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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)1449 개 논문이 검색 되었습니다.
장수 브랜드의 명성이 고객 충성도에 미치는 영향
김흥기 ( Kim Hung-ki ) , 금진우 ( Keum Jin-woo )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 300~309페이지(총10페이지)
오랫동안 시장 경쟁에서 살아남는 기업은 강한 이미지를 가진 브랜드를 개발하여 소비자로부터 장수 브랜드로 충성도를 만들어 낸 기업이다. 다른 기업이 따라 올 수 없는 브랜드를 기반으로 하여 경쟁에서 지속적인 우위를 이룬 기업은 고객의 마음 속에 브랜드와 관련하여 우호적이고 강력한 명성을 구축하였다. 최근 소비자의 충성도를 결정하는 과정에 영향을 미치는 독립 변수로서 브랜드 명성에 관한 연구가 이루어지고 있다. 브랜드 명성이 고객의 브랜드 충성도에 미치는 효과를 분석한 기존 연구를 바탕으로, 본 연구는 장수 브랜드로서 브랜드 명성이 고객의 충성도에 미치는 효과를 살피고자 한다. 대중들이 권위가 있고 신뢰성 있는 메시지를 스스로 받아들이듯이, 제품의 기능에서 차이가 나지 않는다면 높은 명성을 구축한 장수 브랜드에 대해 상대적으로 더 강한 일체감을 형성할 가능성...
TAG brand reputation, longevity brand, customer loyalty, 브랜드 명성, 장수 브랜드, 고객 충성도
어포던스 이론을 토대로 하는 한중 내비게이션앱의 UI 디자인 가이드라인
가건 ( Jia Jian ) , 이창욱 ( Lee Changwook )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 312~327페이지(총16페이지)
현 시대 마켓에서 메인스트림 스마트폰 앱은 다양한 UI 인터페이스 디자인스타일을 갖고 있을 뿐만 아니라 다양한 인터렉티브 모드까지 포괄하고 있다. 동시에 사용자가 이러한 스마트폰 앱을 사용할 때 UI 인터페이스의 사용성에 대한 문제점들이 계속 발생하고 있다. 어포던스 디자인과 사용자경험 디자인의 밀접한 관계는 사용자의 인터렉티브 행위의 본질에서 출발하여 사용자와 인터페이스가 인터렉티브 과정에서의 전위행동을 시스템적으로 배출할 수 있다. 인터페이스는 예쁘고 고상해야 하는 동시에 사용자가 쉽게 인지하고 조작할 수 있어야한다. 그러므로 본 연구는 선행문헌의 연구 성과를 의거하여 스마트폰 앱 UI 디자인의 시각적 요소를 고찰하는 동시에 본 연구에서의 UI 삼요소를 도출한다. 그 후 어포던스 차원에서 출발하여 본 연구에 가장 적합한 어포던스 타입 중 학자 Has...
TAG Affordance design, Mobile navigation app, UI design, 어포던스 디자인, 모바일 내비게이션앱, UI 디자인
식음료 매장의 무인 주문 키오스크 인터페이스 디자인 가이드에 관한 연구
한동균 ( Han Dong-gyoon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 330~341페이지(총12페이지)
연구는 패스트푸드점과 식음료 매장에서 상품의 주문 및 결제를 목적으로 사용하는 무인 주문 키오스크 인터페이스의 디자인 가이드에 관한 연구를 진행하였다. 패스트푸드점 및 식음료 매장의 무인 주문 키오스크의 도입은 사용자의 자유로운 이용과 대면 접촉의 최소화, 인건비 절약 등의 장점이 있다. 이론적 연구 및 사례분석 연구로 무인 주문 키오스크 인터페이스의 디자인 가이드를 도출하였고, 디자인 단계별 접근 기준을 4가지로 구분하였다. 첫째, 기능적 효율성을 위해 사용자 이용단계를 기반으로 한 인터페이스의 구조가 설계되어야 한다. 둘째, 서비스 이용목적을 고려한 레이아웃 구성으로 학습의 용이성을 가져야 한다. 셋째, 인터페이스의 디자인 일관성으로 브랜드 아이덴티티를 제공해야 한다. 넷째, 사용자 피드백과 이용자 보조로 직관적 사용이 가능하게 해야 한다. 무인 주문 ...
TAG Self-ordering Kiosk, Interface Design, Design Guide, 무인 주문 키오스크, 인터페이스 디자인, 디자인 가이드
어린이 교통 전시 박물관의 현황과 발전 방향에 대한 연구
김정범 ( Kim Jung-bum )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 344~354페이지(총11페이지)
어린이를 대상으로 한 교통안전 교육은 중요한 정책적 화두 중 하나로, 정부는 여러 지역에 지속적으로 교통안전 교육을 위한 체험시설을 설립하고 있다. 이러한 맥락에서 체험 방식으로 어린이 교통안전 교육이 이루어지는 교통 전시 박물관의 역할이 중요하다. 본 연구는 어린이 교통 전시 박물관의 현황을 파악하기 위해 어린이를 대상으로 교통문화 관련 체험을 종합적으로 제공하는 시설과, 교통수단과 관련된 전시 박물관에서 제공하는 어린이를 위한 공간 및 프로그램에 대하여 연구함으로써, 향후 국내에 건립되는 어린이 교통 전시 박물관 및 체험시설의 구성과 전시 방향을 제시하였다. 국내에는 어린이 전용의 교통 전시 박물관이 부재하므로 전 연령층을 위한 교통 전시 박물관의 일부로 운영하는 어린이 교통 전시 박물관과 전시보다 체험 교육에 중점을 두고 있는 체험시설 5개를 선정하여...
TAG Children’s transportation exhibition museums, children`s transportation museums, experiential exhibitions, 어린이 교통 전시 박물관, 어린이 교통 박물관, 체험전시
에티켓 공익광고의 수용 효과에 관한 연구
강민경 ( Kang Min-kyoung ) , 김보연 ( Kim Bo-yeun )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 356~367페이지(총12페이지)
공익광고는 공공의 이익을 목적으로 환경보호, 흡연, 음주 등의 익숙한 주제로 전개되기 때문에 수용자로서의 인식과 관심은 높지 않은 편이다. 따라서 본 연구자는 수용자의 주목도를 높이기 위함을 목적으로 SNS 기반의 ‘공공 에티켓’ 웹툰을 제작하였다. 이와 함께 에티켓을 주제로 집행된 공익광고 및 캠페인 사례를 분석하였고 메시지에 대한 수용자의 인식을 알아보기 위하여 설문조사와 인터뷰를 실시하였다. 종합한 연구 결과를 바탕으로 공익 광고의 수용 효과를 높이기 위한 시사점을 도출하였다. 첫째, 타깃층을 보다 세분화하여 그에 맞는 적절한 메시지 표현 방식을 사용한다. 둘째, 공익광고 및 캠페인의 도구로서 SNS를 활용한다. 셋째, 유머 요소를 활용하여 메시지를 간결하게 전달한다. 공적 영역에서 SNS 활용에 대한 논의는 지속되고 있으나 실무적인 영역에서는 활...
TAG Etiquette Public Service Announcement, Message Acceptance, Attention, Instatoon, 에티켓 공익광고, 메시지 수용, 주목도, 인스타툰
대학 글로벌화 이미지 향상을 위한 UBI(University Brand Identity)에 대한 선호도 연구-중국학생을 중심으로-
저우이쉬안 ( Zhou Yixuan ) , 김태완 ( Kim Tai Wan )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 370~381페이지(총12페이지)
21세기 국내 수험생 감소 추세와 교육의 글로벌화 추세에 따라 국제 교육시장 개방과 해외유학은 국경 없는 글로벌 대학 경쟁 체제를 형성하게 됐다. 따라서 대학의 UBI 개발은 국내 교육환경에만 초점을 맞출 것이 아니라 국제적 시야를 갖출 필요가 있다. 본 연구는 외국인 학생 선호도 조사를 통해 국내 대학의 UBI 디자인 프로젝트에 대한 방향성 있는 참고자료를 제공해 대학의 글로벌 이미지를 높이는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 QS세계대학랭킹2020에서 종합평가 상위 25개 대학들이 사용되는 심벌마크를 UBI사례로 조사하고 분류방법에 따라 조형적 요소(형태, 유형)과 색채적 요소(색상, 명도, 채도)를 분석하고 중국의 고등학생, 대학생, 대학원생을 상대로 설문조사를 통해 25개 대학 심벌마크 각 요소의 선호도를 조사하였다. 중국 학생은 국내 ...
TAG Globalization, University Identity, University Symbols, 글로벌화, 대학 아이덴티티, 대학 심벌마크
유아교육 애플리케이션의 인터랙티브 컨텐츠 활용사례 연구 - 몬테소리 브랜드를 중심으로 -
김채영 ( Kim Chae-young ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 384~396페이지(총13페이지)
오늘날의 유아들은 가장 어린 나이에 휴대폰과 테블릿 PC 등 스마트 기기를 마주하는 세대이다. 유아의 스마트 기기 사용이 증가하고, 부모의 자녀 학업 부담이 늘어가는 현실에서 유아 교육을 보다 효과적으로 유인하기 위해서는 인터랙티브 컨텐츠를 활용해야하며, 따라서 본 연구에서는 인터랙티브 컨텐츠를 활용한 유아 교육 애플리케이션을 선정한 후 번슈미트(Bernd H. Schmitt)의 전략적 체험 모듈을 바탕으로 분석하여 유아교육 애플리케이션에서의 인터랙티브 컨텐츠 활용이 유아의 교육에 미치는 영향과 개선 방안을 살펴보았다. 일차적으로 이론적 고찰과 선행연구를 통해 인터랙티브 미디어와 유아교육의 개념 및 유아의 특징, 번슈미트(Bernd H. Schmitt)의 전략적 체험 모듈을 살펴보았으며, 이를 통해 연구에 적용할 체험이론의 5가지 구성 요소 중 감각적 경험...
TAG Interactive Media, Interactive media, Applications for early childhood education, Strategic experiential modules of Bernd H, Schmitt, 인터랙티브 미디어, 유아교육 애플리케이션, Bernd H, Schmitt의 전략적 체험 모듈
비잔틴 시대 그리스 성화에 나타난 상징과 시각 표현 연구 1
여서현 ( Yeo Suh-hyun )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 398~407페이지(총10페이지)
본 연구는 그리스 비잔틴 성화에 나타나는 상징적 언어의 시각적 표현을 연구하여 그리스도교적 영성의 비잔틴 성화를 이해하고 그 거리감을 좁히는데 의의를 두고자 하였다. 그리스 성화에 나타나는 비잔틴 미술은 사실적인 묘사를 지양하고 영성에 기초한 작가의 내면에서 형성된 이미지가 구체화되어 완성되는 고유한 표현 방식을 사용하고 있다. 이러한 비잔틴 미술의 표현 방식과 기술은 르네상스 이후 다채롭고 사실적인 묘사와 표현방식에 익숙한 현대인들에게는 다소 생소하게 느껴진다. 또한 성화는 내용과 이미지가 그대로 모사되어 전승되는 특징이 있어 창의성과 거리가 있다는 오해를 받고 있으며 성화 작가의 예술성이 의심을 받기도 한다. 그러나 영성이 요구되는 성인들을 표현하는 성화 작품에는 함유된 의미에 대한 수련과 예술성이 요구된다. 최상의 작품을 신에게 바친다는 예술가의 신념과 ...
TAG Byzantine art, Holy images, iconography, Visualization, Symbol, Greek icon, 비잔틴, 성화, 이콘, 시각화, 상징, 그리스 이콘
온라인 여성 소비자의 부정적 감정 유발 제품 디자인 요인 연구 - 데이터마이닝 방법을 활용한 -
마추화 ( Ma Chuhua ) , 고정욱 ( Go Jung-wook )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 410~423페이지(총14페이지)
인터넷 데이터 조사에 대다수 소비자의 온라인 쇼핑몰 이용이 일반화되었고 점점 더 증가하고 있으며, 특히 여성 소비자의 이용 빈도가 높다. 본 연구는 소비자가 온라인 쇼핑몰에서 작성한 상품 리뷰의 내용을 기초로 여성 소비자의 감정적 반응에 영향을 미치는 제품디자인의 요인을 탐색하는 연구이다. 이를 위해 여성의 관심도가 가장 높은 5개 제품을 표본으로 선정하여 다수의 소비자 리뷰 내용을 수집하였으며, Data Mining 방법 중 “자연어 처리기법”을 통하여 해당 제품에서 부정, 긍정의 감정적 키워드를 도출하고 구분하였다. 리뷰 키워드 간 연결고리를 찾고자 하였다. 또한, 파이썬의 시각화 라이브러리를 활용하여 키워드 정보의 시각화를 진행하였다. 이를 통해 노출빈도가 높은 부정적인 감정어의 요인과 의미를 파악하였다. 본 연구를 통해 여성 소비자의 부정적인 감정을...
TAG Data mining, negative emotions, female consumers, product design, 데이터 마이닝, 부정적 감정, 여성 소비자, 제품 디자인
로제 카이와의 놀이 이론으로 살펴본 SNS 문화 현상
김지연 ( Kim Jiyun ) , 전수진 ( Jun Soojin )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 426~436페이지(총11페이지)
최근 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS)의 사용률과 관심이 높아지면서 SNS는 우리에게 이제 없어서는 안 될 존재이며 하나의 새로운 문화로 자리 잡았다. 특히 코로나 시대에 SNS를 통한 관계 맺기가 더욱 활발해졌으며 이러한 추세에 발맞추어 다양한 플랫폼들이 등장하고 있다. 이제 우리는 언제 어디서든지 디지털 기기를 통해 원하는 놀이를 즐길 수 있게 되었고, 미디어를 통해 놀이와 놀이 문화를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구는 요한 하위징아, 로제 카이와, 한스게오르크 가다머의 놀이 이론과 관련 선행연구들을 살펴보았다. 그리고 수많은 SNS 플랫폼 중국내에서 가장 활발하게 사용되고 있는 인스타그램(Instagram)과 유튜브(YouTube), 틱톡(TikTok)을 중심으로 오늘날 다양한 SNS 플랫폼에서의 문화 현상, 놀이 문화에 대해 로제 카이와(...
TAG Roger Caillois, Play, SNS, Social Network Service, SNS Culture, 로제 카이와, 놀이, SNS, SNS 문화
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