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발행기관 : 한국일러스아트학회1743 개 논문이 검색 되었습니다.
연방국가 상징체계(Symbol System) 해석(解析)-영국, 호주, 뉴질랜드 국기를 중심으로-
남윤태 ( Nam Yun Tae ) , 이성한 ( Yi Sung Han )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 86~94페이지(총9페이지)
본 연구는 영국, 호주, 뉴질랜드를 연계하여 국기의 상징적 디자인 실제요소를 분석하여 연방국의 특징이 얼마만큼 반영되었는가에 관한 상징체계 연구이다. 분석결과를 통해 영국 연방국가 상징체계 확인과 더불어 이런 상징물들이 얼마만큼 그 국가의 특성과 특징을 고려하여 선정되고 제작되었는지를 밝혀내어 분석결과 내용을 토대로 향후 연방국가의 국기 제작에 자료를 제공하는 것이 본 연구목적이다. 연구범위는 영국 연방국, 호주 연방, 뉴질랜드 연방 국가의 국기로 한정하였으며 연구방법은 각국 연방국의 국기를 정부 공식 홈페이지와 인터넷 자료조사를 통하여 조사하고 특이점을 정리하여 재해석하였다. 연구결과 영국 연방국의 국기가 지니고 있는 특징적 표현과 의미는 연합왕국의 구성체인 잉글랜드, 스코틀랜드, 북아일랜드 국왕기의 조합으로 이루어져 있었다. 국기의 연속기능은 영국의 상선기...
TAG Symbol System, The Commonwealth of The Nations, England Flag, Australia Flag, New Zealand Flag, 상징체계, 연방국가, 영국 국기, 호주 국기, 뉴질랜드 국기
아니메(Anime)의 애니메이팅에서 나타나는 리얼리즘과 상상력의 표현 연구-호소다 마모루, 신카이 마코토의 작품을 중심으로-
최민규 ( Choi Min-kyw )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 95~103페이지(총9페이지)
아니메는 일본에서 제작한 애니메이션을 일컫는 일종의 브랜드와도 같다. 캐릭터를 중심으로 대중에게 각인되는 상업 애니메이션의 시각적 전형성과 애니메이팅의 스타일은 미국의 디즈니와 일본의 아니메, 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 초창기 아니메의 스타일은 제작과정의 한계로 인한 적은 프레임의 구현으로 제한된 애니메이팅을 극복하면서 효과적으로 스토리텔링을 살릴 수 있는 방법에 집중되었고 이에 적합한 캐릭터의 스타일과 현실성을 감안한 여러 장르의 스토리들을 통해 대중을 사로잡았다. 디지털 기술의 보급과 제작 프로덕션의 다양한 혁신이 이루어지며 3D 애니메이션이 대세로 자리 잡았지만 일본은 아직도 아니메를 중심으로 한 2D 애니메이션의 제작에 주력하고 있다. 초창기부터 아니메의 선풍을 이끌었던 유명 감독들이 점차 사라지면서 이른바 세대교체에 성공하지 못한 아니메의 인...
TAG Anime, Animating, Performance, 아니메, 애니메이팅, 연기
중국 민가(民家) 디자인-현대를 중심으로-
이상옥 ( Lee Sang-ok )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 104~112페이지(총9페이지)
중국 민가(民家)의 디자인 사상과 형상을 논의하는 것이 목적이다. ‘디자인 시장’의 중요성을 인식하는 것이 배경이다. 도시 중산층으로 현대 시기가 범위이며 ‘필요성’ 이론, ‘심미와 기능 이론’ 및 ‘형상화 이론’이 방법이다. 민가 디자인의 삼요소로 원칙, 지식과 실제를 들었는데 원칙은 자연 지리 및 인문 지리가 중요한 요소이며 지식은 기능성과 심미성을 중시하며 실제는 두 가지 분류인 남방 및 북방 민가, 다섯 가지 분류인 북경(北京)의 사합원(四合院), 광동(廣東)의 확이옥(鑊耳屋), 몽고족(蒙古族)의 몽고포(蒙古包), 섬서(陝西)와 하남(河南)의 요동(窯洞) 및 복건(福建)의 토루(土樓)로 정형화되었으며 이는 민 족을 염두에 둔 정부의 전략이다. 현대 중국 민가의 이론과 실제를 전통형, 절충형 및 창조형으로 나누었는데 전통형은 오랜 기간 전승된 디...
TAG Design of People`s House in China, traditional type, mixed type, creative type, Siheyuan, 중국 민가 디자인, 전통형, 절충형, 창조형, 사합원, 四合院
MZ세대 특성에 따른 커뮤니케이션 메소드에 관한 연구
홍소희 ( Hong So Hee ) , 김민 ( Kim Min )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 113~120페이지(총8페이지)
오늘날 우리는 다양한 문화예술을 접하고 있다. 과거와 달리 소셜미디어 환경이 일상을 지배하고 있는 가운데, 모든 것이 빠르게 변화하고 똑같은 상태로 오래 머무는 것들은 사라지고 있다. 사회, 문화적으로 같은 정서를 가지고 있는 세대의 모습과 급변화하는 시대에서 세대가 갖는 인식의 차이를 비교해본다는 것은 매우 의미 있는 일이라고 생각한다. 새로운 문화와 사회현상을 밀레니얼 세대와 Z세대를 총칭한 MZ세대가 주도하고 있다, 계속해서 변화하는 세상에서 이들은 글과 사진보다 영상이나 미디어를 이용한 콘텐츠를 소비하고 있다. 이런 점들에서 우리는 앞으로 문화 트렌드가 어떻게 변화하게 될 것인가에 대한 궁금증을 가져볼 만하다. 본 연구는 문헌 조사를 통해 세대별 문화와 트렌드 변천을 살펴본 후 세대별 커뮤니케이션 특성을 연구하였다. 그리고 사례 비교 분석을 통해...
TAG MZ generation, communication, cultural trend, media, MZ세대, 커뮤니케이션, 문화 트렌드, 미디어
우리 문화유산을 활용한 문화상품개발-천상열차분야지도(天象列次分野之圖) 사례를 중심으로-
김지희 ( Kim Ji Hee ) , 김민 ( Kim Min )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 121~128페이지(총8페이지)
본 연구는 우리 문화유산을 상품개발의 모티브로 활용하여 우리 문화유산의 시각적 표현의 연구 활성화에 기여함을 목적으로 한다. 연구 대상은 우리나라의 첫 번째 천문도 천상열차분야지도(天象列次分野之圖)로 하였다. 서양의 별자리에 익숙해져 있는 이 시대에 우리나라 첫 번째 천문도라는 역사적 사실과 1,467개의 별자리는 시각적 표현과 시각 커뮤니케이션의 유용성이 충분하다. 별자리는 방향의 구분, 크기, 주요 별자리에 따라 입체적이면서도 장식적으로 표현 가능한 방법이 많아 문화상품의 모티브로 활용 가능성이 크다. 기존의 천문도 별자리의 구성은 같되 표현 방법은 달리하여 현대적 감각에 맞춰 색의 표현, 공간감, 입체감을 통해 조형적으로 재해석하였다. 이를 바탕으로 상품화의 실현성을 보기 위해 크라우드 펀딩 플랫폼을 이용하여 대중에게 알리고 제작 및 판매하였다. 기...
TAG Cultural products, Korea’s first astronomical chart, Visual communication, three-dimensional effect, heritage, 문화상품, 천상열차분야지도, 시각 커뮤니케이션, 입체효과, 헤리티지
알베르 카뮈의 페스트 표지 디자인에 담긴 국가별 함의 비교 연구 - 대한민국, 프랑스, 이탈리아, 일본, 독일, 미국을 중심으로 -
민신기 ( Min Shinki )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 129~137페이지(총9페이지)
본 연구는 알베르 카뮈의 소설 ‘페스트’를 출판한 주요 나라의 도서 표지를 통해 구현된 디자인 형상들을 먼저 작품의 심화된 이해를 바탕으로 기호학의 개괄적 내용을 포함하여 롤랑 바르트의 신화 이론을 통해 비교 분석하여 그 함의와 신화들을 규명하고자 하는 시도이다. 연구 결과 핵심 신화는 가설대로 각 나라의 문화와 정서 그리고 가치관과 신념들이 반영되어 있음을 알 수 있었는데 그 세부 내용으로는 대한민국 판은 가족주의를 바탕으로 어린아이의 죽음을 통한 예측 불가능한 죽음에 대한 ‘두려움’이 내포되어 있었고 프랑스 판은 역사적으로 자유를 최고의 가치로 둔 프랑스인들조차 스스로 ‘자유 포기’라는 극단적 행동을 할 수 밖에 없음이 내재되어 있었으며 이탈리아 판에서는 낙천적인 성향을 가진 그들에게 인간은 결국 ‘자연의 계시’에 순응할 수 밖에 없음이 함의 되어 ...
TAG Albert Camus, Book-Cover Design, Mythe, 알베르 카뮈, 표지 디자인, 신화
대학 홍보를 위한 유튜브 채널 현황과 콘텐츠 유형에 관한 연구-부산지역 4년제 대학을 중심으로-
백재훈 ( Paik Jae Hun )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 138~144페이지(총7페이지)
본 연구는 지역 대학의 생존 경쟁이 가속화되어 가는 상황 속에서 최근 변화한 미디어 환경에 대응한 부산지역 대학의 유튜브 채널 운영에 주목하고, 새로운 커뮤니케이션 수단의 확보와 효과적인 콘텐츠 마케팅의 방안을 마련하고자 부산지역 4년제 대학의 유튜브 채널 현황을 분석하였다. 연구결과 부산지역의 모든 4년제 대학은 유튜브 채널을 개설하고 있었으며, 최대 1040개에서 최소 8개의 콘텐츠를 제공하고 있었다. 유튜브 채널의 카테고리의 구성과 내용에서는 콘텐츠의 양에 비해 다양성이 결여되었고, 대학 간 비슷한 구성 방식으로 운영되었다. 콘텐츠의 유형에선 완성도가 높은 대학의 공식 홍보영상이 높은 조회 수를 기록하고 있었으나 댓글을 비롯한 소통과 상호작용의 기능은 일부 차단되어 있었다. 반면 대학이 가진 역량과 노하우를 바탕으로 뉴미디어를 이용한 특화된 콘텐츠를 ...
TAG YouTube, YouTube channel, contents, community, 유튜브, 유튜브 채널, 콘텐츠, 커뮤니티
위챗의 이모티콘 중 당삼채를 이용한 캐릭터디자인 연구
기맹 ( Meng Qi )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 145~154페이지(총10페이지)
연구 배경으로 중국청년보 사회조사센터 연합설문 망에서 2,001명을 대상으로 시행한 조사 결과에 의하면 응답자의 82.2%가 온라인 채팅 시 이모티콘을 사용하는 것으로 나타났다. 중국의 큰 소비 주체인 20~30대는 SNS의 이모티콘 캐릭터를 통해 감정을 전달하고 의사소통을 하는 것이다. 이와 관련한 캐릭터 산업은 문화적 공감대를 끌어낼 수 있는 소재이며 국가의 과업이라 할 수 있는 전통문화의 전승을 끌어낼 수 있는 분야이다. 연구 방법으로 캐릭터 디자인 분야에서 전통문화와 관련한 실태를 조사하기 위해 본 논문은 위챗(WeChat)의 무료 2D 이모티콘의 선호도를 중심으로 500개의 표본을 분석하였다. 연구내용에서 전통문화 요소를 포함한 고전형 이모티콘은 7%에 불과했으며, 이 표본 가운데, 본 연구의 중심인 당삼채(唐三彩, Tang san...
TAG WeChat, Tang Sancai, Emoticon, Character Design, 위챗, 당삼채, 이모티콘, 캐릭터 디자인
스토리텔링 기반의 한국도깨비 원형탐구와 상품화
김태완 ( Kim Tae Wan ) , 김민 ( Kim Min )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 155~165페이지(총11페이지)
본 연구는 왜곡된 우리 전통문화원형인 한국도깨비의 조형성 분석을 통해 재해석된 현대적 감각의 그래픽디자인을 상품개발의 모티브로 활용하여 문화원형의 콘텐츠적 가능성과 연구 활성화에 기여함을 목적으로 한다. 한국도깨비는 구비전승의 특성상 정해진 형상을 가지고 있지 않기 때문에 갖가지 종류로 묘사되어 시각문화 활용도가 높고 한국적 특성이 분명하다. 하지만 시각문화로 표현하는 대부분의 모습은 우뚝 솟은 뿔, 험상궂은 얼굴, 철퇴 방망이, 허리에 두른 짐승의 가죽으로 이는 일제강점기 때, 내선일체(內鮮一體)를 토대로 일본 요괴인 오니를 한국도깨비에 덮어씌운 모습이다. 왜곡된 전통문화원형을 바로잡기 위해 변질한 도깨비의 트레이드 마크를 과감히 제하고 기하학적 은유법, 안정적 공간감, 한자를 응용한 한국미, 스토리의 재구성을 통해 조형적 재해석 과정을 거쳤다. 이러한 문화...
TAG Korean Dokkaebi, Graphic design, Traditional cultural archetype, Cultural contents, Crowdfunding, 한국도깨비, 그래픽디자인, 전통문화원형, 문화콘텐츠, 크라우드 펀딩
디자인 비전공자를 위한 문제중심학습 기반의 디자인 교수법 사례연구
이상훈 ( Lee Sang Hoon )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 166~172페이지(총7페이지)
디자인을 전공하지 않은 학습자들에게 디자인의 근본적인 역할과 가치에 대해서 교육해야 할 경우, 디자인의 전개를 위한 아이디어 발상과 구체화 과정을 학습자들이 쉽게 이해하고 경험할 수 있도록 도와주는 문제중심학습에 기반한 교수법을 활용하는 것이 효과적이다. 본 연구의 목적은 디자인 비전공자들을 위한 디자인교육에 있어 문제중심학습이 디자인이 지닌 본질적인 의미를 명확하게 전달하는데 유용한 소통의 방법이자 교수법임을 살펴보는 것에 있다. 이를 위한 연구의 방법으로서 교육학 영역에서의 문제중심학습모형과 보편적인 디자인 프로세스와의 상관관계를 비교하고, 디자인 비전공자들을 대상으로 액션 러닝에 의한 프로젝트 학습기반의 디자인 워크숍을 진행하는 방식을 취하였다. 문제중심학습에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 디자인 워크숍의 결과 분석을 통해 문제중심학습의 목적과 디자인의 본...
TAG problem based learning, design education method, action learning, 문제중심학습, 디자인 교수법, 액션 러닝
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