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발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) AND 간행물명 : 교육정보미디어연구716 개 논문이 검색 되었습니다.
강의평가 문항 개발 및 타당도 연구 - H대학의 사례를 중심으로
최윤희 ( Yoonhee Choi ) , 윤린 ( Rin Yun )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 25~49페이지(총25페이지)
본 연구에서는 H대학의 강의평가 도구를 개발하고 타당화했다. 연구대상은 H대학교의 2019년 1학기 재학생 1,189명이며, 총 강좌수는 전공 및 교양을 포함한 28개이다. 조사를 위한 예비문항 제작을 위해서 교내 학생 20명과 교내 교수 9명이 문항검토에 참여하였다. 문항검토에 의해 조사도구는 8개의 요소, 37개의 강의평가 문항으로 구성되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 37개의 예비문항에 대해 탐색적 요인분석 결과, 요인 3개를 추출하였다. 각각의 요인을 ‘수업계획역량, ‘수업진행역량’, ‘평가계획역량’으로 명명하였다. 둘째, 각각의 요인에 대해 탐색적 요인분석을 실시하고, 내용타당성과 요인부하량을 고려하여 최종 문항을 선정하였다. 그 결과, ‘수업계획역량’ 6개, ‘수업진행역량’ 8개, ‘평가계획역량’ 8개 문항을 최종적으로 ...
TAG instruction evaluation, instruction evaluation questions, factor analysis, validity, reliability, 강의평가, 강의평가 문항, 요인분석, 타당도, 신뢰도
학습용 에이전트의 성별과 시선응시 방향이 얼굴표정에 대한 감정상태 인식에 미치는 영향
양은별 ( Eunbyul Yang ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 51~77페이지(총27페이지)
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 성별과 시선응시 방향에 따라서 표정을 어떻게 인식하는지 알아보기 위한 것이다. 학습용 에이전트는 남성과 여성으로 개발하였고, 감정은 공포, 슬픔, 기쁨, 분노의 네 가지를 적용하였다. 또한, 학습용 에이전트의 시선응시 방향을 정면과 측면으로 구분해서 학습자와의 정서적 상호작용 효과가 발생할 것인지를 알아보고자 했다. 이 연구에 참여한 연구대상은 총 52명이었으며, 학습용 에이전트의 시선 방향에 따라서 정면응시 집단(26명)과 측면응시 집단(26명)으로 구분했다. 이들은 남성과 여성 학습용 에이전트를 번갈아 보면서 4가지 감정표현에 대한 평가를 실시했다. 실험 순서는 다음과 같다: ①남성 캐릭터(분노)→②여성 캐릭터(기쁨)→③남성 캐릭터(슬픔)→④여성 캐릭터(공포)→⑤남성 캐릭터(행복) →⑥여성 캐릭터(슬픔)→⑦남성 캐...
TAG animated pedagogical agent, facial expression, emotional perception, eye-gaze direction, 학습용 에이전트, 얼굴표정, 감정지각, 시선응시 방향
컴퓨터기반 문제풀이 환경에서 과제복합도에 따른 인지부하 차이의 객관적 측정
정겨운 ( Gyeoun Jeong ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 79~101페이지(총23페이지)
본 연구에서는 컴퓨터기반 문제풀이 환경에서 동공반응과 문제풀이시간 및 눈 깜빡임 비율을 학습자의 인지부하 판단을 위한 측정지표로 검증하고자 하였다. 이를 위해 대학생 26명을 대상으로 과제 복합도 수준에 따른 동공반응, 문제풀이시간 및 눈 깜빡임 비율의 차이를 비교하였다. 통계적 검증은 과제복합도 상·하 구간별 t검정과 윌콕슨 부호 순위검정을 실시하였다. 연구결과 첫째, 동공확장 평균은 과제복합도 상 구간에서 더 크게 나타났지만 그 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 문제풀이시간은 과제복합도 상 구간에서 더 오랜 시간을 소요하였고 그 차이도 통계적으로 유의하게 나타났다. 셋째, 눈 깜빡임 비율은 과제복합도 상 구간에서 줄어드는 것으로 나타났으며 그 차이 또한 통계적으로 유의하게 나타났다. 이상의 연구 결과는 동공확대 지표와 같은 생리심리반응은 외부...
TAG computer-based problem solving, cognitive load, task complexity, physiological psychological reaction, 컴퓨터기반 문제풀이, 인지부하, 과제복합도, 생리심리반응
초등 수학교육의 능력기반 교수학습 환경 효과 분석
이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 김지은 ( Jeeeun Kim ) , 이명근 ( Myunggeun Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 103~127페이지(총25페이지)
이 연구는 초등학교 수학교육에서 능력기반 교수학습 환경이 학습자의 수학적 사고력 및 수학적 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 먼저 초등 수학교육에 적용할 수 있는 능력기반 교수학습 모형을 설계하고, 학습관리시스템을 활용한 능력기반 교수학습 환경(a competency-based learning environment)을 구축하였다. 그리고 효과를 분석하기 위해 경기도 소재 초등학교 6학년 학급 중 사전 동질성이 확보된 두 집단을 선정하여 실험을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 집단 간 수학적 사고력에 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 특히 수학적 사고력의 하위영역인 추론 영역과 문제해결 영역에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 집단 간 수학적 태도에서도 통계학적으로 유의한 차이가 있었고, 수학적 태도의 하위영역인 수학학습에 대한 자...
TAG Competency-based learning environment, Elementary math instruction, Mathematical thinking abilities, Mathematical attitudes, 능력기반 교수학습 환경, 초등 수학교육, 수학적 사고력, 수학적 태도
국내 증강현실활용교육의 효과에 대한 메타분석
남선혜 ( Sunhye Nam ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 129~156페이지(총28페이지)
본 연구는 증강현실활용교육의 효과를 체계적이고 종합적으로 분석함으로써, 증강현실활용교육의 개발 및 적용에 도움을 주는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내에서 발표된 학술지 및 학위논문을 중심으로 기준에 부합하는 총 33편의 연구를 선정하고 수집된 98개의 데이터를 토대로 증강현실활용교육의 효과에 대한 전체 효과크기, 체험형 · 실습형 · 협동형 · 소통형 등 증강현실 활용교육의 유형별 효과크기, 인지적 · 정의적 영역 등 종속변인별 효과크기, 출판 유형, 연구 대상, 정규수업 유무, 과목, 교육 횟수 등 조절변인별 효과크기를 산출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 우선, 증강현실활용교육의 전체 효과크기는 0.77로 중간 효과크기로 나타났다. 둘째, 증강현실활용교육 유형별로 효과크기를 살펴본 결과, 실습형과 체험형에서 큰 효과크기가 나타났으며 협동형과 소통형은...
TAG Meta-analysis, Effect size, Augmented Reality(AR), Augmented-reality in education, 메타분석, 효과크기, 증강현실, 증강현실활용교육
학습분석의 윤리적 이슈와 실천방안에 대한 초등학교 교사의 인식
이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 이현진 ( Hyunjin Lee ) , 함윤희 ( Yoonhee Ham )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 157~181페이지(총25페이지)
학습분석은 학습 과정을 깊이 이해하고 개별화된 학습환경을 효과적으로 설계하도록 돕는다. 그렇지만 지속적으로 학생의 행동 데이터를 수집하고 분석하는 과정에서 다양한 윤리적 이슈를 유발할 수 있다. 본 연구는 학교 교육을 개선하는 데 학습분석을 효과적으로 활용하기 위해서 교사의 관점에서 윤리적 이슈를 이해하고 이를 방지하기 위한 윤리적 실천방안을 탐색하고자 한다. 이를 위해 10명의 초등학교 교사를 심층 면담하여 초등학교 맥락에서 학습분석의 윤리적 이슈와 실천방안에 대한 교사의 인식을 조사하였다. 활동이론에 기반하여 면담 내용을 분석한 결과, 프라이버시 침해, 부정확한 분석과 처치, 감시와 검열, 과도한 경쟁, 저성취 학생에 대한 차별, 불명확하고 부적절한 책임 소재라는 여섯 가지 윤리적 이슈를 발견하였다. 그리고 활동체제의 상충관계를 경감시키고 윤리적 이슈를 예...
TAG learning analytics, ethical issue, activity theory, elementary school teacher, 학습분석, 윤리적 이슈, 활동이론, 초등학교 교사
MOOC 학습 맥락에서 자기조절학습전략과 미디어 멀티태스킹의 매개효과
한가형 ( Ga Hyung Han ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 183~206페이지(총24페이지)
본 연구는 MOOC 학습 맥락에서 학습자의 인지욕구와 학습자가 인식한 학습성과의 관계에서 학습과정 중의 미디어 멀티태스킹 행동과 자기조절학습전략에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 미디어 멀티태스킹(media multitasking)이란 일반적으로 두 개 이상의 업무를 수행하는 과정에서 그 중 하나 이상이 미디어를 통한 업무인 경우를 의미하며, 본 연구에서는 MOOC 학습환경에서 학습이라는 목적에 초점을 맞춰 학습과 관련된 미디어 멀티태스킹 행위를 탐색하였다. 이를 위해 국내 K-MOOC 강좌 수강생을 대상으로 설문을 실시하여 최종적으로 164명의 자료를 분석하였으며, SPSS PROCESS macro를 이용한 부트스트래핑(bootstrapping)을 통해 단순매개 및 이중매개효과를 검증하였다. 연구 결과 학습자의 자기조절학습전략의 사용은...
TAG MOOC, self-regulated learning strategy, media multitasking, perceived learning, need for cognition, 자기조절학습전략, 미디어 멀티태스킹, 지각된 학습, 인지욕구
딥러닝(Deep learning) 기반 미술 학습 지원도구 개발: 생성 모델링(Generative modeling)을 활용하여
이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 강상희 ( Sang-hee Kang ) , 이종찬 ( Jong-chan Lee ) , 최서연 ( Seo-yeon Choi ) , 최욱명 ( Ukmyung Choi ) , 임철일 ( Cheol-il Lim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 207~236페이지(총30페이지)
4차 산업혁명 시대 인공지능의 발달과 함께 여러 산업 분야에 인공지능을 활용한 변화가 일어나고 있다. 교육 분야에서도 인공지능의 기술을 활용하기 위한 시도가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 인공지능의 한 분야인 딥러닝(Deep learning)을 기반으로 한 미술 학습 지원도구를 개발하여 학생들의 미술교육활동을 지원하였다. 본 연구의 미술 학습 지원도구는 딥러닝의 생성 모델(Generative model) 중 뉴럴 트랜스퍼(Neural Transfer) 알고리즘을 이용하였다. 뉴럴 트랜스퍼 알고리즘은 두 가지 이미지를 조합하여 새로운 이미지를 창조할 수 있다. 미술 학습 지원도구 개발을 위해 연구자들은 설계개발연구 방법론에 따라 문헌조사와 요구분석을 통해 초기 프로토타입을 개발하였다. 이후 2번의 전문가 타당화 과정과 학습자 사용성 평가를 거쳐...
TAG deep learning, generating model, art education, artificial intelligence, 딥러닝, 생성 모델, 미술교육, 인공지능
박물관 디지털학습 설계를 위한 게이미피케이션 교수설계 모형 개발 연구
이은배 ( Eunbae Lee ) , 최서연 ( Seoyeon Choi )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 237~259페이지(총23페이지)
박물관 교육에서 관람객의 개별화된 수요에 맞춘 스마트 기술을 활용하는 디지털 학습 프로그램에 대한 요구가 중가하고 있다. 이에 따라 박물관 교육자들이 디지털 학습을 설계해야 하는 필요성이 높아지는 반면, 비교수설계자가 쉽고 재미있게 체계적으로 박물관 디지털 학습을 설계할 수 있는 모형이 부재한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 교육자들이 디지털 학습을 설계하는 데 유용한 설계모형을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 구성주의, 맥락적 학습모형, 자기결정성이론, 게이미피케이션, 체제적 교수설계 이론과 연구를 종합하여 설계 원리와 모형, 도구를 개발하였다. 본 연구에서 제안하는 모형은 교육자 두 명이 설계자와 학습자의 역할로 보드게임을 하며 Define-Decide-Design 3단계에서 상호작용을 반복하며 디지털학습 프로그램을 설계한다. 박물관 교육자를...
TAG museum education, digital learning, instructional design model, gamification, design and development, 박물관교육, 디지털학습, 교수설계모형, 게이미피케이션, 개발연구
텍스트 마이닝을 통한 교사의 테크놀로지 통합에 관한 연구 동향 분석
이동국 ( Dongkuk Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 261~282페이지(총22페이지)
본 연구는 교사의 테크놀로지 통합을 촉진하는 연구들을 체계적으로 분석하여 동향을 알아보기 위해 수행되었다. 교사는 테크놀로지를 활용하여 학생의 학습을 촉진하고 수업을 개선한다. 교사의 테크놀로지 통합을 촉진하기 위하여 관련 변인을 밝히거나 프로그램과 모형을 개발하는 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 2001년~2010년, 2011년~2019년의 두 시기로 구분하여 교사의 테크놀로지 통합에 관한 국내 문헌 총 772편을 텍스트마이닝 기법을 활용하여 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교사의 테크놀로지 통합에 관한 연구가 지속적으로 증가하고 있고 다양한 학술 분야에서 관심을 두고 있다. 둘째, 2001년부터 2010년까지 수행된 연구는 예비교사보다 현직교사를 대상으로 한 연구가 많았으며, 유아교육에서 활발한 연구가...
TAG Technology Integration, Research Trend, Text Mining, 테크놀로지 통합, 연구 동향, 텍스트 마이닝
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