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발행기관 : 한국컴퓨터그래픽스학회 AND 간행물명 : 컴퓨터그래픽스학회논문지280 개 논문이 검색 되었습니다.
동작 및 표정 동시 포착을 위한 데이터 기반 표정 복원에 관한 연구
박상일 ( Sang Il Park )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제3호, 9~16페이지(총8페이지)
본 논문은 광학식 동작 포착 장비를 사용해 얼굴과 동작을 동시에 포찰할 경우 발생하는 불완전한 표정 데이터의 복원에 관한 연구를 다룬다. 일반적으로 동작 포착과 표정 포착은 필요 해상도에서 차이가 나며, 이로 인해 동작과 표정을 동시에 포착하기 힘들었다. 본 연구에서는 표정과 동작의 동시 포착을 위해, 기존의 작은 마커를 촘촘히 얼굴에 부착하는 표정 포착 방식에서 탈피하여 적은 수의 마커만을 이용하여 표정을 포착하고, 이로부터 세밀한 얼굴 표정을 복원하는 방법을 제안한다. 본 방법의 핵심 아이디어는 얼굴 표정의 움직임을 미리 데이터베이스화하여, 적은 수의 마커로 표현된 얼굴 표정을 복원하는 것이다. 이를 위해 주성분 분석을 사용하였으며, 제안된 기술을 실제 동적인 장면에 활용하여 표정의 복원이 잘 됨을 검증하였다.
TAG 3차원 캐릭터애니메이션, 동작 포착, 표정 포착, 표정복원, 3D character Animation, Motion Capure, Facial Expression Capture, Facial Expression Reconstruction
영화 “7광구”의 유체 시뮬레이션
김선태 ( Sun Tae Kim ) , 이정현 ( Jeong Hyun Lee ) , 김대영 ( Dae Yeong Kim ) , 박영수 ( Yeong Su Park ) , 장성호 ( Seong Ho Jang ) , 홍정모 ( Jeong Mo Hong )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제3호, 17~27페이지(총11페이지)
본 논문에서는 영화 ``7광구``에서 사용된 유체 시뮬레이션 적용 사례를 분석하고 구현된 기법들을 소개한다. 영화에 적용된 장면 중 상세한 유체 움직임을 표현하기 위하여 대형 수조에서 물이 터지면서 나오는 장면은 물의 미세한 움직임을 표현하기 위해 smoothed particle hydrodynamics(SPH) 기법을 사용하였고, 잠수정 유리를 깨고 바닷물이 쏟아지는 장면에서는 파티클과 레벨셋의 혼합 시뮬레이션 기술을 적용하였다. 영화의 주요 캐릭터인 괴물이 불타는 장면을 실감나게 연출하기 위해 높은 정교함을 보여주는 detonation shock dynamics(DSD) 화염 시뮬레이션 기법을 사용하였으며, 이때 높은 와동력을 가하더라도 유체의 비압축성을 유지하기 위해 무발산 와동 입자기법을 적용하였다. 또한, 효율적인...
TAG 유체 시뮬레이션, 입자 완화 유체 동역학, 업샘플링, 특수시각효과, 하이브리드 시뮬레이션, Fluid Simulation, SPH, DSD, Upsampling, VFX, Hybrid Simulation
트위터를 이용한 상호소통 시각화의 감각적 경험
유미옥 ( Mi Ohk Yoo ) , 박경주 ( Kyoung Ju Park )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제3호, 29~35페이지(총7페이지)
스마트 모바일의 보급률이 높아짐에 따라 유비쿼터스 체제에 상응하는 소프트웨어 기술 및 아이디어가 나날이 발전하면서 대중들은 이를 쉽게 접하고 경험 할 수 있는 환경이 구축되었다. 개인과 다자간의 상호소통이 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통하여 용이해지기 시작하면서 개인은 다양한 소통 방식으로 대화하려 한다. 이러한 상호소통 참여 형태와 방법들이 다양해지면서 다자간 소통을 중시하는 미디어 아트 작품은 홍미롭다. 본 논문은 상호소통이 원하면서 쉽게 접근 할 수 있는 SNS 중의 하나인 트위터를 이용하여 간접적인 참여롤 통한 비주얼 커뮤니케이션 미디어 아트를 선험적으로 제작하여 보고, 작품을 통하여 인간 사이에 존재하는 직간접적인 커뮤니케이션의 통로를 제시하고자 한다.
TAG 트위터, 소셜 네트워크 서비스, 미디어 아트, 상호소통, 감각적 경험, 타이포그래피, Twitter, SNS, Media art, Interactive Communication, Aisthesis, Typography
범용 디지털 카메라를 이용한 HDR파노라마 환경 맵제작 시스템개발
박은혜 ( Eun Hea Park ) , 황규현 ( Gyu Hyun Hwang ) , 박상훈 ( Sang Hun Park )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제2호, 1~8페이지(총8페이지)
HDR (high dynamic range) 영상은 일반적인 디지털 영상보다 훨씬 더 넓은 수치 범위로 빛의 노출을 저장한다. 따라서 실세계에 존재하는 광원들에 의해 표현되는 특정 장면에 내재된 빛의 세기를 매우 정확하게 저장할 수 있다. 이러한 HDR 영상을 빠르고 정확하게 촬영할 수 있는 전문가용 HDR 카메라가 개발되었으나 높은 가격으로 인해 아직까지 일반적인 작업환경에서 이용하기에는 어려움이있다. 낮은 비용으로 HDR영상을 생성하는 일반적인 방법은 범용디지털 카메라를 이용해 동일한 장면을 서로 다른 노출로 반복 촬영하고 상용 소프트웨어에서 이들을 입력받아 하나의 HDR 영상으로 변환하는 것이다. 하지만 이러한 방법은 복잡하고 정확한 카메라 보정을 필요로 하는 작업이다. 더욱이 이 방법을 이용해 고급 영상 콘텐츠 제작을 위...
TAG HDR영상, 영상기반라이팅, 사실적렌더링, High Dynamic Range images, image-based Lighting, photo-realistic rendering
레벨셋 기법을 이용한 컬러 이미지 분할
유주한 ( Ju Han Yoo ) , 정문열 ( Moon Ryul Jung )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제2호, 9~15페이지(총7페이지)
본 논문은 컬러 이미지를 의미 있는 영역으로 분할 하기 위한 새로운 방법을 제시한다. 본 연구에서, 의미 있는 영역을 이미 지에서 많이 등장하는 색을 가지고 있는 영역이라고 정의하고, 많이 등장하는 색들을 파악하기 위해서 주어진 이미지를 RGB 공간에서 컬러 점들의 집합으로 표현한다. 그리고 본 기법에서 정의한 점들의 밀도를 이용하면, RGB 공간에서 점들의 밀도가 높은 영역에 속한 컬러들이 이미지에서 많이 등장하는 컬러라고 볼 수 있게 된다. 결국, 새롭게 제시하는 레벨셋 함 수를 이용하여 RGB 공간에서 점들의 밀도가 높은 영역들을 찾음으로써 이미지에서 의미 있는 영역을 구분해 낼 수 있지만, 이미지에서 의미 있는 영역(점들의 밀도가 높은 영역)을 구성하고 있는 컬러들이 충분한 크기의 연속된 영역을 이룰 만큼 인접해 있지 않으면, 의미 있는 영...
TAG 레벨셋 기법, 이미지 분할, 평균 이동법, Level set method, image segmentation, mean-shift
컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 1부 실세계로의 접근
이제희 , 이승용 , 윤성의 , 임인성 , 정규만  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제2호, 17~33페이지(총17페이지)
컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각 적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시 뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용 분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 1부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 핵심 분야에 해당하는 모델링, 애니메이션, 실시간 처리, 영상 및 비디오 처리에 관련된 최근 연 구 동향을 분석하고 정리한다.
TAG 기하 모델링, 인체 애니메이션, 실시간, 영상 및 비디오
컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 2부 융합하는 응용 기술
이제의 , 고형석 , 김정현 , 우운택 , 윤경현 , 이인권  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제2호, 35~53페이지(총19페이지)
컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각 적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시 뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용 분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 2부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중에서 국내 연구가 활발한 옷 시뮬레이션, 비사실적 렌더링, 음향 시뮬레이션, 가상현 실, 증강현실의 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.
TAG 디지털 클로딩, 비사실적 렌더링, 음향, 가상현실, 증강현실
GPU를 이용한 3차원 캐릭터의 빠른 2차 피부 변형 계산
김종혁 ( Jong Hyuk Kim ) , 최정주 ( Jung Ju Choi )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제2호, 55~62페이지(총8페이지)
본 논문에서는 GPU 의 정점 셰이더에서 각 정점별 질량-스프링 모의 실험을 수행하여, 매우 빠른 속도로 피부의 2차 변형을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. 3 차원 캐릭터의 각 피부 정점에 대해, 길이가 0인 스프링으로 가상 정점을 연결하고, 캐릭터 동작에 따라서 피부 정점의위치 및 속도가 변화하면, 질량-스프링 모의 실험을 통해 렌더링될 가상 정점의위치를 GPU 의 정점 셰이더를 사용하여 병렬적으로 계산한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 통해피부의재질 특성을 반영하는 2차 변형을 매우빠르게표현할수 있으며, 각피부 정점에 제안한방법을 동적으로적용하면 전통적인 2차원애E메이션에서 관찰되는 수축-팽창(squash-and-stretch), 추종(follow-through) 과같은 효과도매우빠른 연산 시간에 효과적으로표현할수 있다. 따라서 본논문...
TAG 2차 변형, 피부변형, 과장, GPU, 질량-스프링, secondary deformation, skin deformation, exaggeration, GPU, mass-spring
시각적 인지를 고려한 건축물의 3D 스테레오 내비게이션
신일규 ( Il Kyu Shin ) , 윤여진 ( Yeo Jin Yoon ) , 최진원 ( Jin Won Choi ) , 최수미 ( Soo Mi Choi )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제2호, 63~72페이지(총10페이지)
BIM(Building Information Modeling)과 같은 기법이 건축물 생산 과정에 널리 사용되면서 건축 모델을 현실감 있게 체험할 수 있는 방법의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 시각적 인지를 고려한 가상 건축물의 스테레오 내비게이션 방법을 제안한다. 먼저 스테레오 건축물을 내비게이션할 때 발생할 수 있는 시각적 불편함에 대해 분석하고, 이를 해결하기 위해 가상 카메라 간격을 자동으로 조절하는 방법을 개발한다. 또한 각 사용자의 깊이감에 대한 최소한의 자극 차이(Just Noticeable Difference)를 측정하고 그 결과를 가상 카메라의 간격과 움직임을 조절하는 데 적용한다. 제안된 방법은 사용자에게 적합한 스테레오 콘텐츠를 생성함으로써 다양한 건축 응용에 사용될 수 있다.
TAG 3D 스테레오 내비게이션, 시각적 불편함, 건축응용, 3D stereoscopic navigation, Visual discomfort, Architectural applications
동영상 합성 및 편집을 위한 특징점 기반조명 및 그림자 추정
황규현 ( Gyu Hyun Hwang ) , 박상훈 ( Sang Hun Park )  한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터그래픽스학회논문지 [2012] 제18권 제1호, 1~9페이지(총9페이지)
사실적 동영상 콘텐츠를 제작하기 위해 개발된 동영상 기반 모델링/렌더링은 컴퓨터 그래픽스와 컴퓨터 비전 분야에 서 중요한 연구주제 중 하나이다. 원본 입력 동영상 클립과 3차원 그래픽 모델을 부드럽게 합성하기 위해, 실세계 장면 촬영에 사용된 광원과 카메라의 기하학적인 정보가 필수적으로 요구된다. 본 논문에서는 원본 동영상 클립에서 나타나는 물체들의 위상과 그림자들의 윤곽 정보로부터 최적의 광원에 대한 위치와 방향을 추정하는 간단한 기법에 대해 설명한다. 본 기법은 추정된 광원을 이용함으로써 삽입된 모델에 대한 렌더링뿐만 아니라 잘 어울리는 그림자의 생성을 하는 기능을 제공한다. 그림자는 경험적으로 3차원 공간에 존재하는 물체들 사이의 상대적인 위치를 보여주는 중요한 시각적 요소로 알려져 있다. 따라서 본 기법은 제안된 실시간 그림자 생성과 렌더링 알고...
TAG 동영상기반모델링/렌더링, 조명 및 그림자 추정, 동영상편집/합성 Video-based modeling / rendering, light and shadow estimation, video editing / compositing
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