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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)1449 개 논문이 검색 되었습니다.
영화 「써니」의 대중소통 방식
손현석 ( Hyun Seok Son ) , 박덕춘 ( Dug Chun Park )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 161~173페이지(총13페이지)
영화 <써니>는 2011년 상반기 한국영화 흥 행위 기록을 세웠다. 순 제작비 40억의 코미디 장르 영화가 700만 명 이상의 관객몰이에 성공한 것이다. 투자 대비수익률의 경제적 효율성 측면에서 볼 때 <써니>는 현재 한국영화산업 활성화의 중심에 서 있다. 「써니」는 스타파워에 의존하지 않고 대중들의 기호를 잘 활용하여 성과를 거둔 영화다. 영진위 통계 자료에 의하면 오늘날 영화를 고르는 대중 성향은 줄거리 장르, 주변인의 평가에 가장 영향을 받는다. 「써니」는 세 항목을 모두 충족시키며 흥행을 이끌었다. 본고에서는 「써니」의 ``흥행 성공``이라는 결과에 주목하여 그 요인을 분석한다. 두 개의 시간 축을 기준으로 다수의 캐릭터를 대칭시킨 기본 구조는 버라이어티쇼 같은 진행 스타일임에도 한 눈에 상황을 파악하게해 준다. 에피소드의 독자적인 비중...
TAG 대중, 흥행, 코미디, 대칭, 에피소드, 히트곡, 추억, 동질성 The Public, Box Office Hit, Comedy, Symmetry, Episode, Hit Song, Memory, Homogeneity
도제 시스템을 넘어선 김형구 촬영 감독의 미학 -아름다운 시절과 봄날을 간다와 박하사탕을 중심으로-
송진열 ( Jin Yeul Song )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 175~183페이지(총9페이지)
본 연구는 한국 영화를 도약에로 이끌었던 촬영 감독 김형구에 관한 내용이다. 한국에서는 도제 시스템을 통해서만 촬영 감독이 되었던 시스템과는 달리 그는 미국에서 공부를 한 후 능력만 되면 촬영 감독이 될 수 있는 새로운 장을 연이다. 영화는 과학과 기술이 합쳐져서 제작되므로 기술적 미학적 분야를 책임지는 촬영 감독 역시 영화 제작에서 중요한 몫을 담당하고 있다. 촬영 감독은 감독의 아이디어나 비전을 안 후 시나리오를 분석하고 그것을 시각화하는 이로 문학적 소양을 기르는 것이 중요하다. 김형구 촬영 감독은 ``아름다운`` 시절 과 ``봄날은 간다``와 ``박하사탕``에서 공간의 배치와 쇼트의 구성을 통해 내러티브를 이끌었던 이로 한국 영화의 기술적 미학적 차원을 높이 끌어 올린 이다. 그는 영화를 제작함에 있어서 항상 도전 정신으로 자신만의 독특한 스타일로...
TAG 정서적 반응, 내러티브, 관음주의, 롱테이크의제설정, 미장센 Emotional response, Narrative, Voyeurism, Long-take, Mis-en-scene
스마트폰 사용자의 감성 요소 비교 -아이폰과 갤럭시 폰을 중심으로-
이영주 ( Young Ju Lee )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 185~193페이지(총9페이지)
2009년 KT의 아이폰 도입으로 인한 국내 스마트폰 시장은 이제 40여종이 넘는 스마트폰의 경쟁이 심화되고 있는 상황이다. 이 중에서도 국내 판매율 1.2위를 다투고 있는 아이폰과 갤럭시 폰은 과연 사용자들에게 어떠한 점이 매료되고 있는가 하는 의문에서 본 연구는 시작되었다. 아이폰과 갤럭시 폰이 소비자를 매료 시키는 감성 포인트 파악을 위해 기존의 논문 및 전문가 활용 그리고 사용자 FGi를 통해 대표 감성 어휘를 추출하였다. 추출된 대표 감성 어휘를 아이폰과 갤럭시 폰 사용자 그룹 각 50명에게 SD법 설문을 실시한 결과 아이폰 사용자 그룹은 귀족적이고 세련된 그리고 가볍다는 선호도를 보였으며 갤럭시폰 사용자 그룹은 중후하고 귀족적이며 남성적이라는 선호 어휘를 선택한 것을 알 수 있었다. 또한 각 사용자 그룹 모두 사용 중인 제품에 대한 ...
TAG 감성, 감성어휘, 스마트 폰 Sensibility, emotional word, smart phone
프리틴을 위한 스마트폰 인터페이스 디자인 연구
허원희 ( Won Whoi Huh ) , 김정이 ( Jung Yi Kim )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 195~201페이지(총7페이지)
본 연구에서는 스마트폰의 사용자 층이 넓어지면서 주목받고 있는 프리틴 세대의 사용성에 대한 요구사항을 심층면접을 통해 조사하고 그들의 특징에 맞는 인터페이스 디자인을 제안하였다. 프리틴의 스마트폰 사용행태는 음성통화를 중점으로 하는 일반인과 다르게 Data 중심의 어플, 메신저게임, 인터넷 사용에 있고 개성을 중시하며 표현하고 싶은 욕구가 강하였다. 이에 기본 기능보다는 어플에 관심이 더 많고 많은 어플을 설치하지만 사용하는 기능은 제한적이라는 사실에 착안하여 런칭 화면을 제안하였다. 본 연구는 프리틴 계층의 요구사항을 파악함으로써 다양한 사용자층을 위한 다양한 UI가 제공되어야 한다는 사실을 발견했다는 것과 세분화 된 사용자층에 대한 연구의 필요성을 제기했다는데 의의가 있다.
TAG 프리틴, 인터페이스디자인, 스마트폰 Preteen, Interface Design, Smart Phone
표현에서 나타난 무브망 중요성연구 -마숑과 자우끼를 중심으로-
김이수 ( In Soo Kim )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 217~225페이지(총9페이지)
입체감을 더욱 극대화하기 위해 또는 사실적 느낌을 더욱 강조하기 위하여 화가들은 무브망적 요소를 도입하는 것이다. 거창한 철학적 논리들을 애기하지 않더라도 예로들 수 있는 경우들은 많이 있다. 비록 같은 소재의 그림일지라도 작가의 재능에 따라 관객이 받아들이는 느낌은 상이하게 달라진다는 것만으로도 작품안에는 분명 비교될 수 있는 무엇인가가 내제하고 있음을 짐작할 수 있다. ``물고기가 살아 움직이는 듯 한다``, ``정말로 나비가 사뿐사뿐 나는 듯 하구려``, ``그림 속 모델의 옷자락이 바람에 날리듯 한다``든가, ``형언 할 수 없는 무엇인가가 솟아오르는 듯 한다``는 등, 모든 사람들은 전시장에서 회화작품들을 바라보면서 나름의 감정들을 애기한다. 분명 작가는 실제로 그러한 이미지를 구사하기 위하여 경험과 사물로부터의 관찰을 통해 많은 노력을 기울였을 ...
TAG 공간, 표현, 무브망 Space, Expression, Mouvement
Pre-biz 프로세스를 적용한 제품디자인사례 연구
김한성 ( Han Sung Kim )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 227~237페이지(총11페이지)
Per-biz는 광주대학교 광주·전남문화 관광상품디자인혁신센터 (이하TIDIC2)에서 실행하고 있는 디자인 중심 비즈니스모델로써 빠른 기술의 발전과 다양한 변화에 대응하기 위해 개발한 비즈니스모델이다. Per-biz는 Digital/VR3 기술을 활용하여 바이어와 상담 및 소비자의 의견수렴 후 양산개발에 착수하므로 기업의 위험부담을 최소화하고, 개발상품의 상품성과 시장진입시기를 최적화하는 등 중소/벤처기업형 비즈니스모델로 개발되었다. 본 논문은 광주대학교 TIDIC의 디자인개발프로젝트 중 Per-biz의 개념이 적용된 다섯 가지 사례를 통해 디자인개발에 있어 Per-biz방식의 효용과 그 가능성에 대해서 증명하고자 한다 다음의 사례들은 Per-biz가 시도 되었던 주체와 대상에 따라 분류하였다. 사례1 수전금구디자인: 수전 생산자와 완...
TAG 디자인중심 비즈니스모델, 디자인중심 비즈니스 모델과정, 가상현실 Pre-bic, Pre-biz-process, Virtual Reality
에로틱 이미지를 활용한 골프 티 (Golf Tee) 디지인 개발에 관한 연구
박헌균  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 239~248페이지(총10페이지)
현대의 디자인은 보다 자극적이고 보다 독특한 형태를 추구하는 경향이 있다. 특히나 인간내면을 가장 자극하는 성(性)을 모티브로 하는 디자인은 그 효과가 뛰어나다고 볼 수 있다. 따라서 성(性)을 매개로 한 디자인은 광고, TV, 영화, 인터넷 등 여러 곳에서 다양하게 상품화되고 일반화 되고 있다. 하지만 이러한 자극적인 형태나 이미지는 때론 노골적이고 천박하며 외설스럽다는 평가를 받으며 사회에서 외면당할 때도 종종 있었다. 그럼에도 불구하고 성적 표현이 가미된 디자인은 여전히 사람들의 관심과 흥미를 불러일으키는 중요한 수단이 되고 있으며 특히나 상품을 구입하는 소비자에게는 상품 구매의 욕구를 일으키는 중요한 요소가 되는 것이다. 본 연구에서는 이렇듯 중요한 디자인 요소인 에로틱 디자인 중에서 재료로 느끼는 에로틱 디자인과 형태로 느끼는 에로틱 ...
TAG 에로틱 디자인, 골프 티 디자인, 재료, 형태 Erotic Design, Golf Tee Design, Material, Form
한국 전통 창살문양을 활용한 CAD 디지털 주얼리 디자인에 관한 연구
윤재원 ( Jae Won Yoon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제37권 251~259페이지(총9페이지)
오늘날, 지속적으로 보존되고, 더 나아가 발달되어야 할 우리의 전통적인 문화유산이 외국 문화에 의해 소외되고 있다. 어느 나라와도 견줄 수 없는 독특한 우리의 문화유산을 전 세계에 알리기 위해, 특히 한국에서 디자인 업계에 종사하는 디자이너들은 전통적 요소들을 최대한 활용함으로써 한국적 문양을 다양한 상품에 적용하는 경향을 가져야 할 것이다. 이 연구를 통해, 우리는 우리의 전통 문화, 특히 한국의 전통 창문 문양을 장신구에 활용 할 수 있는가에 대한 가능성을 조사해 보았으며, 지역 문화와 특수화 산업으로 발달시킬 수 있는 그것의 가능성을 제안 하려고 노력하였다. 한국 전통 창살문양을 응용한 주얼리 상품을 개발함에 있어서 CAD를 활용하면서 CAD의 보다 폭넓은 작업환경을 창출할 수 있다. CAD작업은 기존의 수작업으로서의 시간적인 효율성을 놀랄 만큼 극복...
TAG 문양, 캐드, 한국전통 창살, 장신구 Pattern, CAD, The Korean traditional Window, Jewellery
인터랙티브 광고미디어의 진화사례와 발전방향에 관한 연구 -설치 인터랙티브 광고를 중심으로-
이창욱 ( Chang Wook Lee )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제36권 5~12페이지(총8페이지)
소비자의 구매기호 변화에 따른 광고의 진화는 디지털 정보사회의 패러다임 변화와 흐름을 같이 하고 있다. 광고미디어는 다양한 매체를 통하여 소비자와 소통하며 광고를 둘러싼 미디어 환경변화, 광고와 마케팅의 변화에 따라 디지털 미디어의 흡수하여 새로운 형태의 광고 미디어를 만들어 나가고 있다· 특히 인터랙티브 광고의 등장과 발전은 인터랙티브 내러티브를 사용함으로써 내용을 구조적으로 강화하고 수용자의 활동적인 참여를 유도하여 전통적인 마케팅 방법을 대체하는 새로운 마케팅 트랜드로 해석되기도 한다. 인터랙티브 광고는 온라인과 오프라인에서 다양한 형태로 발전하고 있다. 이러한 형태는 이제 디자인 사용자들과 소통하는 방식을 변화시키고 있으며 사용자를 소극적 객체에서 적극적 개체로 변화시켜 나가고 있다. 본 연구는 오프라인을 통한 인터랙티브 광고 미디어의 다양한 적용...
TAG 인터랙티브 광고, 커뮤니케이션, 디자인, 뉴 미디어, Interactive Advertising, Communication, New Media
"디지털시네마" 교육과정에 관한 연구
정민수 ( Min Soo Jung )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2011] 제36권 15~24페이지(총10페이지)
전 세계 상위20위권의 흥행 영화들을 분석해보면 ``디지털시네마`` 제작방식으로 만들어진 판타지장르의 영화들이 대분분이다. 이에 영화영상 선진국의 대학들은 오래전부터 ``디지털시네마`` 직업군의 전문가 양성에 대한 많은 교육과정들을 개발하고 운영해오고 있다. 그러나 국내의 영화영상관련 대학들의 교육과정은 미국의 1970년대 이전 ``전통적시네마`` 직업군에 대한 전문가 양성 교육과정들이 대부분이고, ``디지털시네마`` 직업군에 필요한 전문가 양성 교육과정의 개발 및 운영은 미미한 실정이다. 본 연구에서는 ``디지털시네마`` 직업군의 전문가 양성을 위한 교육과정을 중심으로 연구를 진행한다. 본 연구를 통해 도출된 디지털시네마 교육과정이 국내 영화영상관련 교육기관에서 디지털시네마 전문가를 양성하는데 작은 주춧돌이 되어, 국내영화가 전 세계 상위20위권 흥행 영...
TAG 디지털시네마, 엔 스크린, 교육과정, Digital Cinema, N Screen, Curriculum
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