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발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)716 개 논문이 검색 되었습니다.
코로나 일상 시대의 대학 비대면 수업을 위한 온라인 수업설계 모형 개발
임정훈 ( Junghoon Leem ) , 김미화 ( Mihwa Kim ) , 이세현 ( Sehyun Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 281~311페이지(총31페이지)
이 연구의 목적은 코로나 일상 시대에 대학 교수자가 면대면 수업을 비대면으로 전환하고자 할 때, 실제적이고 체계적으로 수업을 설계, 운영하는데 활용할 수 있는 비대면 온라인 수업설계모형을 개발, 제시하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 원격교육, 이러닝, 온라인 수업, 수업설계모형과 전략 등 관련 문헌들을 고찰하였고 대학의 일반 교수자 5인을 대상으로 심층면담을 진행하였다. 이를 토대로 대학 교수자가 온라인으로 수업을 설계하여 운영할 때 활용할 수 있는 교수학습 활동이나 전략들을 단계적으로 제시한 수업설계 모형 초안을 도출하였다. 개발된 모형의 초안은 2차례에 걸쳐 5인의 전문가들로부터 내적 타당도를 검증받았으며, 코로나 대응 비대면 온라인 수업을 경험한 대학 교수 5인으로부터 사용성 평가를 통해 모형의 활용 가능성을 확인하였다. 연구결과, 비...
TAG COVID-19, non face-to-face instruction, online instructional design, instructional design model, 코로나 일상 시대, 비대면 수업, 온라인 수업설계, 수업설계모형
메타분석을 통한 메이커 교육의 효과 분석: 창의성 및 문제해결력을 중심으로
오현주 ( Hyunju Oh ) , 박인우 ( Innwoo Park ) , 최고은 ( Koun Choi )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 313~340페이지(총28페이지)
본 연구에서는 메타분석을 적용하여 핵심 역량 중 창의성과 문제해결력을 중심으로 메이커 교육의 효과크기를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2016년부터 2020년 11월까지 국내에 발표된 학술지 및 학위논문 중 기준에 부합하는 22편의 연구 논문을 선정하고 26개의 효과크기를 추출하여 메이커 교육이 창의성과 문제해결력에 미치는 효과크기를 산출하였다. 또한 창의성과 문제해결력에 대한 효과크기의 이질성의 원인을 탐색하고자 연구 대상, 정규 수업 여부, 융합 수업 여부, 수업 별 인원 수, 수업 차시를 조절 변인으로 하여 하위그룹분석 및 메타회귀분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커교육의 효과크기는 0.66으로 큰 효과크기로 나타났으며, 창의성의 전체 효과크기는 0.64, 문제해결력의 전체 효과크기는 0.68으로 두 종속변인 모두에서...
TAG Maker Education, Meta-Analysis, Student Competency, Creativity, Problem-Solving, 메이커 교육, 메타분석, 핵심 역량, 창의성, 문제해결력
온라인 수업에 대한 교수자와 학습자의 인식 및 요구도 분석: P 대학 사례를 중심으로
박진주 ( Jin-ju Park ) , 김은정 ( Eun-jung Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 341~369페이지(총29페이지)
본 연구의 목표는 대학 온라인 수업에 대한 인식 및 요구분석을 실시함으로써 효과적인 온라인 수업 체제 구축을 위한 시사점을 얻는 데 있다. 이를 위해 부산 소재의 P국립대학 재학생과 교수자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 온라인 수업 전반에 대한 학습자, 교수자의 인식과 요구를 조사하였다. 최종적으로 교수자 161명과 학습자 2,599명이 설문에 응답하였으며, 자료 분석 방법은 다음과 같다. 인식분석은 기술통계를 활용한 빈도분석을 실시하였으며, 요구도 분석은 첫째, t검증을 통해 바람직한 수준과 현재수준의 차이를 통계적으로 검증하였으며, 둘째, Borich의 요구도 공식을 사용하여 우선순위를 도출하였다. 셋째, The Locus for Focus 모델을 활용하여 요구도를 4분면 좌표평면을 이용하여 제시하였으며 넷째, 이를 종합하여 최우선순위 항...
TAG Online class, University student, Professor, Perception Analysis, Needs Analysis, 온라인 수업, 대학생, 교수자, 인식분석, 요구분석
대학생의 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향
문주현 ( Moon-ju Hyun ) , 최문용 ( Choi-mun Yong )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 671~692페이지(총22페이지)
본 연구는 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향을 파악하기 위해 시작되었다. 이를 위해 이론적 배경에서 선행 연구들을 살펴보았고, 연구모형과 연구가설을 설정하였다. 설문지는 온라인으로 배포ㆍ회수되었는데 총 257부를 회수하였고, 정제를 거쳐 총 217부를 최종통계분석에 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설 1-1의 성격 5요인은 온라인 수업 내 상호작용 하위요인 중 학습자 외적요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외향성, 우호성은 정의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 신경증은 부의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가설 1-2의 성격 5요인은 온라인 수업 내 상호작용 하위요인 중 학습자 내적 요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성실성, 외향성, ...
TAG The five-factor model of personality, Interaction within online class, Online class satisfaction, 성격 5요인, 온라인 수업 내 상호작용, 온라인 수업 만족도
플립러닝 교실수업의 고차원적 사고기반 수업 활동 지원시스템 프로토타입 설계 및 개발
김민정 ( Minjeong Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 693~722페이지(총30페이지)
최근 교육현장에서는 플립러닝을 활발하게 활용하고는 있지만, 그 방법에만 주목하고 왜 그것을 활용하는가에 관한 근본적인 질문을 간과하는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 플립러닝 활용의 기본 목적이 고차원적 사고기반 수업 활동의 증진임을 다시 한번 강조하고, 플립러닝 교실수업에서 이를 지원하기 위한 시스템 프로토타입을 개발하는 데 그 목적을 두었다. 이를 위해 가장 먼저 선행연구 분석을 통하여 프로토타입의 이론적 설계원리를 도출하였다. 문헌분석은 플립러닝 관련 이론 및 선행연구 분석과 고차원적 사고 촉진에 관한 문헌을 대상으로 이루어졌다. 이와 더불어 현장 기반의 실천적 설계원리를 도출하기 위하여, 플립러닝 경험이 있는 교수자와 학습자 초점집단인터뷰를 시행하였다. 도출된 이론적 설계원리와 실천적 설계원리는 전문가 검토를 통해 타당성을 확인하고, 유사설계원리의 통...
TAG Higher order thinking, Flipped classroom, Flipped learning, Mobile system prototype, 고차원적 사고 활동, 플립러닝, 플립드 클래스룸, 시스템 프로토타입
‘문서화’가 학생 주인의식에 미치는 효과: 고등학생의 메이커 활동 사례 중심으로
( Oswaldo Castro-romero )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 723~741페이지(총19페이지)
최근 디지털 기술로 디자인 및 메이커 활동에 참여하고자 하는 학생들의 관심이 나날이 높아지고 있다. 본 연구에서는 멕시코에 있는 17-18세의 고등학생 27명이며 2차시를 포함한 총 8시간동안 로봇활용수업에서 학생들이 주인의식가운데 작성한 문서화의 효과를 알아보는 것이 목적이다. 메이커 교육에서 TMSI 모델을 기반으로 정성적 연구 설계를 수행하였다. 데이터는 디지털 포트폴리오 작성과 비주얼 콘텐츠 및 학생들의 개별성찰일지를 통해 수집되었다. 학생들은 메이커 활동 과정을 다양한 디지털 도구를 사용하여 포트폴리오에 기록하며 자기표현으로 문서화하였다. 본 연구 결과 학생들은 문서화의 과정에서 메이커활동의 목적 및 내용을 이해하고 학습 주인의식을 발전시킬 수 있는 가능성을 보여준다는 결론이 도출되었다. 또한 메이커활동에서의 문서화 작업은 학생들의 사회...
TAG Documentation, Digital Media, Maker Education, Ownership, 문서화, 디지털미디어, 메이커 교육, 주인의식
텍스트 마이닝과 의미연결망 분석을 통한 집단창의성 연구동향 분석
김선연 ( Kim Sun Yun ) , 조규락 ( Cho Kyoo-lak )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 743~769페이지(총27페이지)
본 연구는 집단창의성의 연구동향을 파악하고자 집단창의성 연구논문에서 추출한 키워드 간의 관계성의 구조와 특징을 분석하고자 하였다. 이를 위해 한국학술지인용색인(KCI)에서 2003년부터 2019년까지 집단창의성 관련 총 554편의 논문을 검색해내고 971개의 키워드를 추출하였다. 그런 후에 먼저 554편의 연구논문의 연도별, 학문분야별 현황을 분석하였고, 텍스톰(Textom)과 노드엑셀(NodeXL) 프로그램을 활용하여 추출한 키워드의 빈도 분석과 키워드 간의 동출현 빈도 분석을 수행하였으며, 1-mode 매트릭스의 의미연결망 분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 집단창의성 연구는 2016년 이후 다소 감소하지만 전반적으로 꾸준히 증가하고 있고, 교육학 분야에서 가장 활발한 연구가 이루어지는 것으로 분석되었다. 둘째, 키워드...
TAG creativity, group, group creativity, Korea Citation Index, KCI, text mining, semantic network analysis, 창의성, 집단, 집단창의성, 한국학술지인용색인, 텍스트 마이닝, 의미연결망 분석
테크놀로지 유형과 교육환경 관점에서 분석한 ‘교육정보미디어연구’의 테크놀로지 연구 동향: 2015-2019년 연구를 중심으로
권성연 ( Soungyoun Kwon )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 771~797페이지(총27페이지)
본 연구는 교육정보미디어연구지의 2015-2019년도 테크놀로지 관련 연구 동향을 분석하여 현재 교육공학에서 테크놀로지 연구 현황을 파악하고 향후 보다 미래지향적인 테크놀로지 연구를 위한 시사점을 찾고자 하는데 목적을 두고 수행되었다. 먼저 연구의 배경이 되는 교육환경과 테크놀로지 유형을 1차적 분석틀로 하였으며 교수학습의 제 요소인 학습자, 교수자, 교수학습과정으로서 테크놀로지 개발과 활용, 교육효과를 연구주제 분석을 위한 2차 분석틀로 하여 총 140편의 연구를 분석하였다. 연구결과, 첫째 연구의 교육 환경으로 대학교가 약 50%에 가까운 비율을 차지하여 가장 많았으며 그 다음이 초중등 학교로 나타났다. 둘째, 가장 많은 빈도를 나타낸 테크놀로지는 인터넷을 기반으로 한 이러닝 이었으며 다음으로 모바일러닝 순이었다. 이러닝은 순수 온라인 활용 방식 ...
TAG technology, trends of research, The technology-related research, The Fourth Industrial Revolution, 테크놀로지, 연구동향, 테크놀로지 관련 연구, 4차 산업혁명
기술수용모형을 적용한 학습용 챗봇 사용의도와 영향요인 간 구조적 관계 분석
민윤정 ( Yunjeung Min ) , 안재경 ( Jaekyung Ahn ) , 김소영 ( Soyoung Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 799~825페이지(총27페이지)
본 연구는 초등학생 국어 학습지도를 위한 챗봇 활용 사례에서 챗봇 이용에 대한 영향 요인들 간 관계를 분석하여 학습용 챗봇의 효과적 활용과 연구 활성화에 기여하고자 실시되었다. 기술수용모형을 기반으로 지속 사용의도에 영향을 미치는 매개변수로는 인지된 용이성, 인지된 유용성을 포함하였으며, 챗봇에 대한 흥미성, 효과성, 몰입감, 의인화, 혁신성을 독립변수로 구조방정식 모형을 설정하였다. 국내 교육전문 B사의 지도교사와 학부모 총 294명의 응답을 PLS 방법으로 분석한 결과, 흥미성과 효과성은 인지된 유용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 의인화와 혁신성은 인지된 용이성과 유용성으로 영향을 미친다는 가설 모두 유의미하였다. 한편, 몰입감과 관련된 가설은 모두 기각되었는데, 추가로 실시한 비정형 데이터 분석에서 챗봇의 기계적이고 부자연스러운 음성처리가...
TAG Chatbot for learning, Non-face-to-face interactive learning, Technology acceptance model, Structural equation modeling, PLS analysis, 학습용 챗봇, 비대면 양방향 학습, 기술수용모델, 구조방정식 모형, PLS 분석법
대학 교수자의 플립드러닝 수업역량에 대한 학습자 요구분석
이효진 ( Hyojin Lee ) , 박인우 ( Inwoo Park )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제4호, 827~852페이지(총26페이지)
본 연구는 대학생들이 인식하는 플립드러닝 교수자의 수업역량에 대한 중요 수준과 현재 수준을 바탕으로 요구분석을 실시하여 교수자에게 요구되는 우선순위 플립드러닝 수업역량을 확인함으로써 대학 교수자의 플립드러닝 수업역량 강화를 위한 실질적인 지원 방안을 도출하는 것에 목적이 있다. 이에 2018-1학기 플립드러닝 수업을 수강한 대학생들을 대상으로 플립드러닝 교수자의 수업역량에 대한 설문조사를 통해 수집한 1,309명의 응답을 바탕으로 Borich 요구도 공식과 The Locus for Focus 모델을 적용하여 수업역량에 대한 요구도를 도출하였으며, 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 대학 플립드러닝 교수자의 ‘학습활동 촉진역량’, ‘학습설계 역량’, ‘의사소통 촉진역량’, ‘교수자 태도 역량’은 대학생이 인식하는 가장 중요한 수업역량임과 동시에 높은...
TAG Flipped learning, Flipped class, Instructional competency, Need analysis, 플립드러닝, 수업역량, 요구분석
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