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발행기관 : 한국일러스아트학회1743 개 논문이 검색 되었습니다.
"한국인의 생명-김치"의 멀티미디어 콘텐츠 개발에 관한 연구
김제중 ( Je Joong Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 21~26페이지(총6페이지)
한국브랜드 이미지 확립의 핵심이 될 수 있는 "한국인의 생명-김치문화"의 원형들을 수집/ 정리/ 복원하고 이를 디지털콘텐츠화 한다. 또한 본 연구를 통해 개발된 첨단기술을 접목하여 김치문화 멀티미디어콘텐츠를 구현함으로서 세계인들에게 우리 고유음식문화의 우수성 및 다양성에 대한 관심을 갖게 할 뿐 아니라 이를 바탕으로 우리의 생활문화, 교육 서비스, 문화관광 등의 산업분야의 발전을 실현 한다.
TAG 멀티미디어, 콘텐츠, 문화환경, 김치, Multimedia, Contents, living-Culture, Kimchi
디즈니 애니메이션에 나타나는 가족 형태에 관한 연구
김지홍 ( Ji Hong Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 29~37페이지(총9페이지)
디즈니 애니메이션 작품을 통한 디즈니 애니메이션의 이해는 쉬울 수 있으나, 심리학을 통한 그의 생애의 고찰을 바탕으로의 접근은 생소할 수 있다. 월트는 약하고 부끄러움을 잘 타는 소년이었고 아버지로부터 거의 매일 밤 매질을 당하였다. 그의 형 로이만이 그의 유일한 위안이었다. 월트는 성장한 후 그의 가족을 그의 회사와 애니메이션과 함께 미국식의 모델로 보이기 위해 노력하였다. 따라서 그의 작품과 회사에 지배적이고 독재적이므로 그의 삶과 그의 작품과 같은 연관성에 호기심을 일으킨다. 연구결과 그의 작품에 그의 삶이 깊이 연관이 되어 표출되고 있다. 즉 1963년부터 2004년까지 제작된 디즈니 클래식 41편들 중에서 20편을 무작위로 선정하였다. 20편 중 3편이 일반적인 가족의 형태를 취하고 있다. 또한 20편들 중 18편이 외동이고 6편이 고아이다....
TAG 월트 디즈니, 심리적 효과, 애니메이션, Walter Disney, Psychological effect, Animation
사용성(Usability)을 고려한 웹 네비게이션 디자인 연구
박선경 ( Sun Kyoung Park )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 39~48페이지(총10페이지)
웹 네비게이션은 사용자가 웹 사이트에서 원하는 정보가 있는 페이지까지 사용자를 유도하는 역할을 한다. 아무리 시각적으로 뛰어난 디자인의 웹 사이트라 할지라도 사용하기 불편한 네비게이션은 사용자로 하여금 그 사이트를 외면하게 할 만큼 인터페이스 디자인의 여러 요소들 중 매우 비중이 크다. 사이트를 개발함에 있어 컨텐츠 설정 그리고 컨텐츠에 적합한 사이트의 목적이 설정되었다면 컨텐츠와 목적에 맞는 주된 타겟의 특성(연령, 성별, 기호, 라이프 스타일 등)을 고려하여 네비게이션 디자인 계획을 세울 수 있을 것이다. 현재 인터넷 상의 수 많은 웹 사이트 들 중 디자인과 기능, 양면에서 우수한 사이트들을 살펴본 결과 다음과 같은 일련의 스타일을 발견할 수가 있다. 한눈에 어떤 네비게이션 요소인지 알아볼 수 있는 직관성, 지금까지 체험으로 학습되어진 일반적인 네비게이션...
TAG 네비게이션, 사용성, navigation, usability
핸즈프리 포장디자인 개발에 관한 사례 연구
오성진 ( Sung Jin Oh )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 51~60페이지(총10페이지)
관광기념품중의 하나로 판매될 수 있는 Item중 Hands free(핸즈프리)를 논문 주제로 선정하였으며 이론전개에 있서 관광기념품에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 핸즈프리는 제품을 생산 유통시키는 과정에서 안정성과 신뢰성을 확보해 주고 구매욕을 높일 수 있는 요소를 적용해 주는 것이 매우 중요하다. 따라서 핸즈프리 제품의 내용물을 부호하고 소비자로 하여금 고급이미지를 전달할 수 있는 방향으로 포장디자인을 전개하였다. 핸즈프리 포장 디자인은 시장 확대 개념으로 국내외 관광객들이 선호할 수 있는 방향으로 실증적 방법으로 포장디자인을 제시하였다.
TAG 포장디자인, 상품디자인, 핸즈프리, package, product Design, handfree
기하학적 형태표현에 관한 연구
이미란 ( Mi Ran Yi )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 63~73페이지(총11페이지)
역사 속에서 기하학의 원리와 법칙을 수용한 수많은 형태에서 찾아 볼 수 있으며 럼, 공간 형태 창조에 있어서 기하학은 형태를 창조하는 방법론으로 수용되어 왔다. 이는 기하학이 고대로부터 현재에 이르기까지 새로운 패러다임의 중심개념이었기 때문이며 동시에 조형예술을 실현하는 실제수단이 되어왔기 때문이다. 본 연구는 이러한 배경에서 고대로부터 근대까지 형태 창조의 방법론으로서 기하학이 역사 속에서 어떻게 발전되고 변모하였는지에 대해 연구한다.
TAG 기하학, 형태, Geometry, Form
서양 회화에 나타난 캐릭터 상징성 연구
이정재 ( Jung Jae Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 75~88페이지(총14페이지)
현대 애니메이션은 2D와 3D의 표현에서 합성의 메커니즘을 이루어 가고 있다. 특히 신흥매체인 영상예술에서는 더욱 그 리얼리티를 점점 강조 하고 있다. 이것은 애니메이션에서 다원화의 상징인 포스트모던 특성이기도 하다. 합성의 특성이 빛, 운동, 소리, 색상, 영상, 언어를 포함하여 모든 영역에서 두드러지고 있다. 나는 카툰과 애니메이션에서 희로애락으로 기본적으로 표현되어질 수 있는 캐릭터의 감정을 논하고자 한다. 그래서 서양회화로부터 특히 표현된 형식들인 조형요소와 미적 감각을 연구하고자 한다. 그리고 어떻게 희로애락이 순정미, 우아미, 숭고미, 비장미, 골계미, 추와 함께 카툰과 애니메이션에 특별한 영향을 끼쳤는가를 찾고자 할 것이다.
TAG 캐릭터, 심볼, character, symbol
컴퓨터 게임의 개념적 구성요소에 관한 연구
장우린 ( Woo Rin Chang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 91~97페이지(총7페이지)
본 연구는 플레이어, 인터랙티비티, 시뮬레이션, 규칙, 몰입과 같은 컴퓨터 게임의 구성요소를 연구함으로써, 깊이 있는 이해를 돕고 있다. 그러나 이러한 게임의 구성요소를 연구하기에 앞서, 주체, 대상, 욕망, 그리고 컴퓨터 콘텐츠, 인?이스와 같은 기본 개념을 규정하는 일이 필요하다. 컴퓨터 게임에 대한 인식은 심리적, 사회적으로 강력한 그 영향력에 비해, 미약한 실정이다. 이에, 긍정적이고 진지한 컴퓨터 게임에 대한 접근을 시도함으로써, 미래의 주류가 될 가능성이 큰 이 새로운 미디어 형태에 대한 위상을 고취시키는데 도움이 되고자 한다. 이 같은 노력은 예술로서, 차세대의 새로운 커뮤니케이션 패러다임으로서의 게임을 재발견하기 위한 것이다.
TAG 컴퓨터게임, 시뮬레이션, 인터랙티비티, 사이버공간, computer game, player, interactivity, simulation, cyber-space
미디어 기술의 발전이 시각 예술의 대중적 커뮤니케이션에 미친 영향
정면주 ( Myun Joo Jung ) , 현지호 ( Ji Ho Hyun )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 99~105페이지(총7페이지)
과학기술의 발전은 궁극적으로 인간의 삶의 질과 문화를 향상시키는 것에 목적이 있는바 그것은 근본적으로 대중 친화적 속성을 가진다. 미디어 기술의 발전 역시 이러한 대중 중심적 본질을 추구하고 있으며 이것은 오늘날 대화 지향적인 매체로 발전해 나가고 있다. 대중적인 본질과 대화 지향적인 매체로의 발전은 결국 `대중적 소통의 매체로 발전함을 의미하며, 미디어 기술을 응용한 미디어아트라는 시각예술의 한 장르는 과거의 미술이 기술에 의해 긍정적 변화를 시도하며 공존의 길을 걸어 왔듯이 `대중적 소통`이라는 미디어기술의 사회 문화적 의미와 취지를 반영하여 대중과 함께 소통하고 공존하며 발전한다.
TAG 미디어 아트, 커뮤니케이션, 미디어 기술의 발전, media art, communication, advancement of media technology
죽음, 바다, 그리고 자기실현 -영화 『Knocking on Heaven`s Door』에 관하여-
조창현 ( Chang Hyun Cho )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 107~119페이지(총13페이지)
이 영화는 곳곳에 웃음을 자아내는 요소들이 많지만 전반에 흐르는 분위기는 죽음과 함께 따르는 고통과 불안이다. 주인공들은 언제나 경쾌한 웃음과 불안과 고통이 함께 한다. 경쾌한 웃음으로 기억될 순간 마틴의 갑작스런 발작에 급히 약을 찾게 된다. 그리고는 그 약을 먹이는 순간 불안의 눈빛과 걱정을 느낄 수 있었다. 또 죽음을 앞둔 과정에서 그들에게 죽음은 세상에 대한 새로운 인식을 깨닫는 기회가 된다. 그 동안 돌아보지 못했던 사람들에 대한 사랑을 느끼게 되는 순간이 바로 죽음을 앞둔 순간이 되는 것이다. 사랑했던 어머니에 대한 그리움과 고마움을 깨닫고 선물을 전하러 어머니께 찾아간 마틴이 그러하다. 우리들 중의 많은 이도 죽음을 앞둔 순간에는 자신의 가장 편안했던 순간으로 회귀하고 싶은 무의식적 욕망을 지니고 있다. 마틴과 루디처럼 죽음이라는 가장 큰...
TAG 바다, 죽음, 천국, 자기실현, See, Tod, Paradies, Selbstverwicklung
매체미학적 관점에서의 디지털 일러스트레이션
이승영 ( Seung Young Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 121~127페이지(총7페이지)
정보과학기술의 기반인 컴퓨터의 사용에 기초한 매체가 일상을 점유하고 있는 현대에 있어, 매체에 관한 논의는 다분히 컴퓨터기반의 매체(compulational media)에 관한 것으로 집중된다. 시대에 따라 작업의 형식이 변하고 그것에 따른 수용방식과 지각의 방식이 바뀐다는 매체미학의 근본 테제에서 보면 디지털일러스트레이션은 컴퓨터 매체를 통한 이미지의 제작, 수정, 혼합, 합성을 중심으로 전개되어왔고 기술매체의 발전에 따른 표현의 방식은 수용자와의 의사소통 및 표현의 가능성을 확대시켰다. 디지털일러스트레이션의 컴퓨터기술과의 불가분의 관계에서 그 기술 및 의미를 중요한 테제로 일러스트레이션에 대한 매체 미학적 해석의 시도를 통하여 논의의 가능성을 제시해보고자 하였다.
TAG 매체미학, 디지털 일러스트레이션, 컴퓨터, Media aesthetic, Digital illustration, Computer
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