소프트웨어교육 연구동향 분석
이애화 ( Lee Aehwa )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 277~301페이지(총25페이지)
본 연구는 국내 소프트웨어교육 연구의 동향을 살펴보기 위해 수행되었다. 이를 위하여 본 연구에서는 2015년부터 2017년까지 국내 주요 학술지를 통해 발표된 총 340편의 논문을 분석대상으로 선정하였다. 분석 논문은 연구분야, 연구대상, 연구방법, 연구주제, 소프트웨어교육 관련 교과, 교수학습방법, 수업도구로 분석기준을 설정하고 내용분석법을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 소프트웨어교육의 연구주제는 SW교육, 컴퓨팅사고력, 프로그래밍교육, 교수학습방법 등이었다. 둘째, 주요 연구방법으로는 조사연구, 프로그램의 개발과 그 효과를 검증하는 실험연구와 같은 양적연구가 많았다. 셋째, 소프트웨어교육 관련 연구대상은 초등학생과 대학생이 많았고 상대적으로 교사를 대상으로 하는 연구는 적었다. 넷째, 소프트웨어교육 관련 교과는 정보교과...
TAG software education, Research Trends, Informatics education, Computational Thinking, SW교육, 연구동향, 정보교육, 컴퓨팅사고
4차 산업혁명 시대의 교수학습 양상에 대한 탐색적 연구 - 미디어의 속성변화에 대한 통시적 관점을 중심으로
이은택 ( Eun-taek Lee ) , 설동준 ( Dong-jun Seol ) , 유영만 ( Yeong- Mahn You ) , 임상훈 ( Sanghoon Im )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 303~329페이지(총27페이지)
‘4차 산업혁명’이라는 키워드는 교육계에도 새로운 열풍으로 받아드리고, 미래교육을 위한 논의가 끊임없이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 도구주의적 미디어 연구에서 벗어나, 미디어 속성변화가 교수학습에 어떠한 영향을 미쳤는지, 지식관과 학습관을 중심으로 통시적으로 분석하였다. 이를 위해 교수학습에 대한 관점을 교수와 학습 활동에 관련된 구성 요인으로 정의하고 선행연구를 바탕으로 교육목적, 교육내용, 교수자, 학습자, 교육방법 그리고 교육환경으로 접근하였다. 4차 산업혁명 이전까지의 미디어 변화가 교수학습의 주요 구성요소를 어떻게 변화시켰는지 확인하고, 이를 바탕으로 4차 산업혁명과 관련된 미디어 속성이 교수학습의 구성요소에 어떠한 영향을 줄 것인지 알아보았다. 그 결과 4차 산업혁명 시대의 교수학습은 첫째, ‘합의성’에 근거하여 진리를 전달하고, 그...
TAG The Fourth Industrial Revolution, The lens of the concepts of knowledge, The lens of the concepts of, learning, Future education, 4차 산업혁명, 지식관, 학습관, 미래교육
중·고등학생의 전자교재 기반 온라인 학습 경험 모형 탐색
이성혜 ( Lee Sunghye ) , 최효선 ( Choi Hyoseon ) , 채유정 ( Chae Yoojung )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 331~361페이지(총31페이지)
본 연구는 중·고등학생이 자발적으로 참여하는 전자교재(e-book) 기반 온라인 학습 환경에서 학습자의 학습 경험과 이러한 학습 경험에 영향을 미치는 요소, 학습 경험과 연결되는 학습 성과를 탐색하여 개념적 모형을 구성하고자 하였다. 이를 위해 A 대학교의 온라인 교육 프로그램을 수강한 중학생 및 고등학생을 대상으로 반구조화된 인터뷰(semi-structured interview)를 진행하였다. 자료분석은 근거이론에 기반 하여 개방코딩(open coding), 축코딩(axial coding), 선택코딩(selective coding)의 세 단계를 거쳐 개념적 틀을 도출하고(Strauss & Corbin, 1998), 이를 타당화하는 과정으로 진행되었다. 그 결과 전자교재의 설계적 특성이 가장 핵심적으로 학습자의 인지적 학습 경험에 영향을 주고 이...
TAG e-book, electronic textbook, online learning, learning experiences, grounded theory, 전자책, 전자교재, 온라인 교육, 학습 경험, 근거이론
플립러닝에서 게임형 학습자반응시스템 퀴즈 활용이 수업흥미와 학업성취에 미치는 영향
김민정 ( Minjeong Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 363~385페이지(총23페이지)
본 연구는 플립러닝에서 학습내용이해 점검을 위해 사용하는 퀴즈의 유형(게임형 학습자반응시스템 퀴즈, 일반 학습자반응시스템 퀴즈, 지필 퀴즈)이 수업흥미와 학업성취에 미치는 영향을 파악하는 것을 연구의 목적으로 한다. 이를 위하여 한 학기 동안 플립러닝을 활용한 세 집단(72명의 학습자)은 무선할당으로 실험집단과 통제집단으로 나뉘어 각각 다른 유형의 퀴즈를 경험하였다. 수업초반에 사전동영상 학습내용이해 점검 퀴즈와 수업말미에 학습정리 퀴즈를 각각의 유형으로 한 학기 동안 경험하였으며, 그것의 효과를 수업흥미(구체적으로 퀴즈 활동에 대한 흥미)와 학업성취(주차별 퀴즈 점수, 기말고사 점수)로 확인해보았다. 그 결과, 수업흥미에서 집단 간에 유의미한 차이가 있었는데, 특히 게임형 학습자반응시스템 게임을 활용한 집단 학습자들이 지필형 학습자들에 비해 유의미하게...
TAG Flipped Classroom, Flipped Learning, Learner Response System, Game-Based Learner Response System
디지털교과서 관련 연구 동향분석: 텍스트 네트워크 분석을 적용하여
김민채 ( Kim-min Chae ) , 김영환 ( Kim-young Hwan )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 387~413페이지(총27페이지)
본 연구의 목적은 디지털교과서의 연구동향을 분석하고 이를 토대로 향후 발전방향에 도움이 되는 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 1998년부터 2017년까지 20년 동안 출판된 411편 디지털교과서 관련 연구를 대상으로 기본적인 연구 동향분석 및 네트워크 텍스트 분석을 시행하였다. 우선 기본적인 연구동향 분석의 결과는 다음 네 가지로 나타났다. 첫째, 탐색기에 미미 했던 연구가 활용설정기, 기반조성기를 거치며 급격한 양적증가를 보이다 실행추진기에 오히려 감소했다. 둘째, 이론적, 실증적 연구가 모두 증가 양상이지만, 이론적 연구에 비해 실증적 연구의 비중이 적었다. 셋째, 인적대상이 ‘학생’에서 ‘교사’, ‘학부모’까지 점차 확대되었다. 물적대상의 경우 주요 교과목 외에도 다양한 과목으로 확대되었다. 넷째, 연구주제는 탐색기에는 설계, 개발, ...
TAG digital textbook, research trend analysis, text network analysis, 디지털교과서, 연구동향분석, 텍스트 네트워크분석
다층모형을 활용한 초·중학생 ICT 리터러시 수준 영향요인의 공통점과 차이점 분석
김종민 ( Chong Min Kim ) , 김한성 ( Han Sung Kim ) , 임현정 ( Hyunjung Lim ) , 안성훈 ( Sung Hun Ahn )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제2호, 415~440페이지(총26페이지)
본 연구의 목적은 초·중학생의 ICT 리터러시 수준에 영향을 미치는 요인을 학생, 교사 그리고 학교의 위계적 속성 고려해 체계적으로 분석하고 ICT 리터러시 교육을 위해 필요한 시사점을 탐색하는 것에 있다. 이를 위해, 다층모형을 적용하여 초·중학생 ICT 리터러시 수준 영향요인을 분석 한 후, 각 학교급에서 나타나는 공통점과 차이점을 중심으로 시사점을 살펴보았다. 분석 자료는 2016년 국가 수준 ICT 리터러시 검사 데이터를 활용하였다. 초등학교는 학교 125개, 학생 6,359명, 교사 375명, 중학교는 학교 123개, 학생 8,689명, 교사 369명을 대상으로 최종분석을 실시하였다. 분석 결과, 초·중학생의 ICT 리터러시 영향요인의 공통점은 첫째, ICT 리터러시 검사 점수의 시·도 교육청 간 차이는 거의 없으나 학교 간 차이가...
TAG ICT literacy, multilevel models, elementary/middle students, similarity, difference, ICT 리터러시, 다층모형, 초·중학생, 공통점, 차이점
영화와 성찰일지를 활용한 기본간호학 수업의 효과
김현 ( Hyun Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2018] 제24권 제1호, 79~94페이지(총16페이지)
본 연구는 간호학과 2학년 학생 91명을 대상으로 영화와 성찰일지를 활용한 기본간호학 수업을 설계하고 운영한 후 그 효과를 고찰한 사례연구이다. 수업 전에 학생수준, 환경, 교수 학습 방법 등을 고려한 수업설계를 하였다. 수업의 대상인 두 개의 분반 중에서 실험군(45명)에게는 영화와 성찰일지를 활용하였고, 대조군(46명)은 전통적인 수업으로 운영하였다. 수업은 2017년 3월부터 16주 동안 운영하였으며 실험군과 대조군의 학업성취도, 수업태도, 수업만족도, 비판적 사고성향을 통해 영화와 성찰일지를 활용한 수업의 효과를 확인하였다. 가설의 검증은 SPSS Win 22.0을 활용하였고 통계방법으로는 paired t-test를 사용하였다. 연구 결과, 영화와 성찰일지를 활용한 수업의 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 학업성취도, 수업태도, 수업만족도, 비...
TAG Movie, Reflective journal, Fundamental nursing, Critical thinking, Nursing college student, 영화, 성찰일지, 기본간호학, 비판적 사고성향, 간호대학생
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