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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 조형미디어학1448 개 논문이 검색 되었습니다.
중국 고대 설계 예술의 정신과 형상
이상옥 ( Sang ok Lee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 165~172페이지(총8페이지)
중국 고대의 디자인, 즉, 설계에 대한 본질을 규명하기 위한 논의를 전개하는 것을 본 논문의 목적으로 한다. 이를 위해 중국의 독특한 역사에 대한 상응하는 반영과 제한으로서의 디자인의 관념, 중국적 특징을 지닌 양식을 확립하는 과정 등을 통해 중국고대의 디자인에 대한 기본적인 본질적 인식을 갖게 된다. 고대 중국의 예술 설계의 기원으로 인간사의 확장 개념으로 시작된 것을 알 수 있다. 인간 중심적 사고와 디자인의 부속성을 알수 있다. 인간주의 설계 사상은 춘추전국 시대 이후로 유교(儒敎) 사상 등의 영향을 받은 예술론에서 비롯된 디자인 사상을 알수 있다. 예제와 천지인에 대한 고대인의 관념, 자연에 거역하지 않는 순응성 등이 복합적으로 디자인의 원형(原型)을 건립하는데 주요한 사상적 원천으로 작용했다. 생산과 생활양식은 디자인의 실제적인 창조 정신에...
TAG 중국 고대 디자인 일러스트레이션, 조물, 의경, design illustration of ancient China, zaowu, mind-level centeredness
브랜드 일관성이 브랜드 태도에 미치는 영향: 정보의 관련성, 시각적 조화를 중심으로
이상은 ( Sang Eun Lee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 175~182페이지(총8페이지)
미디어의 변화에 따라 브랜드 매체는 진화하고, 확장하고 있다. 이러한 환경 속에서 브랜드는 자극에 익숙해져 반응하는 정도가 낮아진 소비자의 인지를 자극할 만한 새로운 전략이 필요해진 것이다. 본 연구는 컬러의 변화에 따른 브랜드 매체 간 시각적 요인의 적절한 불일치(Moderate Incongruity)를 조화성(harmonious)과 관련성(relavancy)의 측면에서 검증하였다. 연구의 결과는 매체 간 브랜드의 시각적 요소 조화성이 높을 때, 실험 대상자가 느끼기에 브랜드의 시각적 면모가 전달하는 메시지-정보 관련성이 낮을 때 보다 높을 때, 브랜드 태도가 높게 나타났다. 이는 기존의 인식을 확인하는 결과이다. 반면 시각적요소의 조화성이 낮을 때, 정보의 관련성이 높을 때 보다 정보 관련성이 낮을 때 브랜드 태도가 높게 나타...
TAG 브랜드, 관련성, 조화, brand, relevancy, harmony
옥외광고물과 시각심리(압박감)와의 상관관계 -경성대, 부경대 부근 도로를 중심으로-
이영우 ( Young Woo Lee ) , 정원준 ( Won Jun Chung )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 185~192페이지(총8페이지)
본 내용은 부산의 대표적 대학로인 경성대, 부경대 부근을 대상으로 옥외광고물이 인간의 시각심리에 미치는 영향이 얼마나 큰가? 에 대한 동기에서 출발하여, 경관 인상평가 실험을 통해 시각적 압박감과 옥외광고물에 대한 상관관계를 분석하는 것이 목적이다. 연구방법으로서 먼저 이용자를 대상으로 설문조사를 수행하여 [압박감]과 연관성이 있는 형용사를 선정하여 경관평가 실험을 실시하였으며 통계 프로그램(SPSS)을 활용하여 인자 분석 하였다. 분석결과 3개의 인자가 추출되었으며, 인자A는 평가인자(57.3%), 인자B는 활동인자(27.9%), 인자C(9.8%)는 역량인자로 명명하였다. 압박감과 인자와의 관계에 있어서는, 평가인자는 압박감의 값이 증가하면 할수록 평가의 값은 낮아지고, 압박감의 값이 감소하면 할수록 평가의 값은 높아진다. 활동인자는 압박감의 값이 증가하...
TAG 압박감, 경관, 점유율, pressure, Landscape, share
"점,선,면" 기초 조형요소를 활용한 광고크리에이티브연구
이용우 ( Yong Woo Lee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 195~202페이지(총8페이지)
본 논문은 회화나 일러스트레이션, 애니메이션 등의 예술기법들을 활용하는 광고표현 중에서도 조형예술의 기본요소라고 할 수 있는 ``점(點)·선(線)·면(面)``의 1차적 특성을 살린 광고작품들을 대상으로 한 연구이다. 연구방법은 기초 조형요소인 ``점·선·면``에 대해 문헌연구를 통해 구체적인 특성이 무엇인지를 고찰해보고, 광고표현소재로 활용된 조형요소들의 특성들이 광고 크리에 이티브 기법측면에서 어떻게 결합되어 설득메시지로 표현되고 있는지를 연구하였다. 이를 위해 ``점·선·면`` 조형요소를 절제된 시각언어로 표현한 광고작품들을 중심으로 살펴보았다. 연구결과 조형요소의 핵심인 ``점·선·면``의 1차적 특성을 살린 광고작품들 은 다양한 착시조형예술의 표현이 가능하였으며, 시지각적인 전달력으로 광고의 예술적 감각을 높여주고 있었다. 이렇듯 조형요...
TAG , , , 기초 조형요소, 크리에이티브 콘셉트, Point, Line, Plane, Basic Design Elements, Creative Concept
애니메이션 스토리텔링의 구조 기호학적 분석에 관한 연구 -캐릭터의 기호체계를 중심으로-
이정윤 ( Jeong Yoon Lee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 205~210페이지(총6페이지)
3D애니메이션은 디지털 환경의 문화형태로 수용자와 생산자간의 공유하는 특성을 지닌 엔터테인먼트 고부가가치성 문화 산업이다. 2002년 제 74회 아카데미 최우수 장편 애니메이션 상을 받았던 애니메이션 슈렉(Shrek)은 기존애니메이션의 틀을 깨고 21세기 대중적인 감각으로 패러디한 작품으로 탈 디즈니 애니메이션 작품이다. 하나의 문화 콘텐츠로서 자리를 확고히 하고 있는 드림웍스(Dream Works)사의 야심작이었던 애니메이션 슈렉(Shrek)을 그레마스의 구조 기호학적 분석을 통해 내재적 의미구조를 밝히고 기호로서의 의미작용을 위해 캐릭터들을 행위소, 연기자, 형상소등 세 층위로 나누어서 분석하였다. 이를 통해 슈렉은 고전서사에서 보여주고 있는 선과 악의 이항 대립적 구조의 디즈니 애니메이션의 전형적인 동화의 스토리텔링(행위소)을 그대로 착용하...
TAG 기호학, 패러디, 애니메이션 스토리텔링, Semiotics, Parody, Animation Storytelling
로제카이와의 놀이이론 관점에서 본 시각놀이로서 이모티콘의 특성에 관한 연구
이혜수 ( Hye Soo Lee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 213~218페이지(총6페이지)
일반적으로 ‘놀이는, 외적 결과를 실현하기 위해서가 아니라 활동 그 자체의 흥미 때문에 일어나는 자유로운 활동으로써 긴장을 하는 일에서 벗어나 원시적인 마음 편한 활동으로 돌아가는 것’ 이라는 특징을 가지고 있다. 인터넷의 확산으로 핸드폰, 노트북, 넷북 등을 통해 실시간 주고받는 메신저들로 인해 이모티콘은 기호의 의미에서 그 행위 자체에 즐거움을 느끼는 놀이문화 현상으로 전이되었다. 놀이는 ‘사회 전체적인현상 ’으로 이모티콘이 놀이로서 작용 하는 교육적 ,문화적 가치는 매우 의미 있는 것으로 각 영역에서 이 변화를 인지하고 반영되어야 할 것이다. 본 연구에서는 이모티콘을 기존의 관점에서 벗어난 새로운 시각으로 바라보았으며 먼저 이모티콘의 의미와 생성배경 그리고유형과 변화를 알아보았다. 이모티콘이 놀이문화임을 증명하기 위해 이론적 바탕으로 기존의 놀이에 대...
TAG 이모티콘, 시각놀이 , 로제카이와, Emoticon, visual play, Roger Caillois
롤플레잉 게임(RPG/Role Playing Game)속 캐릭터의 젠더 하이브캐릭터를 리드 현상에 관한 연구 -파이널 판타지 게임의 중심으로-
홍은정 ( Eun Jung Hong ) , 장미경 ( Mee Kyung Jang )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 221~230페이지(총10페이지)
현대의 뉴 미디어문화는 강렬한 이미지와 사운드 그리고 스펙터클한 움직임을 통해 우리의 하이테크문화를 새롭게 만들어가고 여가시간을 지배하며 정치적이나 사회적으로 영향을 미치고 있다. 또한 사람들은 그러한 이미지로부터 자신들의 정체성을 확인하고 새로운 트랜드를 만들어가며 매체간의 혼합과 확산, 통합을 넘나들며 여러 가지 혼합미디어를 사용하는 방향으로 나아간다. 즉, 미디어는 온 라인 상에서나 인쇄매체, 영상, 애니메이션, 게임, 방송, 광고 등 문화콘텐츠산업 여러 매체에서 광범위하게 활용되면서 대중에게 젠더(gender)이슈나 성공과 실패, 힘의 논리 등에 관한 모델을 제공하기도 하는데 이러한 하이테크놀로지 미디어로 만들어진 제작물들은 현대의 사회, 문화적 성향을 많이 반영하고 있으며 사람들의 사고방식, 정서, 가치, 개성 그리고 생활과 직접 연관성을 맺고 있는 ...
TAG 뉴 테크놀로지, 게임 캐릭터, 사이버 젠더, New technology, game character, cyber gender
A Study on the Effect of Typographic on Screen
장욱선 ( Wook Sun Chang )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 233~240페이지(총8페이지)
현대의 뉴 미디어문화는 강렬한 이미지와 사운드 그리고 스펙터클한 움직임을 통해 우리의 하이테크문화를 새롭게 만들어가고 여가시간을 지배하며 정치적이나 사회적으로 영향을 미치고 있다. 또한 사람들은 그러한 이미지로부터 자신들의 정체성을 확인하고 새로운 트랜드를 만들어가며 매체간의 혼합과 확산, 통합을 넘나들며 여러 가지 혼합미디어를 사용하는 방향으로 나아간다. 즉, 미디어는 온 라인 상에서나 인쇄매체, 영상, 애니메이션, 게임, 방송, 광고 등 문화콘텐츠산업 여러 매체에서 광범위하게 활용되면서 대중에게 젠더(gender)이슈나 성공과 실패, 힘의 논리 등에 관한 모델을 제공하기도 하는데 이러한 하이테크놀로지 미디어로 만들어진 제작물들은 현대의 사회, 문화적 성향을 많이 반영하고 있으며 사람들의 사고방식, 정서, 가치, 개성 그리고 생활과 직접 연관성을 맺고 있는 ...
TAG typographic, cues, type
전시인력 양성을 위한 전시전문대학원 구축 연구
장은경 ( Eun Kyung Jang )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 243~250페이지(총8페이지)
최근 정부의 전시산업 육성 정책에도 불구하고 국내 전시산업은 전시인프라 및 기술력 부족으로 선진국에 비하여 경쟁력이 미흡한 상황이다. 그러나 국내 전시전문 인력의 수는 전문교육기관 및 프로그램의 부족으로 인하여 더욱 배출이 어려운 실정이며, 기존 국내의 전시관련 교육은 이론 중심의 학부교육으로 시행되고 있기 때문에 산업체에서 원하는 수준의 인력을 공급하지 못하고 있는 상황이다. 현재 국내에는 몇 개의 전시·컨벤션 대학 및 대학원은 존재하고 있으나 산업계와 상호 연계한 통합적인 전시교육을 제공할 수 있는 전문대학원은 없는 실정이다. 본 연구에서는 전시인력 양성에 필요한 전시전문인력 인프라 구축을 위하여 다음과 같은 방법으로 전시전문대학원 구축 방안을 모색해 보고자 한다. 첫째, 전시전문대학원의 필요성을 산업계 종사자를 대상으로 설문 및 전화조사를 실시하였다....
TAG 전시산업, 전시인력 양성, 전시전문대학원, exhibition industry, Exhibition Manpower, exhibition graduate schools
사회적기업과 연계한 디자인 실기수업 운영방안 및 프로젝트 사례연구
김민 ( Min Kim ) , 정은지 ( Eun Ji Jeung )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2010] 제13권 제4호, 253~260페이지(총8페이지)
오늘날 다양한 기부방식 중 하나인 ‘지식의 환원’과 ‘재능나눔’을 토대로 학생들의 창의적 발상과 조형의 표현역량 및 실천적 경험을 위한 디자인 교육 방법을 제시함으로서 사회적기업과 교육기관 모두에게 실질적인 발전을 추구함이 이 연구의 목적이다. 본 연구는 TED(국민대학교 테크노디자인전문대학원 브랜드디자인랩)가 지난 1년간 진행했던 10개 사례를 통하여 프로젝트 수행 능력을 높이는 방법을 다루고 있다, 학생들의 아이디어 도출을 위하여 지도자가 미리 ‘Quiz20 for Identifier Design’ 이라 는 문제와 답안을 준비하여 학생들이 일정수준 이상의 창작물을 완성할 수 있도록 유도하는 방식의 실험적인 디자인 교육프로 세스를 추구하였으며 대표적인 연구결과를 수록하였다. 사회적기업 연계 프로젝트는 창의적 재능을 통한 사회봉사라는 점에서 기존의 용역 기반 ...
TAG 디자인 교육프로세스, 사회적기업, 재능기부, Design Education Process, Social Enterprises, Donation of Talent
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