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발행기관 : 한국일러스아트학회1743 개 논문이 검색 되었습니다.
중국 디자인 사상의 통사적 변화 -건축 창조 관념의 차원에서-
이상옥 ( Lee Sang-ok )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 65~74페이지(총10페이지)
중국 디자인 사상을 중국 역사 시대에 상응하는 디자인 사상을 중심으로 이론과 실제를 논의했다. 연구 목적과 배경은 본질의 규명과 전략적 방편이 배경이 되었다. 연구 범위 및 방법은 중국 통사 전 시대의 시대성, 심미성과 실용성의 규명과 역사 연구법과 분류법을 사용했다. 방대한 중국 통사적 디자인 사상을 모두 분석하기보다는 대표적인 사상 위주로 분석했다. 이를 위해 중국 디자인 사상 통사의 개념과 그 의미를 본 연구의 전제조건으로 살펴보았고 고대에는 ‘제자백가(諸子百家)’ 사상에서 고대 디자인의 원형(原型, ideal-types)이 거의 전부 유래했고‘주역(周易)’을 대표적인 디자인 개념으로 산정(算定)했다. 중화민국 시대는 과거와는 상이한 디자인 개념이 분출하게 되는데 이는 전통과 서양, 고대와 현대가 복합적으로 구성되어 표출되는 형국을 맞이하게 된다....
TAG Chinese design thought, history outline, zhouyi, Chinese styleism, 중국 디자인 사상, 역사 통사, 주역, 周易, 현대주의, 중국양식주의
복합문화공간에 나타난 현상학적 공간특성 분석 -M. 메를로 퐁티의 지각의 현상학 중심으로-
이채원 ( Lee Chae Won ) , 심혜정 ( Shim Hye Jung ) , 박명선 ( Park Myung Sun )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 75~82페이지(총8페이지)
현대사회는 문화의 시대로서 복합문화공간이 가지고 있는 내재적 의미와 그 기능적 특성 대한 관심이 점점 확대되어 가고 있다. 복합문화공간은 공간의 기능적 특성을 뛰어넘어 대중의 삶을 문화예술과 연결하고 다양한 공간 체험의 도구적·기능적인 특징뿐만 아니라 인간의 감성적 가치까지 충족시켜줄 수 있는 공간으로써 그 역할이 광범위하다. 이에 본 연구에서는 복합문화공간 ‘블루스퀘어’건축물을 메를로 퐁티(Merleau Ponty)의 이론적 고찰을 바탕으로 현상학적 공간의 체험요소들이 반영된 현상학적 특성과 요소들을 분석하여 결과를 도출하는 데 목적이 있다. 분석결과 복합문화공간에서 상하 요소는 공간ㆍ위치ㆍ장소, 깊이는 동일한 재료와 형태의 반복, 운동은 공간의 동선구조, 체험된 공간은 인위적 탈 공간이 체험가치를 극대화하는 메를로 퐁티의 현상학적 요소를 찾을 수 있었고...
TAG Complex cultural space, phenomenology, spatial theory, 복합문화공간, 현상학, 공간론
콜럼버스 이전의 예술을 바탕으로 한 어린이 그림책에 적용된 'Zoomorphic' 디지털 모티브에 관한 연구
쿠엔카노빌로마리나 ( Cuenca Novillo Marina )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 83~92페이지(총10페이지)
본 연구는 남아메리카 선조의 예술이 그림책에 어떤 영향을 미쳤는지 이해하고 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 크리스토퍼 콜럼버스가 아메리카 연안에 도착하기 전부터 존재했던 ‘콜럼버스 전기 예술’을 알아보고 특별히 고대 예술에 나타난 기호가 어떤 의미를 갖는지 살펴보았다. 즉, ‘쥬몰픽 모티프(zoomorphic motifs)’ 불리는 고대 도자기와 바위에 표현된 동물형상을 한 기호를 분석하고 연구하였다. 방법론적인 면에서 본 논문은 질적 연구를 하였다. 문학평론에서는 콜럼비아 전기 미술에 속하는 그래픽의 상징과 모양을 연구한 책을, 고고학과 미술에 관한 학술기사 그리고 관련 출처 등을 탐구하였다. 본 논문은 칠레 출신 작가의 그림책 < Animal Tales >에 표현된 쥬몰픽 모티프를 찾아내고, 그 형태의 의미를 해석하고, 탐구하고, 증명하였다...
TAG picture-book, pre-columbian art, zoomorphic digital motifs, 그림책, 콜럼버스 전 미술, 쥬몰픽 디지털 모티프
Co-Design 방법론을 적용한 도시경관 디자인 기획 프로세스 연구
안성희 ( Ahn Sunghee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 93~102페이지(총10페이지)
경관디자인은 그 특성상 공간적으로 넓은 범위를 다루고 있으며 많은 디자인의 분야와 내용들을 포함하는 디자인이라고 할 수 있다. 단순히 식재 계획이나 도시 인프라를 구축하는 물리적인 범위를 넘어 시민들의 생활적 측면을 포함하여 시민들의 관점에서 경관디자인을 바라보려는 시도가 이루어지고 있다. 본 연구는 사용자 중심(user-centered) 서비스 디자인 방법론 가운데 하나인 Co-Design 방법론을 적용하여 도시의 경관 디자인 관련 기획의 프로세스에서 시민 스스로 문제를 발견하고 관련된 여러 스테이크 홀더들과 함께 기획의 대상들을 놓고 대안을 토론하는 과정에 대한 실증연구를 진행하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 세종시의 경관디자인 계획을 수립하는 연구의 한 부분으로서 세종시민들을 대상으로 3회의 Co-Design 워크샵으로 설계하여 수행하고 그 ...
TAG co-design, participatory design process, public design service model, 참여 디자인 프로세스, 공공디자인 서비스모델
COVID-19 와 공연문화 변화에 관한 조사 연구
유명의 ( Yoo Myung-iee )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 103~113페이지(총11페이지)
COVID-19 상황은 지금까지 인류의 삶을 송두리째 바꾸면서 2020년 현재도 진행 중이다. 2020년 2월을 기점으로 전개된 COVID-19의 상황은 공연문화의 근간을 흔들었고 공연산업 전반에 걸쳐 엄청난 충격을 가하고 있다. 따라서 공연계의 피해를 최소화하기 위한 준비와 대책을 마련하기 위해서는 COVID-19와 같은 상황에서의 공연문화 변화에 대한 조사가 필요한 시점이라고 생각하였다. 본 연구는 COVID-19 상황에서의 공연문화의 변화에 대하여 국내외의 클래식 콘서트 및 관련 공연장, 그리고 공연을 전공하는 대학교 신입생을 대상으로 COVID-19 상황에서의 공연문화 전반에 관하여 조사 연구하고자 한 것이다. 국내외 공연장을 대상으로 한 조사 연구 결과에서는 COVID-19의 확산을 막기 위한 다양한 노력들을 확인할 수...
TAG COVID-19, Performance Culture, Untact, 공연문화, 언택트
게임의 권력약화 환상과 감정적 관계에 관한 연구
한태우 ( Han Taewoo )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 114~120페이지(총7페이지)
오늘날 비디오 게임이 문화예술 분야에서 가장 중요한 상품 중 하나가 되면서, 비디오 게임은 전 연령층의 사용자들에게 다양한 경험을 제공하려고 하고 있다. 그러한 경험 중에는 우리가 즐거운 요소가 아닌 불쾌한 요소들로 비디오 게임을 즐기도록 하는 현상도 있다. 이러한 현상은 발렌티나 테이머에 의해 발표된 권력약화 환상이라고 한다. 본 논문에서는 이러한 현상을 연구할 목적으로 다키스트 던전이라는 게임을 분석한다. 다키스트 던전 게임은 플레이어가 감성적인 몰입을 위해 내레이션과 플레이어 에이전시를 활용하는 게임이다. 이 게임에서는 플레이어가 자신을 약하게 느끼거나 약하게 느끼도록 하는 메타포어를 경험할 수 있다. 그래서 플레이어가 자신의 캐릭터와 같은 감정을 느끼고 그 공감을 이용하여 플레이어와 캐릭터가 다시 역경을 극복하는 강력한 경험을 만들어 낸다. 결론...
TAG emotional engagement, disempowerment, fun factors, game design, 감정적 관계, 권력약화, 재미요소, 게임디자인
공공기관의 소셜 미디어 콘텐츠 유형과 표현유형에 대한 이용자의 반응
서송이 ( Suh Song Yi )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 121~128페이지(총8페이지)
소셜 미디어는 공공기관의 중요한 커뮤니케이션 미디어로 인식되고 있다. 소셜 미디어는 다양한 형태의 언어적 정보와 시각적 정보를 활용한 효과적인 커뮤니케이션 미디어로 활용되고 있다. 공공기관의 소셜 미디어 콘텐츠는 정책홍보, 생활정보, 이벤트 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있어 전략적인 콘텐츠 전략이 필요하다. 그러나 관련 분야의 연구가 부족하여 소셜 미디어 콘텐츠에 대한 이용자의 심리적 반응과 행동에 관한 연구가 매우 시급한 상황이다. 본 연구는 국내에서 인기가 있는 3개 공공기관의 인스타그램을 선정하여 총 300개의 콘텐츠에 대한 양적 내용분석을 통해 효과를 분석하였다. 연구결과 ‘좋아요’ 수와 댓글의 수가 긍정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 ‘좋아요’라는 소비자의 개인적 차원의 태도가 사회적 차원의 행동변수에 영향을 미친다는 것을 의미한다. 콘...
TAG public sector, social media, Instagram, like, 공공기관, 소셜 미디어, 인스타그램, 좋아요
교육혁신을 위한 디자인전공 실기(습) 수업모형 개발의 필요성 -2020학년도 1학기 비대면 수업 사례를 바탕으로-
윤정윤 ( Yoon Jung Yoon )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 129~136페이지(총8페이지)
본 연구는 언컨택트 시대의 실기(습) 교육방법에 대하여 생각한다. 지속되는 비대면 수업 상황에서 효과적 실기(습) 교육을 위해 새로운 교육 모형 필요에 대한 기반연구이다. 이를 위하여 여러 대학의 2020학년도 1학기 교육 지원에 대한 디브리핑을 정리 하였고, 연구자가 속해 있는 대학의 강의평가를 실기(습) 중심전공으로 재정리 하였다. 또한 학습자가 느끼는 온라인 실기(습) 수업의 수준과 요구를 파악 위해서 시각디자인전공 2학년 실기(습) 수업을 중심으로 온라인 인터뷰와 설문조사를 실시하였다. 2020학년도 1학기 강의평가 결과는 각 대학의 우려와 달리 2019년 1학기와 유사하거나 조금 높게 나온 것으로 분석되었다. 그러나 실기(습) 중심 전공의 만족도는 작년 1학기에 비해 낮은 결과를 보여준다. 연구결과 현시점의 문제점은 잘 준비된 교육모형의 ...
TAG Educational innovation, practical models of classes, online classes, e-learning, 교육혁신, 실기, , 수업 모형, 온라인 수업, 이러닝
그래픽 디자인 요소의 수사학에 관한 연구
박종빈 ( Park Jongbin )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 137~145페이지(총9페이지)
그래픽디자이너의 소통 방식은 심볼과 그것을 이용한 시각적 커뮤니케이션을 통해 사람과 소통한다. 아주 오래 전 우리는 몸짓과 손짓, 표정 등을 통해 의견을 주고받았다. 언어라는 소통의 도구를 만들어 내고 발전하면서 소통의 도구는 인쇄와 T.V, 인터넷 등 다양한 디지털 미디어로 생산되었다. 본 연구에서는 사람들의 커뮤니케이션에 정보가 없다는 전제에서 시작하고, 그래픽 디자인에 중립이 없이 시각적 수사법의 가능성에 대해 이야기 하고자 한다. 수사의 존재가 명확하지 않은 디자인 광고 및 포스터 디자인과 같은 영역에서 레이아웃에서 설계가 커뮤니케이션에 어떻게 영향을 미치는지 설명한다. 최근 디자인계에서 디자인 연구의 성격과 디자인학의 가능성을 둘러싸고 여러 차원에서 논의가 진행 중인데 디자인 수사학에 대한 이해는 여기에 중요한 이론적 기초를 제공한다고 생각된다...
TAG Rhetoric, Rhetoric typography, Rhetoric design elements, Rhetoric cartography, 수사학, 타이포그래피수사, 수사의 디자인 요소, 카르토그래피수사
마르셀 뒤샹과 체스의 관계성에 관한 연구
김민지 ( Kim Min Ji )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제3호, 146~153페이지(총8페이지)
본 연구는 마르셀 뒤샹의 작품세계에 관한 기존의 연구들에서 비(非)예술적 활동으로 간주되어 상대적으로 소외되어왔던 체스의 의미를 조명하고 그 의의를 뉴 미디어 시대 기술 미학적 맥락에서 재해석하는 것을 목적으로 한다. 뒤샹의 체스선수로서의 활동과 체스 관련 디자인 및 전시 기획 활동들은 전통적 예술 개념에 의해 미술사적으로 조명 받지 못했다. 하지만 이러한 관념과는 반대로 뒤샹은 체스를 통해 예술을 초월적 행위로 보는 기존의 관습에서 벗어나 산업화 시대 인간과 기계 그리고 예술의 관계에 대한 재해석을 시도했다. 뒤샹은 예술로서 체스의 가능성을 그의 전 생애에 걸쳐 실험했다. 이 과정에서 뒤샹은 체스의 수적(數的) 재현과 계산 원리를 예술의 작동 원리로서 재맥락화했다. 체스에 대한 뒤샹의 연구는 앨런 튜링을 포함한 수학자들이 컴퓨터 과학의 전개과정 속에서 체...
TAG chess, human, machine, Marcel Duchamp
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