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발행기관 : 한국교육공학회1680 개 논문이 검색 되었습니다.
4차 산업혁명시대, 창의인재 양성을 위한 교육공학 교수의 역할
양용칠  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 22~37페이지(총16페이지)
대학교육에서의 학습자 인터뷰와 성찰 활동 분석을 통한 디자인 사고(Design Thinking) 기반 수업 사례연구
권종실 , 남창우  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 41~47페이지(총7페이지)
본 연구의 목적은 대학교육에서의 디자인 사고(Design Thinking) 기반 학습 환경의 학습자의 인식 및 태도의 변화 과정을 살펴보고, 이를 통해서 디자인 사고기반 학습의 활용가능성을 살펴보고자 한다. 이를 위해서 부산의 A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 교육학과 전공선택과목을 수강한 13명의 학생을 대상으로 총 12주 동안 디자인 사고 기반 수업을 실시하였다. 자료 수집 및 분석을 위해서 다양한 질적 연구방법 중에서도 근거이론 방법을 적용하여 진행하였으며, 반 구조화된 인터뷰와 학생들의 집단 성질일지 및 개인 성찰일지를 중심으로 진행되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 사고 기반 학습은 대부분의 학생이 처음 접하는 수업방식으로서 생소하게 느낄 수 있었지만 구체적으로 제공되는 양식 및 교수자, 학습튜터의 형성적인 ...
TAG 디자인 사고, Design Thinking, 대학교육, 근거기반 이론
창의적문제해결(CPS)을 적용한 메이커교육 프로그램 개발
조영재 , 박수홍  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 48~54페이지(총7페이지)
본 연구는 창의적문제해결(CPS)을 적용한 메이커교육 프로그램을 개발함으로 학습자의 창의성과 협업적 실천학습을 높이는 데 그 목적이 있다. 연구방법은 ADDIE 모형에 근거한 개발연구방법을 적용하였으며, 그 절차로는 첫째, 문헌 및 사례연구를 통해 프로그램의 핵심가치, 핵심활동 프로세스를 도출하고 프로세스에 필요한 지원구조를 찾아 온·오프라인 블렌딩 전략을 수립한 후 프로그램의 초안을 완성하였다. 둘째, 전문가 형성평가를 통해 프로그램의 초안을 수정·보완하여 최종 개선된 프로그램을 완성하였다. 셋째, 완성된 프로그램의 타당성을 검증하기 위하여 구성원 검토와 전문가 집단으로부터 타당도 검사를 실시하였다. 연구결과는 문헌 및 사례분석을 통해 프로그램의 핵심가치를 활용 목적, 내용, 방법, 평가, 전략으로 도출하였고, 메이커교육 프로세스인 TMSI 모형과...
TAG 대학수업, 창의적문제해결, 메이커교육, 수행지원체제
드론의 교육적 요소 탐색을 통한 STEAM 교육 프로그램 설계프로그램 개발
박준서 , 장윤호 , 김유진 , 임걸  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 55~63페이지(총9페이지)
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 주요기술 중 그 자체로 STEAM 교육의 제요소들을 수용할 수 있으면서도 학습자들에게 친숙한 드론을 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하고 수업 자료를 개발하는 데 있다. 본 연구에서는 드론 활용 STEAM 교육 프로그램 개발의 양대 축으로서 드론의 기술적 요인들을 분석하는 한편, 드론의 교육적 활용성을 극대화하기 위한 구체적인 수업 지도안과 수업 자료를 개발하였다. 자세한 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 자체적으로 마련한 분석 틀을 활용하여 교육 목적 달성에 적합한 교구(드론)를 선정할 수 있는 지침을 마련하고자 하였다. 둘째, 4C-STEAM 모형(백윤수, 2011)을 기반으로 총 6차시의 수업 지도안 및 교안을 개발하였다. 셋째, 개발된 교육 프로그램과 수업 자료의 타당성을 검증하기 위해 전문...
중학생 소프트웨어 교육 역량 군집분석
허희옥 , 박연정  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 64~72페이지(총9페이지)
제4차 산업혁명에 따른 사회 및 경제 구조의 변화에 대비하는 인재 양성과 교육에 컴퓨팅사고력을 기반으로 하는 고차적인 문제 해결력, 창의·융합 능력의 증진에 관한 관심이 전 세계적으로 집중되고 있다. 우리나라에서도 2015 개정 교육과정에 따라 초·중학교에서 소프트웨어(SW)교육 역량을 증진하기 위한 교육을 시행하고 있다. 이에 따라 SW교육의 효과 증진을 위한 다양한 연구와 실천이 이어지고 있다. 본 연구는 SW교육 역량을 컴퓨팅사고력 기반의 문제해결력과 정보문화소양으로 개념화하였다. 정보문화소양은 정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서 윤리의식과 시민의식을 갖추고 정보기술을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 의미한다. 컴퓨팅사고력 기반의 문제해결력은 분석, 설계, 실현, 평가 능력으로 구성되며, 문제를 이해하고 해결하기 위하여 ...
TAG SW교육, 역량, 군집분석
종합교육연수원의 역량기반 교원연수 프로그램 설계·개발·운영 사례 : 2015 개정 ‘지식재산 일반’ 과목 지도교사 연수 프로그램을 중심으로
박경선  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 73~81페이지(총9페이지)
2015 개정 교육과정에 따라 ‘지식재산 일반’ 과목이 고등학교 진로 선택 과목으로 개발되어 2018년부터 일선 학교 현장에 적용되기 시작하였다. 그러나 교육부나 시·도 교육청 차원에서의 ‘지식재산 일반’ 과목 등의 다양한 진로 선택 과목을 지도할 수 있는 교원연수 프로그램의 부재로 인하여 고교학점제하에서 학생의 과목 선택과 교사/학교의 과목 운영에 있어 문제 발생이 예상되고 있으며 특히 교원양성 및 수급 문제는 가장 큰 이슈로 대두되고 있다. 이에 국내 지식재산교육 전문기관인 특허청(KIPO)과 한국발명진흥회(KIPA)는 ‘지식재산 일반’ 과목 지도교사의 역량모델링을 통해 개발한 4개 역량군을 중심으로 과제분석을 실시하였고, 연수체계, 연수과정 및 연수모듈(31개)을 개발하여 맞춤형 교원연수 프로그램을 종합교육연수원에서 운영 중이다. ‘지식재산 일반...
TAG 지식재산교육, 역량기반 교수설계, 교사 역량모델, 교원연수, 진로 선택 과목
대학 강사의 교육적 역량 강화를 위한 지원방안 연구
김정현 , 김정겸 , 이주원  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 82~83페이지(총2페이지)
대학은 학내 교수진이 부족할 때 이를 보완하기 위해 비전임 교원을 채용한다. 따라서 관련 학계 지도자들은 이처럼 중요한 교수 그룹의 성공을 보장할 수 있는 방법을 찾아야한다. 이에 본 연구에서는 질적 연구 방법을 통해 대학 환경에서 교육적 역량을 획득하고 보유하는데 필요한 요인을 확인하기 위해 비전임 교원의 인식을 조사하였다. 현상학적 접근 방식을 사용하여 대학 재직 전 또는 재직 중인 8명의 비전임교원이 어떻게 교육 준비에 대해 인식하는지 살펴보았다. 세 가지 주제(① 수업 준비, ② 수업 내용, ③ 제도적 지원)에 대해 조사하였으며, 본 연구를 통해 비전임 교원의 성공적인 교육을 위해 ① 직업 전문성 개발을 위한 임베디드 구성, ② 세밀한 관찰 및 지속적인 피드백, ③ 교원 멘토링 프로그램 개발 등의 방법 등을 제안하고자 한다.
교사를 위한 잡크래프팅 프로그램 개발
장경원 , 고수일  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 84~90페이지(총7페이지)
잡크래프팅(Job Crafting)는 개인이 자신의 일에서 과업의 경계를 물리적·인지적으로 변화시킴으로서, 자신의 직무를 새롭게 형성, 변형 및 재정의하는 일련의 활동을 의미한다. 잡크래프팅 프로그램은 구성원들이 잡크래프팅을 통해 자신들의 근무환경과 근무의 질을 향상시키기 위한 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 이 연구에서는 교사들에 특화된 잡크래프팅 프로그램을 개발하였다. 교사용 잡크래프팅 프로그램 개발을 위해 먼저 잡크래프팅 관련 문헌 및 사례, 잡크래프팅 우수 교사들의 성공사례를 수집, 분석하였다. 수집한 자료를 토대로 교사용 잡크래프팅 프로그램을 개발하고 운영하여 교사용 잡크래프팅 프로그램에 대한 형성적 평가를 실시하였다. 프로그램에 참여한 교사들은 이 프로그램을 통해 자신의 직무에 대해 다시 인식할 수 있는...
TAG 잡크래프팅, 교사교육, 일의 의미, 잡크래프팅 프로그램
국내 대학에서 핵심역량의 의미 탐색
유지은 , 김현진  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 91~98페이지(총8페이지)
지식정보화 사회의 도래로 정보와 지식을 활용할 수 있는 능력의 함양이 필요하다는 관점에 따라 역량중심교육이 주목받고 있다. 대학에서도 지식을 바탕으로 직업세계에서의 역량을 갖춘 인재를 기르기 위한 방법으로 역량중심교육으로의 전환이 모색되고 있다. 본 연구에서는 대학의 역량중심교육을 위한 기초연구로서 ACE+ 사업에 참여한 국내 대학의 역량명 및 하위역량, 정의를 바탕으로 역량을 분류한 후, 텍스트 마이닝 기법을 통하여 역량의 의미를 탐색하였다. 연구 결과 첫째, 역량의 종류는 의사소통, 자기주도, 공동체, 인성, 글로벌, 학습, 전문성, 문제해결, 문화예술의 9개로 분류되었다. 둘째, 각 역량을 대표하는 키워드는 역량을 대표하는 하위역량으로 구성되었다. 셋째, 역량별 키워드에 따른 관련어 중 명사는 역량의 하위역량으로서 행동지표의 대상이 될 수 있으며, 동사는...
TAG 대학, 핵심역량, 종류, 의미, 텍스트 마이닝
대학수업 혁신을 위한 몰입(engagement)형 플립드 러닝 모델 개발
송해덕 , 홍아정 , 김연경 , 김랑 , 홍주연  한국교육공학회, 한국교육공학회 학술대회발표자료집 [2019] 제2019권 제1호, 99~104페이지(총6페이지)
본 연구에서는 대학수업 혁신을 위한 거시적 교육모델로서 몰입(engagement)형 플립드 러닝 모델을 개발하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여, Richey(1997)의 개발연구 절차에 따라 1차모형 개발, 전문가 검토, 모형수정, 모형타당화, 최종모형 개발의 5단계를 거쳤다. 본 연구의 결과 개발된 몰입형 플립드 러닝 모델은 학습자가 학습 과정에 주도적으로 참여하고 선택의 주체가 되는 플립드 러닝의 철학을 강조하였으며 사후학습의 단계에서 학습한 내용을 실제 현장에 적용할 수 있는 전이학습 경험까지 제공함으로써, 궁극적으로 학생의 성장을 위한 테크놀로지 기반의 능동적 학습모델을 지향한다. 구체적으로 온라인 사전 수업, 교실본 수업, 사후 수업의 단계에 따라 이론학습→실천학습→전이학습을 지향하며 수업 전-중-후 각 단계에서의 세부 ...
TAG 대학교육, 몰입, 플립드러닝, 수업모델
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