분야    
발행기관
간행물  
발행연도  
발행기관 : 정보통신정책학회453 개 논문이 검색 되었습니다.
종합편성채널사용사업자에 대한 승인제 적용의 타당성에 대한 비판적 고찰
신혜선 ( Hye Sun Shin ) , 이영주 ( Yeong Ju Lee )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제4호, 117~148페이지(총32페이지)
본 연구에서는 전문가 심층 인터뷰를 통해 2011년 등장한 종합편성채널에 대해 승인제를 통한 사업권 부과방식의 타당성과 선정 당시 세운 정책 목표의 달성 정도 그리고 재승인 절차의 적절성을 고찰하였다. 그리고 융합 환경에서 종편 채널 승인제에 대한 보완책에 대해 살펴보았다. 연구결과, 종편 채널에 대한 승인제는 방송법에 근거하고 있으며, 헌법이 방송의 권리를 제한적 자유로 규정하고 있기 때문에 언론자유를 제한하지 않지만, 다양한 매체를 통한 뉴스에 대한 접근가능성이 증가하면서 종편채널에 승인제가 적용되는 명분이 약해지는 것으로 나타났다. 둘째, 종편 채널을 선정하면서 제시된 정책 목표 중 수평적 다양성과 콘텐츠 제작시장이 활성화되었으나, 종편 채널을 구성하는 프로그램 포맷과 장르는 제한적이라는 점이 지적되었다. 셋째, 재승인 심사 절차는 규제당국의 재량...
TAG 승인제, 종합편성채널사용사업자, 의무전송제, 조건부 재승인, The approval system, General programming channels, Must-carry rule, Conditional re-approval
방송통신 결합상품의 시장획정에 대한 검토
권남훈 ( Namhoon Kwon )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제3호, 23~54페이지(총32페이지)
본 논문에서는 방송통신 결합상품의 시장획정 가능성, 유용성 및 시사점을 검토하였다. 방송통신 결합상품에 대한 시장획정 논의가 구체적으로 이루어진 사례는 국내외를 불문하고 드문 편이다. 방송통신 결합상품에 대한 시장획정 시에 고려해야 할 요소들은 다음과 같다. 첫째, SSNIP 테스트는 표준적으로 사용되는 접근법이지만, 결합상품처럼 이미 상품의 특성과 대체관계가 명확한 경우에는 시장획정보다는 결합상품과 단품 간의 가격 차이를 해석하는 기준으로 사용되는 것이 적절하다. 이 경우 5~10%를 넘는 결합할인율은 오히려 효율성과 경쟁이 증진되었다는 반증으로 사용될 수도 있다. 둘째, 결합상품에 대한 독립적 시장획정은 흔히 제기되는 시장지배력 전이에 대한 주장과는 양립하기 힘들다. 셋째, 방송통신시장에서는 융합적 결합과 유통적 성격의 결합이 동시에 진행되어 왔는...
TAG 결합상품, 시장획정, TPS, QPS, Bundled products, Market definition, Triple-play, Quadruple-play
주파수 경매 설계와 낙찰가: 주요국 4G 주파수 경매 회귀분석을 중심으로
임동민 ( Dongmin Yim )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제3호, 55~84페이지(총30페이지)
주파수 경매제는 1989년 뉴질랜드, 1994년 미국에서 도입되었고 2000년 IMT-2000을 계기로 급속히 확산되었다. 그 후, 4G 주파수 공급에 적극 활용되며 전 세계적인 주파수 할당의 주요 수단으로 자리매김 하고 있는 상황이다. 학계에서는 관련 이론 문헌들이 경매 도입 이전부터 이미 방대하게 누적된 상태였으며, 현실에서는 각국의 경매 설계 시 주요 참조자료로 이용되고 있는 실정이다. 이처럼, 세계적으로 주파수 경매제가 도입된 지 20여년이 지난 현 시점은 주파수 경매제가 애초의 도입목적에 맞게 적절한 역할을 하고 있는지, 각 문헌들의 주장은 현실에서 어떻게 작용하고 있는지 정리가 필요한 시점이라 생각한다. 특히, 현재까지의 연구 중 부족한 부분은 경매 설계요소들이 실현된 경매 결과에 미친 영향에 대한 실증분석으로, 이를 통해...
TAG 주파수 경매, 경매 수익, 경매 설계, 이동통신시장, Spectrum auctions, Spectrum auction revenue, Spectrum auction design
VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로
남선숙 ( Sunsook Nam ) , 유홍식 ( Hongsik Yu ) , 신동희 ( Donghee Shin )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제3호, 85~125페이지(총41페이지)
본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보...
TAG 가상현실, VR게임, 현존감, 1인칭 슈팅게임, 플랫폼게임, 동적 VR게임, 정적 VR게임, Virtual reality, VR Game, Presence, First person shooter, Platformer, Active VR Game, Static VR Game
The Advent of Smartphones and Switching Costs in Mobile Communications
( Sung-hwan Kim ) , ( Jinhan Jung )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제3호, 1~22페이지(총22페이지)
본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보...
TAG Switching cost, Smartphone, Mobile communications, Nested logit
학습에 대한 능력 및 인지통제가 수업에 대한 충성도 및 학습성과에 미치는 영향: 플립러닝 사례를 바탕으로
송지희 ( Ji Hee Song ) , 이지현 ( Jihyun Lee ) , 김혜영 ( Hye Young Kim )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제2호, 33~58페이지(총26페이지)
뉴미디어의 발달과 이를 활용한 다양한 교수법의 발달로 대학생들의 수업에 대한 인식 및 역할이 크게 바뀌고 있다. 본 연구에서는 뉴미디어에서 연구되는 지각된 통제(Perceived Control) 이론을 바탕으로 도출된 능력통제 및 인지통제를 대학 수강학생들에게 적용하여, 이 두 가지 통제가 학생들의 수업에 대한 충성도 및 수업 성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보았다. 이를 위해 디지털 및 상호작용성으로 특징지어지는 뉴미디어 환경을 가장 잘 반영한 혁신적 수업 방법인 플립러닝을 활용한 수업을 수강하는 학생들 57명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 동영상을 수강하는 학생들이 느끼는 능력통제, 즉 동영상 수업에의 주도권과 오프라인 수업에서 느끼는 인지통제는 수업에 대한 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 ...
TAG 능력통제, 인지통제, 학업적 자기 효능감, 자기조절 효능감, 플립러닝, 학습성과, New media, Capability control, Cognition control, Recall, Self-efficacy, Self-regulated efficacy, Flipped learning, Learning performance
한국의 산업별 자가계정소프트웨어 투자액 추계
문성배 ( Sung-bae Mun ) , 정현준 ( Hyun-joon Jung )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제2호, 1~32페이지(총32페이지)
본 연구는 한국고용정보원의 산업직업별 고용구조조사와 통계청의 지역별 고용조사의 자료를 이용하여 2001년부터 2014년까지 26개 산업(제조업 9개, 비제조업 17개)의 자가계정소프트웨어 투자액을 추정하였다. 특히, 국제통계와의 일관성을 위해 OECD (2010)가 권고하고 있는 생산비용접근법에 기반하여 자가계정소프트웨어의 노동비용과 비노동비용을 추정하여 자가계정소프트웨어의 투자액을 추계하였다. 본 연구의 추정결과에 따르면 한국의 자가계정소프트웨어 명목투자액은 2014년 기준 약 3.9조 원으로 전체 총고정자본형성액의 약 0.9% 수준으로 추정되었다. 산업별 추정결과에 따르면 자가계정소프트웨어 투자는 정보통신기술산업과 일부 서비스산업에 집중된 것으로 나타났다. 특히 전문서비스업, 도소매업, 사업지원서비스업, 금융 및 보험업 등 4개 부문의 비중...
TAG 자가계정소프트웨어, 투자, 산업, Own-account software, Gross fixed capital formation, ICT industries
Is Smartphone Addiction Comparable between Adolescents and Adults? Examination of the Degree of Smartphone Use, Type of Smartphone Activities, and Addiction Levels among Adolescents and Adults
( Yongsuk Hwang ) , ( Namsu Park )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제2호, 59~75페이지(총17페이지)
본 연구는 한국고용정보원의 산업직업별 고용구조조사와 통계청의 지역별 고용조사의 자료를 이용하여 2001년부터 2014년까지 26개 산업(제조업 9개, 비제조업 17개)의 자가계정소프트웨어 투자액을 추정하였다. 특히, 국제통계와의 일관성을 위해 OECD (2010)가 권고하고 있는 생산비용접근법에 기반하여 자가계정소프트웨어의 노동비용과 비노동비용을 추정하여 자가계정소프트웨어의 투자액을 추계하였다. 본 연구의 추정결과에 따르면 한국의 자가계정소프트웨어 명목투자액은 2014년 기준 약 3.9조 원으로 전체 총고정자본형성액의 약 0.9% 수준으로 추정되었다. 산업별 추정결과에 따르면 자가계정소프트웨어 투자는 정보통신기술산업과 일부 서비스산업에 집중된 것으로 나타났다. 특히 전문서비스업, 도소매업, 사업지원서비스업, 금융 및 보험업 등 4개 부문의 비중...
TAG Smartphone addiction, Adolescents, Adults, Smartphone activity, Amount of smartphone use
지상파 재송신료의 합리적 산정방안 및 결과
이상규 ( Sangkyu Rhee ) , 송원호 ( Wonho Song )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제1호, 1~40페이지(총40페이지)
본 논문은 지상파방송사와 유료방송사업자 간에 지상파 채널의 재송신에 대한 합리적이고 적절한 대가를 산정하는 방안 및 산정결과를 다루고 있다. 본 논문에서는 지상파 채널의 재송신으로 양자에게 발생하는 순편익을 양자협상을 통해 배분하는 내쉬 협상문제를 통해 합리적 재송신료의 산정을 시도한다. 이를 위해서는 협상의 대상이 되는 협상집합(bargaining set)을 합리적으로 도출하는 것이 가장 중요하다. 많은 선행연구들이 협상집합의 구성 요소를 식별하고, 도출하기 위해 다양한 시도를 하고 있으나, 이를 도출하기 위해 사용하는 가정이나 자료, 파라미터 값 등에 따라 많은 차이점을 나타내고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 선행연구들이 사용한 방법과 가정 등을 검토해 보고 이들 연구의 문제점을 수정·보완하여 합리적이고 객관적인 산정방안과 산정결과의 도출을 시도한다. 분...
TAG 지상파 재송신, Nash 협상문제, 합리적 재송신료, Terrestrial retransmission, Nash bargaining problem, Reasonable retransmission fee
ICT 시대의 고객-기업 간 가치 공동 창출: Co-creation 다중 사례 분석
장우정 ( Woojung Chang ) , 송지희 ( Ji Hee Song ) , 임희종 ( Heejong Lim ) , 라대식 ( Dae Seek Rha )  정보통신정책학회, 정보통신정책연구 [2017] 제24권 제1호, 75~103페이지(총29페이지)
인터넷 등 정보통신기술(ICT: Information & Communication Technology)의 발달로 고객과 기업 간의 협력적 상호작용을 통한 co-creation 활동이 급속히 증가 하였다. 그러나 기존 연구들이 고객과의 co-creation을 고객과 기업이 서로 협력하여 상호 간의 가치를 공동으로 창조하는 모든 활동으로 폭넓게 정의함으로써, 서로 판이하게 다른 형태의 고객-기업간 co-creation이 등장하고 결국 co-creation의 개념에 대한 혼란이 가중되었다. 이를 해결하기 위해 선행 연구들은 고객-기업 간 co-creation을 co-production과 value-in-use 두 가지로 체계적으로 분류하고, 각 타입을 설명하는 개념적 핵심요소들을 도출하였다. 본 연구는 이론적으...
TAG Co-creation, Co-production, Value-in-use, ICT, 사례분석, Case study
 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10