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발행기관 : 한국기초조형학회 AND 간행물명 : 기초조형학연구4369 개 논문이 검색 되었습니다.
웹툰에서의 영화 연출 적용에 관한 연구 -윤태호의 <이끼>를 중심으로-
박민주 ( Park Min Ju )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 143~154페이지(총12페이지)
본 연구의 목적은 웹툰의 장면 구성과 전환에 적용되고 있는 영화 연출의 기법을 유형별로 연구 분석하여 이에 대한 효과를 입증하고, 웹툰 고유의 연출 방법론을 재고하는 데 있다. 이에 대한 연구방법으로 먼저 선행연구분석을 통해 웹툰의 형식과 특성을 조사하였다. 또한 웹툰의 시간성과 공간성에 관한 연구를 진행하였으며, 웹툰의 시공간 연출을 위해 적용된 영화 연출의 기법을 유형별로 분석하였다. 각각의 유형에 해당하는 연출 기법의 비교와 분석에 대한 사례연구로 윤태호 작가의 웹툰 <이끼 (2007)>를 채택하였다. 그 결과 본 연구는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 웹툰의 세로 스크롤 방식이 전통 출판 만화에서는 불가능했던 레이아웃과 연출 기법을 탄생시켰다. 둘째, 웹툰의 무한대의 디지털 공간은 패널과 패널 사이의 공간인 홈통의 연출에 대한 유연성...
TAG 웹툰, 영화 연출, 패널, 쇼트, 장면전환, 연속성, webtoon, film directing, panel, shot, transition, continuity
패치워크 기법을 이용한 베지터블 가죽 패션디자인 연구 -몬드리안의 조형적 특성(황금비율)을 중심으로-
박한힘 ( Park Han Him )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 155~166페이지(총12페이지)
이 연구는 패치워크 기법과 몬드리안 작품의 조형적 특성, 그중에서 황금비율을 콘셉트로 하는 가죽 패션디자인 작품을 제안하는 것을 목적으로 했다. 몬드리안은 많은 패션디자이너에게 영감을 주었는데, 그중에서 콤포지션 시리즈가 가장 많이 활용된 작품으로, 제한된 색과 선의 조합, 그렇게 만들어진면, 단 세 가지 요소가 만들어내는 입체적인 효과가 특징이다. 패치워크 기법은 퀼팅 기법의 여러 유형 중 한 가지로, 소재를 의도적으로 조각내거나 다른 작업을 하고 남은 자투리 소재를 가지고 바느질이나 봉제를 해서 이어 붙이는 작업을 말한다. 우리나라에서는 조각보가 대표적인 패치워크 기법을 이용한 사례로, 어떠한 조형적 특성을 구체화하느냐에 따라서 각각의 패치워크 기법의 개념이 정립될 수 있겠다. 연구를 위한 구체적인 방법으로는 패치워크 기법의 사전적 정의와 형태적, 기...
TAG 패치워크, 콤포지션, 황금비율, 베지터블 가죽, patch-work, composition, golden ratio, vegetable leather
한스 울리히 오브리스트(Hans Ulrich Obrist) ‘두 잇(Do It)’전의 특징과 의미
배현진 ( Bae Hyun Jin )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 167~186페이지(총20페이지)
스위스 출신의 큐레이터 한스 울리히 오브리스트(Hans Ulrich Obrist, 1968- )는 1993년 그의 경력을 결정짓는 대표적인 프로젝트 중 하나인 ‘두 잇(Do it)’전을 시작하였다. 예술가의 지시문을 기반으로 한 이 전시에 대한 생각은 전통적인 방식을 벗어나 전시를 더욱 개방적이며 유연하게 만들 수 있는 방법을 실험하기 위한 것이었다. 이에 본 연구의 목적은 모든 시대, 모든 지역의 모든 사람들과 함께하는 열린 전시로서 두 잇 프로젝트의 개념 형성과 전개과정을 살펴보고 그 특징과 의미를 고찰하여 전시를 기획하는 큐레이터의 역할과 이를 수행하는 관객의 인식 변화를 확인하고자 한다. 특히 2020년 코로나19의 장기화는 사회 전반에서 온라인을 통해 연결되는 ‘온택트(Ontact)’시대로의 전환을 실감하게 하였고 이는...
TAG 한스 울리히 오브리스트, 두 잇, 지시문, 전시, Hans Ulrich Obrist, Do it, instruction, exhibition
모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 사용자의 구매 의도에 미치는 영향
부영 ( Fu Ying ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 187~202페이지(총16페이지)
최근 모바일 게임 사업은 단순함에서 점진적으로 복잡 다양하게 변화하며 급격한 성장세를 보인다. 모바일 게임 플레이어의 욕구 또한 커지면서 게임 인터페이스 디자인 개선에 대한 필요성이 대두되었다. 모바일 게임 인터페이스는 게임 플레이어의 게임을 선택하는 요소가 되었고, 특히 모바일 게임 인터페이스의 구성 요소 중 디자인 레이아웃은 게임 플레이어의 모바일 게임 구매 여부와 직결되기도 한다. 이에 따라 본 연구는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 게임 플레이어의 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인함을 목적으로 한다. 연구의 방법으로 먼저 게임 인터페이스 레이아웃 특성에 대한 문헌을 고찰하여 인터페이스 레이아웃의 일관성, 정보성 및 조작성의 3가지 특성을 도출하였다. 그 다음 2019년 글로벌 모바일 게임 매출 순위 10위 중 유형이 다른 ‘배틀그라운드,...
TAG 게임 인터페이스, 레이아웃, 구매 의도, game interface, layout, purchase intention
전통문화의 정체성을 기반으로 한 패턴디자인 개발에 관한 연구 -몽골전통 게르를 중심으로-
샤르후만달마 ( Sharkhuu Mandalmaa ) , 송계영 ( Song Gyae )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 203~216페이지(총14페이지)
21세기 디자인은 문화가 중심이다. 세계화 양상 속에 문화의 다양성에 대한 가치의 중요성이 요구되면서 자국의 전통과 본질을 이해하고 이를 시대적 맥락 속에서 차별화된 디자인문화로 새롭게 창조하는 일은 국가 경쟁력은 물론 국가 브랜드 이미지를 제고 하는데 중요한 요인이 되고 있다. 몽골은 1990년대부터 자본주의 사회로 변화하였으며 시대에 맞추어 여러 분야에서 국가의 이미지를 높이기 위해 국가브랜드를 만들고자 많은 노력을 하고 있으나 아직 많은 분야에서 이렇다 할 결과를 내지 못하고 있다. 다행히 몽골은 오랜 세월의 역사를 가진 유목문화유산을 가지고 있으며 유목 생활과 관련된 독특한 문화적 자산이 많이 남아있다. 이러한 상황에서 본 논문은 몽골의 많은 문화적 자산 중에서도 가장 대표적인 전통주택 게르를 중심으로 파생되는 여러 가지 이미지를 활용한 패턴디자...
TAG 전통문화, 정체성, 몽골 게르, 패턴디자인, traditional culture, identity, Mongolian ger, pattern design
고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 특성이 사용 의도에 미치는 영향 -채팅 어플 Wechat 사례를 중심으로-
서성흥 ( Xu Cheng Xing ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 217~232페이지(총16페이지)
모바일 인터넷이 부단히 발전하고, 스마트폰의 사용자 수 또한 꾸준히 향상하고 있다. 전 세계가 직면한 고령화 문제와 함께, 중국의 사회 고령화 또한 계속 심화되고 있고 이로 인해 스마트폰의 고령자 사용자 수 또한 꾸준히 증가하고 있다. 이와 같은 사회적 배경을 바탕으로 고령자들에게 더욱 적합한 모바일 UI 디자인이 무엇인지에 대해 생각을 하게 되었고, 이 연구는 고령자들이 가장 많이 사용하는 중국의 스마트폰 어플 중 하나인 위챗 어플을 중심으로 중국 고령자들의 모바일 UI 디자인의 특성이 사용 의도에 어떠한 영향이 있는지를 확인하는 목적으로 하는 것이다. 연구방법은 모바일 인터페이스와 UI 디자인의 특성을 먼저 고찰하고, 고령자의 개념 및 특징을 살펴본 뒤, 고령자들이 위챗 인터페이스 사용 현황, 사용 의도 등을 살펴볼 수 있는 관련 문헌들을 조사하였...
TAG 모바일 인터페이스, UI 디자인, 고령자, mobile interface, UI design, the elderly
고전템페라화에서 금박(金箔)올리기 기법과 각인(刻印) 효과 연구
서영지 ( Seo Young Ji ) , 송중덕 ( Song Jung Duk )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 233~245페이지(총13페이지)
최근 국내에서는 대구가톨릭대학교 회화과 대학원과 ‘황금배경템페라 연구회’를 중심으로 고전템페라 기법에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 금박기법 중 물을 이용하는 ‘water gilding’ 기법을 데이터베이스화하고 있으며, 템페라물감 제조방법과 템페라 해칭 묘화방법을 체계적으로 정립하고 있다. 본 연구의 목적은 이러한 고전템페라에 창의적이고 현대적 방식을 적용하는데 있으며, 고전템페라 금박 올리기와 각인기법의 재현과정을 통해 본인의 작품과 방법론적으로 공통점을 교감하는 방법으로 연구를 진행하였다. 고전템페라에서는 금박을 올리는 ‘물 금박’(Water gilding)기법에서 금박이 반사되어 빛나는 황금빛 부분과 어둡게 나타나는 부분이 함께 어우러져 신비한 평면으로 보여 진다. 이러한 금박의 황금빛 아우라에서 보이는 이미지와 실상을 현시대적인...
TAG 템페라, 금박펀칭, 금박, 물 금박, tempera, gold leaf engrave, gold leaf, water gilding
모션그래픽 로고의 감성 요소와 인지의 연관성 연구 -감성어휘 분석을 중심으로-
송상문 ( Song Xiang Wen ) , 박용진 ( Park Yong Jin )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 247~260페이지(총14페이지)
오늘날 디지털 미디어는 인터랙션이 크게 강화되었고, 디자인 분야에서 인본주의적 특징이 광범위하게 사용되면서 많은 사람들이 체험과 감성 교류를 더욱 중시하게 되었다. 본 논문은 현재 인터넷에서 폭넓게 전파된 모션그래픽 로고에 대해 조휘(2019)의 5개 디자인 방법을 토대로 분석하여 모션그래픽 로고의 감성 표현 형식과 모션그래픽 로고에 대한 감성 인식에 영향을 끼치는 주요 요인을 고찰하였다. 서론 부분에서는 많은 논문과 서적 연구를 통해 본 논문의 배경, 목적, 연구 방법 등을 서술하였다. 본론 부분에서는 모션그래픽 로고에 대한 역사적 발전, 구성 요소, 특징 등의 측면을 이론적으로 설명하고, 도날드 아서 노먼의 감성디자인 기본 구성 요소에 대해 기술하였다. 또한 노먼의 감성디자인에 대한 세 가지 기초 논리(본능, 행동, 반사)에 따른 감성을 정리한 후 ...
TAG 모션그래픽 로고, 감성요소, 인지영향, 소통, motion graphic logo, emotional element, cognitive influence, communication
상징적 표현에 대한 해석과 사회적 의미 발현 - 리쾨르의 ‘삼중의 미메시스’를 중심으로
송진원 ( Song Jin-won ) , 안병학 ( Ahn Byung-hak )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 261~274페이지(총14페이지)
이 연구는 디자인의 다양한 커뮤니케이션 방법 중 상징적 표현에 주목하고, 이로부터 발현된 사회적 의미와 영향을 리쾨르의 이론에 근거하여 고찰하는 데 목적이 있다. 연구는 크게 상징의 개념과 사회 문화적 특성을 다루는 장, 그리고 리쾨르의 이론을 통한 해석의 방법을 다루는 장으로 구성된다. 상징과 상징적 표현에 대한 논의는 사회문화적 측면으로 점차 좁혀가며 그 특성을 규명했고, 리쾨르의 상징 해석에 바탕을 둔 ‘삼중의 미메시스’를 이론적 근거로 사회적 의미의 형성과정을 분석했다. 연구의 과정과 결과는 다음과 같다. 1) 상징은 다의성을 지닌 정신적 의미의 집합체로 스스로 지닌 의미를 넘어 사회가 지향하는 관념과 가치, 그리고 사용하는 상황과 맥락에 따라 다양한 의미로 해석된다. 2)상징적 표현으로서 디자인은 인간이 사회에서 경험한 파편화된 생각들을 구체적인...
TAG 상징, 상징적 표현, 사회적 의미, 기억, 미메시스, symbol, symbolic expression, social meaning, memory, mimesis
MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 연구 - 리그 오브 레전드를 중심으로 -
심온 ( Shim On ) , 김소연 ( Kim So Yeon )  한국기초조형학회, 기초조형학연구 [2021] 제22권 제2호, 275~291페이지(총17페이지)
이모티콘이 MOBA 게임에서 중요한 커뮤니케이션 요소로 대두되고 있는 상황에서, MOBA 게임 환경에서의 이모티콘 이용 현황 및 이용 동기 파악을 연구의 목적으로 설정하였다. 이를 위하여 우선 다양한 MOBA 게임에서의 이모티콘을 이용 현황을 살펴본 결과, 크게 ‘채팅형’, ‘인게임형(in-game)’의 2가지 이모티콘 이용 방식이 나타났으며, 게임 환경에서 이모티콘은 매우 활발한 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 파악을 위하여 MOBA 게임 장르의 가장 대표적인 게임인 리그오브레전드(League of Legends)의 플레이어를 대상으로 1:1 심층 인터뷰와 예비 설문조사를 통해 본 설문지를 구성하였으며, 151명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 통해...
TAG MOBA 게임, 게임 커뮤니케이션, 이모티콘, MOBA game, game communication, emoticon, CMC
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