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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) AND 간행물명 : 커뮤니케이션 디자인학연구1415 개 논문이 검색 되었습니다.
인터랙티브 미디어 기반의 옥외광고가 브랜드 인지도에 미치는 영향연구
이철웅 ( Lee Chul-woong ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제74권 254~267페이지(총14페이지)
최근 디지털 미디어 콘텐츠 환경에서는 과거 주입식 방식의 일방향적인 컨텐츠에서 쌍방향 소통의 새로운 미디어 소통 방식으로 표현이 다양해졌다. 또한 미디어 콘텐츠의 발전과 함께 영상 미디어 광고에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 영상 미디어 광고 중에서도 최근 트렌드인 인터랙티브 미디어는 공익성과 홍보를 목적으로 정보에 대한 확실한 인식과 다양한 체험을 통해서 참여와 관심을 이끌어 내는 역할을 하고 있다. 또한 인터랙티브 미디어 광고에서의 옥외광고는 유동인구가 밀집 된 곳에서 단시간에 효율적인 광고 효과를 얻고 있다. 이를 통해 다양한 브랜드들이 특정 지역이라는 공간적 한계점에서 메시지를 전달하고 있었다. 따라서 본 연구에서는 인터랙티브 옥외광고의 발전 방안으로서 옥외광고 활용 방안을 통해 브랜드 인지도가 수용자에게 얼마나 효과적으로 인지할 수 있는지 살펴...
TAG Interactive Media, Outdoor Advertising, Brand Awareness, 인터랙티브 미디어, 옥외광고, 브랜드 인지도
그레마스의 행위소 모형을 기저로 한 영화 속 세종대왕 캐릭터의 성격 비교 연구 -나랏말싸미와 천문을 중심으로-
민신기 ( Min Shin-ki )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제74권 270~279페이지(총10페이지)
본 연구는 세종대왕의 캐릭터를 중심으로 그레마스의 행위소 모델을 활용하여 해당 작품의 핵심 구조와 관계를 파악하고 에니어그램의 인간 유형을 적용한 후 그 결과를 토대로 캐릭터의 함의와 신화를 밝히고 그 결과들의 차이점을 알아보는 시도이다. 먼저 행위소 모형에 대입한 결과 발신자는 공통적으로 세종이었으나 그 대상은 나랏말 싸미에서는 ‘인간다운 삶’이었고 천문에서는 ‘자주국가’였다. 협조자는 나랏말싸미에서는 소헌왕후와 신미였고 천문에서는 장영실이었다. 대립자는 공통적으로 유교주의자들이었다. 위 결과를 바탕으로 에니어그램에 적용해보면 나랏말싸미에서 세종의 주 유형은 ‘열정적인 사람’이라 볼 수 있고 보조 유형으로는 ‘탐구자’의 모습을 보였다. 그리고 천문에서의 세종을 에니어그램에 적용해보면 주 유형은 ‘개혁가’의 모습이 보였고 보조 유형으로는 ‘도전하는 사람’의...
TAG Modele Actantial, Enneagram, myths, King Sejong, 행위소 모형, 에니어그램, 신화, 세종
3D 프린팅 기술 기반 창의융합 캡스톤 디자인 교육과 상생 비즈니스 전략 연구_1
김현주 ( Kim Hyunjoo )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제74권 282~295페이지(총14페이지)
본 연구는 4차 산업혁명 시대가 요구하는 인재상을 육성하기 위한 산·학·연 협동의 교육 커리큘럼(학부와 커리큘럼 내에서의 융합 교육 및 이를 뒷받침할 수 있는 비교과과정)을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 주안점을 둔 분야는 3D 프린팅 기반의 제조 + 디자인 교육(정규교육 및 디자인 씽킹 비교과과정) + IT + 마케팅 융합 교육으로, 이를 통해 산·학·연이 함께 이루어 나가는 비즈니스 상생 구조를 갖추고, 이를 위한 교육 및 비즈니스 전략을 추출하며, 나아가 지역경제 활성화 및 지식재산권 공동 뱅크 및 플랫폼 구축, 블루프린트화를 최종 목표로 한다. 궁극적으로, 디자인 이론과 실무의 현저한 괴리를 극복하고, 한국 디자인산업의 저부가가치화 문제를 극복할 수 있는, ‘실용학문으로서의 디자인 + IT 융합 교육을 통한 비즈니스 化’ 및 ...
TAG Capstone Design, Design Thinking, Convergence Education, Industry-Academic Cooperation, Maker Space, Design Coaching, 캡스톤디자인, 디자인씽킹, 융합교육, 산학협력, 메이커스페이스, 디자인코칭
풀 와이드 배너의 장면전환 움직임에 따른 감성분석
이수정 ( Lee Su-jung ) , 손원준 ( Son Won-jun )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제74권 298~308페이지(총11페이지)
바쁜 현대인들의 필수 유통채널로 자리 잡고 있는 온라인 쇼핑몰은 주 광고매체인 배너광고의 역할이 매우 중요하다. 이미 오랜 시간 사용되어진 배너광고는 소비자들의 광고회피현상을 나타내기도 하는데, 이에 소비자들의 만족가치를 높이기 위해서는 새로운 표현요소를 필요로 한다. 따라서, 본 연구는 배너광고의 장면전환 움직임에 차이를 두고 소비자들의 감성변화를 알아보고자 한다. 움직임에 따른 감성선호도 변화를 알아보기 위해 의미분별법(Semantic Differential)이론을 통해 분석하였다. 연구를 위해 총 15쌍의 대표 감성어휘를 선정하고, 풀 와이드 배너에 카메라기법을 적용한 장면전환 16개를 제작한 후, 총 72명을 대상으로 실험을 실시하였다. 그 후 실험결과를 바탕으로 통계프로그램(SPSS)에 의한 주성분 분석을 실시해 최종결과를 도출하였다. 주성분분석 ...
TAG Wide banner, Transition, Camera technique, Sensitivity analysis, 와이드배너, 장면전환, 카메라기법, 감성분석
기부 유형별 심리를 이용한 새로운 기부 시스템 연구 -물품 처분행위 상황에 따른 기부 연결 가능성 중심으로-
이재선 ( Yi Jae-sun ) , 김보경 ( Kim Bo-kyeong ) , 임소리 ( Lim So-ri ) , 한지혜 ( Han Ji-hye )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제74권 310~325페이지(총16페이지)
본 연구는 우리나라의 기부 참여율을 높이고 기부자와 기관, 수혜자 모두 만족하는 기부 문화를 형성시키기 위한 것을 목적으로 하여, 유형별 기부자들의 심리와 비기부자들의 행동 패턴을 분석하여 기관과 수혜자를 도울 수 있는 새로운 기부 서비스 시스템을 제안하였다. 연구조사 결과, 모든 기부의 형태가 기관과 수혜자의 니즈를 충족시키지 못했고 특히 물품기부의 경우 오히려 낮은 질의 물품을 기부하여 기관은 폐기 비용 및 인력 부족 등의 여러 어려움을 겪고 있었다. 기부자와 비기부자의 심리 연구 결과, 기부자는 보통 수혜자의 어려운 상황을 인지한 후 기부로 이어지지만 물품기부는 물품처분이라는 자신의 상황을 인지한 후 기부로 이어지는 경향이 높았다. 비기부자의 경우 현금기부에 대한 부담감이 있었으며 물품처분이라는 자신의 상황을 먼저 인지한 후 나눔으로 이어진다는 점...
TAG Service design, donor, s psychology by types, system of item disposal, donation, mobile application, 서비스 디자인, 유형별 기부자들의 심리, 물품처리 시스템, 기부, 모바일 애플리케이션
온라인동영상서비스(OTT)의 동영상 특성, 콘텐츠 특성 및 혁신확산 특성이 시청자의 시청태도에 미치는 영향 분석
전병종 , 김종무  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 9~24페이지(총16페이지)
본 연구는 온라인동영상서비스(OTT) 이용에 대한 동영상 특성, 콘텐츠 특성, 혁신확산 특성 등이 이용동기와 이용만족도 및 이용동기와 이용만족도가 지속이용의도에 미치는 영향에 대하여 분석하였으며, 또한, 이용동기 및 이용만족도와 지속이용의도의 관계에 있어서 인구통계학적특성(성별, 연령별, 학력별)이 조절역할을 하는지에 대해 분석하였다. 연구를 위해 2020년 3월23일부터 4월5일까지 온·오프라인 설문조사를 실시하여 오류가 없는 520부를 최종 분석에 사용하였다. 본 연구결과를 종합해 보면 첫째, 응답자들이 가장 많이 이용하는 온라인동영상서비스(OTT)는 유튜브(YouTube)로 응답자 520명중 398명(76.5%)가 유튜브(YouTube)를 이용하는 것으로 나타났으며, OTT 이용할 때 가장 많이 이용하는 기기(Device)는 스마트폰(Smart P...
TAG OTT, Smart Media, Video characteristics, Sustained Use Intention, Netflix, Wavve, 온라인동영상서비스, OTT, 스마트미디어, 동영상 특성, 지속이용의도, 넷플릭스, 웨이브
3D 프린팅을 이용한 목가구 삼방연귀(三方燕口) 결구 부자재 개발 연구
김완규 , 조성환  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 27~36페이지(총10페이지)
목가구 제작에서 부자재의 활용은 생산성과 편리성에 직접적인 영향을 주며 가구 디자인의 완성도를 높이는 데 주요한 역할을 한다. 현재까지 많은 가구 부자재가 가구제작 과정에 사용되고 있으나 3방향의 각재가 한 모서리에서 45°로 만나 고정되는 각재 매립형 부자재에 대한 사례는 국내 및 국외에서 찾기 힘들다. 전통적 가구제작방법의 하나인 ‘삼방연귀’ 결구 기술이 이어져 오고 있으나 제작 난이도로 인하여 숙련된 기술이 요구되어 일반화되기가 어렵고, 또한 생산성에 한계가 있어 3D 프린팅을 이용한 목가구 결구 부자재를 제시하고자 하였다. 삼방연귀 결구 부자재 개발을 위하여 혼용되어 불리는 삼방연귀 명칭의 조사를 시작으로 삼방연귀의 구조 및 적용 사례를 전통목가구와 현대목가구로 구분하여 조사하였고, 구체적인 3D 프린팅을 활용한 가구 커넥터는 각재간 고정 사...
TAG Three-way miter, 3D printing, Intersection hardware, Joint hardware, Furniture hardware, 삼방연귀, 3D 프린팅, 결구, 부자재, 가구 하드웨어
반응형 디자인이 온디맨드 서비스의 고객경험(CX)에 미치는 영향
김성훈  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 39~49페이지(총11페이지)
현재 가장 크게 발전하고 있는 산업 모델이 온디맨드 서비스이다. 온디맨드 서비스는 모바일 어플리케이션과 같은 플랫폼 기반 콘텐츠를 이용한다. 그렇기 때문에 콘텐츠의 양질의 사용자 경험이 고객 경험으로 이어진다. 따라서 콘텐츠 UI 디자인 또한 온디맨드 서비스의 고객 경험 향상에 영향을 주는 요소이다. 반응형 디자인은 웹 디자인에서 스크린 사이즈에 반응하는 UI 디자인이다. 하지만 반응형 디자인의 보편화로 인하여 디자인 트랜드가 되었고, 다양한 UI 디자인에서 그리드의 활용, 카드 레이아웃, 메타포 활용 등과 같은 반응형 디자인 트랜드가 적용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 반응형 디자인 기반 온디맨드 서비스 콘텐츠의 고객 경험 향상에 대해 연구하였다. 전문가 협의회 구성을 통해 온디맨드 서비스의 유형을 제공 방식에 따라 콘텐츠, 고용, 공유, 유통...
TAG On-demand Services, Responsive Design, Customer Experience, 온디맨드 서비스, 반응형 디자인, 고객 경험
체험 마케팅 관점에서 본 신용카드사 유튜브 브랜드 채널 현황 분석 및 활용방안 연구
우성미 , 장동련  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 53~65페이지(총13페이지)
코로나 19 팬데믹 여파로 사회적 거리두기가 장기화되면서 언택트 서비스 바람이 불고 있으며, 각 기업들은 중 장기적 전략으로 비대면 채널에서 고객 체험이 일어날 수 있도록 해야 한다. 본 연구는 유튜브 채널에서 고객에게 총체적 체험을 제공하는 것이 가장 중요해질 것이라는 가정 하에, 상품 자체가 무형이기에 브랜드를 통한 체험이 가장 중요하다고 판단되는 카드사를 대상으로 하였다. 분석범위는 사회적 거리두기가 시작된 시점인 3월부터 현재기준인 8월까지 새롭게 제작된 유튜브 콘텐츠로 한정하고 각 사의 콘텐츠가 파인과 길모어의 체험 경제이론의 4가지 요소를 어느 정도로 반영하고 있는지 현황분석을 통해 알아보았다. 체험 마케팅 요소 반영 정도 및 구독자의 댓글을 통한 참여 현황을 분석해본 결과, KB국민카드는 구독자의 참여와 상호작용을 이끌어내는 콘텐츠를 제공함...
TAG Experiential Marketing, Brand, Youtube, 체험 마케팅, 브랜드, 유튜브
에드워드 호퍼 작품의 시각적 차용 모듈에 관한 연구
신경철 , 최지원  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2020] 제73권 69~77페이지(총9페이지)
현대의 많은 예술가들은 기존의 예술 작품들을 차용하고 변형하여 새로운 개념의 작품들을 재생산한다. 오늘날 창조(creation)의 개념은 이제 원천적(primary)인 소재를 통해 만들어지는 결과물이 아니라 작품을 선택하고 그것을 재해석하는 행위의 과정까지 포함한다. 니콜라 부리요는 이와 같은 현대 예술의 패러다임을 ‘포스트 프로덕션’으로 정의한다. 포스트 프로덕션의 현대예술은 전통적인 표현의 틀에서 벗어나 다양한 이미지들의 조합과 변형을 통해 표현방식의 범위를 확장시키며 매체의 융합에서 오는 예술의 잠재적 가치를 재조명한다. 이처럼 예술 작품의 이미지 차용은 예술과 광고 두 매체 간의 상호 관계, 즉 ‘상호매체성’을 구축하는 구심점이 된다. 매체 간의 융합을 통한 효과적인 상호매체성을 구축하기 위해서는 이미지 차용에 활용될 시각적 요소들을 ...
TAG Appropriation, Visual Appropriation, Intermediality, Edward Hopper, 차용, 시각적 차용, 상호매체성, 에드워드 호퍼
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