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발행기관 : 한국일러스아트학회1743 개 논문이 검색 되었습니다.
컬래버레이션을 통한 패키지디자인의 수업 몰입도와 창의적 사고 향상 연구
왕루 ( Wang Lu ) , 남호정 ( Nam Ho Jung )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 173~181페이지(총9페이지)
4차 산업혁명 시대는 전 세계적으로 다양한 분야의 급변화에 따른 새로운 분야가 생기는 반면에 많은 또 다른 분야는 사라지기도 한다. 이러한 치열한 변화 속에서 각광받는 분야는 인간의 감성을 소구 하는 정보와 디자인 분야이며 이와 관련된 문화산업에 대한 점점 더 강화되고 있다. 이러한 추세는 디자인의 역할이 무엇보다도 중요하다는 인식이 확산되면서 이론과 실기를 통한 창의적인 우수 전문 인력을 양성하는 것에 대한 필연적 요구도 커졌다. 이 부분에서 본 연구자는 이러한 사회적 요구를 충족하는 것이 국가와 지역사회의 문화 및 산업발전에 기여할 수 있는 시대적 디자인교육이라고 생각한다. 이에 본 연구의 목적은 실질적 효과가 있는 디자인교육을 위한 방안으로 컬래버레이션 프로젝트 수업의 사례를 통하여 학생들의 수업에 대한 몰입도와 창의적 사고가 향상되는 것을 밝히...
TAG Collaboration, Package Design, Creative Thinking, 컬래버레이션, 패키지디자인, 창의적 사고
친환경 디자인의 유형별 연구-포스트 팬데믹 시대의 지속 가능한 대응 방안을 중심으로-
오상은 ( Oh Sang Eun ) , 김민 ( Kim Min )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 182~190페이지(총9페이지)
현재 21세기의 우리 사회는 코로나19라는 전염병과의 전쟁으로 이례적인 변화를 겪고 있다. 물리적인 사회적 거리 두기 대책을 실행하면서 모든 경제적·사회적 움직임이 느려지고 멈춰졌다. 그런데 이로 인해 자연환경의 상태가 회복되는 것을 보면서 우리는 찰나의 희망을 찾을 수 있었다. 환경전문가들에 따르면, 예상보다 기후 위기가 빠르게 진행되고 있어 지구가 회복할 수 없는 임계점에 매우 가까이 왔다고 한다. 하지만 오히려 현재 우리 사회는 코로나19가 가져온 위생의식과 비대면 생활로 일회용품과 일회용 포장재 사용이 급격하게 늘었고, 그로 인해 방대한 양의 쓰레기가 쏟아져 나오고 있다. 사실 인간의 무분별한 생태계 파괴로 초래한 기후 위기는 코로나19를 포함한 메르스, 사스 등과 같은 전염병들의 원인이다. 이러한 사회적 문제를 해결하고자 다방면의 디자인 분야에...
TAG post-pandemic era, climate crisis, eco-friendly design, sustainable design, 포스트 팬데믹 시대, 기후 위기, 친환경 디자인, 지속 가능한 디자인
VR의 특징으로 본 R. 에스테스의 하이퍼리얼리즘 연구
오태원 ( Oh Tae Won )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 191~201페이지(총11페이지)
VR은 여러 예술분야에서 많은 사람들에게 실용적이고 대중적인 매체가 되고 있다. 본 연구는 VR의 가상기술에서 구현시키는 가상과 실재의 경계와 실재보다 더 실재로 보여 착각을 일으키는 하이퍼리얼리즘 예술의 특징이 시대적 차이를 막론하고도 매우 유사한 점이 있는 부분과 하이퍼리얼리즘의 특징을 VR의 특징과 비교했을 때 가상과 실재라는 키워드 안에서 동질의 현상을 지니고 있다는 점에 더욱 주목하였다. 그 중 하이퍼리얼리즘 회화의 대표적인 리처드(이하 R.) 에스테스의 작품들은 실제 사진보다 더 실제 같은 회화들이며, 사진을 기반으로 하였으나, 사진의 ‘재현’이라는 전통적인 기법을 허물어버리는 이미지들의 재조합 기법으로 실제 존재하는 사진 속 장소들을 뒤섞어 실재가 아닌 가상의 공간을 새롭게 만들어낸다. 본 연구는 이지점에서 VR과의 가상과 실재의 경계에 대한...
TAG Virtual reality, post hyperrealism, reproduction, dual perspective, multifocal distortion, 가상현실, 포스트 하이퍼리얼리즘, 재현, 이중원근법, 다 초점 왜곡
모바일 간편 결제 사용자를 위한 UX 인지적 어포던스 관점의 선호도 연구-국내 3대 모바일 간편결제서비스를 중심으로-
노주희 ( Rho Ju Hee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 202~210페이지(총9페이지)
2000년대 이후부터 스마트폰의 급격한 기술 발달로 현재 우리는 스마트폰과 관계하여 여러 가지 편리함 속에서 살고 있다. 스마트폰 하나만 있어도 게임, 온라인 쇼핑, TV 시청, 통화 등 할 수 있는 것들이 많아지면서 그 중심에 가장 큰 역할을 하는 것은 ‘모바일 간편결제서비스’이다. 모바일 간편결제서비스는 기존의 공인인증서를 통해 복잡한 단계를 거쳐 결제되던 방법과 달리 그 단계를 바이오 인증 및 비밀번호를 통해 간소화시킨 서비스로 2015년도 이후부터 가파르게 확대 서비스되고 있다. 그로 인해 어느 순간부터 우리는 외출 시 현금을 보유하지 않음과 동시에 지갑을 소지하지 않게 되었고, 그 자리를 스마트폰 애플리케이션이 차지하였다. 이렇듯 모바일기기를 활용한 모바일 간편결제서비스는 온·오프라인을 떠나 다양한 환경에서 결제행위가 이루어지고 있다. 전...
TAG Cognitive Affordance, Mobile Simple Payment, UX, 인지적 어포던스, 모바일 간편 결제
산업디자인 전공 프로젝트 교과의 교육적 수준 설정에 관한 이론적 고찰
김성준 ( Kim Sungjoon )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 211~217페이지(총7페이지)
산업디자인 전공 내 프로젝트 교과의 목적은 디자인 개발 방법론에 따라 디자인 프로세스의 각 단계들을 수행하며 실무적 역량을 함양하는데 있다. 따라서 프로젝트의 성공적인 수행을 위해서는 프로젝트 주제의 수준 높은 설정 및 명확한 문제 정의가 필요하다. 이러한 배경을 전제로 한 본 연구의 목적은, 산업디자인 전공 교육과정의 프로젝트 교과 교육에 있어서 적정 수준의 프로젝트 주제를 설정하고 제시하기 위한 기준 도출의 이론적 근거를 찾는 것에 있다. 연구의 방법으로는, 디자인 프로젝트 수행에 있어 문제의 설정 조건 및 문제 정의의 과정을 제시한 이론적 모델을 고찰하였고, 이어서 프로젝트의 수준을 가늠할 수 있는 기준이 제시 된 이론적 모델들을 비교 고찰하였다. 이러한 연구의 결과로, 디자인 프로젝트의 수준 설정은 그에 선행되어 도출 된 문제 정의의 수준에 연동...
TAG industrial design education, project based learning, level setting for design project, design theory, 산업디자인 교육, 프로젝트 기반 학습, 디자인 프로젝트 수준 설정, 디자인 이론
월드컵 포스터의 시각적 표현 연구-퍼스의 기호학을 중심으로-
장효뢰 ( Zhang Xiaolei ) , 신인식 ( Shin Insik )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 218~226페이지(총9페이지)
본 연구는 1930년 제1차 월드컵 대회부터 2018년 제 21차 대회까지 월드컵 포스터의 시각적 표현을 분석하며, 이러한 포스터가 시대적 흐름에 따라 미디어 변화에 미치는 영향을 Peirce의 기호 이론을 통해 분석한다. 본 연구의 목적은 개최국의 지역적, 문화적 특성을 전달하는 메시지와 이미지를 분석하는 것이다. 본 연구는 디지털 네트워크 시대로 변화 과정을 요약하고 분석하며, 해석 매트릭스를 통해 각 시대별 월드컵 포스터의 내용적, 형태학적 시각화를 탐구한다. 또한 포스터의 디자인에 대한 대중의 시각을 탐색하고 월드컵 포스터가 축구 경기 내용과 개최국의 특성을 제시하는 대표적인 매개체임을 대중적 시각에서 살펴본다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 월드컵 포스터에 사용된 비언어적 의사소통의 이미지는 대중에게 긍정적인 의미와 이...
TAG world Cup poster, semiotics, Perth, s semiotics, visual representations, interpretant matrix, 월드컵 포스터, 기호학, 퍼스의 기호학, 시각적 표현, 해석 매트릭스
중국 남양한화상석박물관(南陽漢畵像石博物館) CI 디자인 개발 연구
황산산 ( Huang Shan Shan ) , 신인식 ( Shin Insik )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 227~236페이지(총10페이지)
한화상석(漢畫像石)이란 중국 한대(汉代)에 돌 위에 조각하여 만든 예술품으로, 돌, 벽돌, 견직물, 처마 기와, 구리거울, 칠기 등 그림이 그려져 있는 많은 유물이 있지만, 그중 출토량이 가장 많은 것은 바로 화상석이다. 남양시(南陽市)는 한나라 때 당시 상업이 발달했던 5대 경제중심지 중 한 곳으로, 남양 한화상석은 당시 남양지역의 높은 생산력과 경제적 번영을 반영하고 있으며 그림은 단순하지만, 내용이 풍부하고 주제가 뚜렷하다는 특징을 지니고 있다. 본 논문 연구는 중국 국가한화상석박물관 홈페이지, 남양한화상석박물관 소장품, 인터뷰와 현지탐방 등 방식을 통해 자료 수집 및 연구를 진행하였다. 본 연구는 화상석의 전통 디자인 요소를 추출하는 방법을 토대로 한 심층분석을 통해 전통문화와 현대디자인의 결합 방식을 모색하고 창의적인 제품에 대한 수요...
TAG Hanhwa Sangseok, CI design, Stonecarved art museum,Development Study, design, 한화상석, CI 디자인, 화상석박물관, 개발 연구, 설계
빅데이터 시대 정보의 인문적 환경과 디자인의 정체성
김성필 ( Kim Sung Pil )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 237~245페이지(총9페이지)
본 연구는 빅데이터와 디자인의 창의성 간의 관계를 알기 위해 인문적인 접근을 시도한다. 연구문제는‘빅데이터를 창출시킨 정보사회의 성격은 무엇이며, 정보는 디자인의 창의성과 어떠한 관계인가’이다. 연구문제는 논증적인 방식으로 접근한다. 현재 진행 중인 사실, 즉 빅데이터 시장과 정보공학의 현실은 실증적인 사실이지만 이 사실이 지닌 인문적인 면모는 실증될 수 없기 때문이다. 단지 유추될 뿐이다. 정보사회는 인간의 지식과 감성을 코딩된 정보로 취급하여 축적시켜왔다. 과거, 도록을 참고하여 디자인을 제작했던 방식을 크게 확대한 것이다. 현대의 정보는 이전보다 더 정밀하게 분산되어 있으며 선택의 폭 또한 넓다. 인간의 창의성이 결국 뇌 속에서 벌어지는 정보를 취사선택하는 능력이라면, 빅데이터는 인간의 창의성을 대신할 가능성도 있다. 그러나 문제는 빅데이터와 정보가 ...
TAG Big Data, Postmodernism, Design Thinking, 빅데이터, 포스트모더니즘, 디자인적 사고
인터렉티브 알고리즘에 의한 스트라이프 텍스타일 디자인 패턴 개발
양린 ( Yang Leen )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 246~254페이지(총9페이지)
텍스타일 디자인의 프로세스는 지역, 문화, 사회, 환경, 기술 등 다양한 분야의 영향을 받으며 변화하고 있다. 21세기에는 컴퓨터의 보급률 확대와 뉴미디어의 등장으로 보다 신속하고 창의적인 디자인 프로세스가 주목받고 있다. 본 논문은 자바 스크립트와 텍스트 기반 프로그램 언어인 프로세싱을 사용하여 알고리즘 기반 인터렉티브 텍스타일 디자인 패턴 생성을 시도하고 사용자 평가를 통해 텍스타일 디자인의 새로운 방법론으로 미래 시장성을 파악하고 산업화 방향에 기초자료를 제공하는 데 목적을 둔다. 본 논문에서는 스트라이프 패턴의 색상의 변화, 굵기와 간격의 변화를 마우스 움직임에 반응하는 인터렉티브 디자인 형태로 코딩한 사례와 애니메이션 효과를 넣은 사례를 제시한다. 평가 항목은 우연성, 신속성, 독창성, 유희성, 심미성으로 구분하여 디자인 전공자와 타전공자에게...
TAG textile design, interactive design, algorithm driven design, user participation, digital technology, 텍스타일 디자인, 인터렉티브 디자인, 알고리즘 기반 디자인, 사용자 참여, 디지털 기술
영화 ‘친절한 금자씨’와 ‘올드 보이’ 연구-영화 공간의 의미와 상징성에 대해-
김미옥 ( Kim Mi Ok )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2021] 제24권 제1호, 255~264페이지(총10페이지)
박찬욱의 작품들의 주제는 복수이다. 그는 인간 내면의 분노를 적나라하게 표현한다. 복수의 결말은 허무주의적이고, 다른 삶의 시작과 연결되기도 한다. 이 점에 대해 공간 분석과 연결 지어 알아볼 것이다. 또 감독이 다루는 중심인물의 특징들도 알아볼 것이다. 계획된 복수가 개인적이고 물리적으로 이뤄지는 폐교의 교실 형상은 이미 삶과 죽음이 공존하는 곳이다. 즉, 계획된 복수가 삶의 공간과 연관되어 있다. 『친절한 금자씨』의 복수는 억울한 옥살이에 그 계기가 있다기보다는 속죄를 위한 것이며 금자 자신의 윤리적 정체성을 재생시키는 것이다. 『올드보이』의 폐쇄된 감옥과 펜트하우스는 분노와 복수로 나타나는 인간의 욕망이 축적되는 공간이다. 즉, 마음의 지옥인 것이다. 복수가 이루어지는 공간은 주인공들의 의도적인 분리에 따르지 않는다. 복수 후에도 여전히 고통의 시간...
TAG space, revenge, Park Chan-Wook, 공간, 복수, 박찬욱
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