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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 일러스트레이션학 연구164 개 논문이 검색 되었습니다.
광고의 성(性)적 표현에 관한 상징성 연구
장은석 ( Eun Suk Chang ) , 김영배 ( Young Bae Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 3~8페이지(총6페이지)
성(性)적 광고 표현의 주요한 목적은 소비자들의 머리 속에 자사 제품의 마케팅을 위한 수단의 하나로서 광고의 내용을 보다 효과적으로 어필하는데 있다. 즉 상품의 성적 상징성에 따른 소재를 에로틱하게 디자인하고, 본능적인 충동과 감각에 의해서 상ㅍ뭉르 구매하도록 표현하는 것이 주요한 전략적 마케팅의 하나이다. 따라서 사물의 상징성에 근거를 둔 광고 컨셉의 포인트는 광고의 성적 표현을 효과적으로 이용함으로써 커뮤니케이션을 극대화 할 수 있다.
TAG 성적 상징, 성적 표현, 에로티시즘, symbolism, sexual expression, eroticism
문화 체험적 모바일 영상콘텐츠 발전에 관한 연구
강현옥 ( Hyun Ock Kang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 9~19페이지(총11페이지)
인터넷이 새로운 커뮤이케이션의 하부구조로서 대중의 생활과 사회적 관계의 모든 면을 매개하고 나아가 통합미디어로서 대중의 삶을 지배하고 있다. 디지털 네트워크 문화가 디지털 문화예술의 형태로 일상생활에 침투하게 됨으로써 디지털 기술산업, 콘텐츠산업, 문화산업이라는 관계가 형성되었고, 이 관계가 세계의 경제와 산업을 주도하는 고부가 가치의 핵심 산업으로 부각된 것이다. 이동통신과 인터넷의 결합에 의한 무선 인터넷에 의해 인터넷에 언제나 접속에 가능해지게 되고, 모바일 인터넷을 이용한 커뮤니케이션은 기존의 인터넷이 가지고 있던 물리적인 공간의 제약을 벗어나 인간 커뮤니케이션의 행위를 무한대로 확장시키게 되었다. 이렇게 됨으로서 각종 기기의 인터넷 공간에서의 연계를 통해 다양한 오락성과 엔터테인먼트 요소가 추가된 동영상과 멀티미디어적인 대용량 정보의 콘텐츠와 이에 ...
TAG 영상콘텐츠, 모바일 인터넷, 디지털이미지, entertainment, mobile internet digital, image contents
"한국인의 생명-김치"의 멀티미디어 콘텐츠 개발에 관한 연구
김제중 ( Je Joong Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 21~26페이지(총6페이지)
한국브랜드 이미지 확립의 핵심이 될 수 있는 "한국인의 생명-김치문화"의 원형들을 수집/ 정리/ 복원하고 이를 디지털콘텐츠화 한다. 또한 본 연구를 통해 개발된 첨단기술을 접목하여 김치문화 멀티미디어콘텐츠를 구현함으로서 세계인들에게 우리 고유음식문화의 우수성 및 다양성에 대한 관심을 갖게 할 뿐 아니라 이를 바탕으로 우리의 생활문화, 교육 서비스, 문화관광 등의 산업분야의 발전을 실현 한다.
TAG 멀티미디어, 콘텐츠, 문화환경, 김치, Multimedia, Contents, living-Culture, Kimchi
디즈니 애니메이션에 나타나는 가족 형태에 관한 연구
김지홍 ( Ji Hong Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 29~37페이지(총9페이지)
디즈니 애니메이션 작품을 통한 디즈니 애니메이션의 이해는 쉬울 수 있으나, 심리학을 통한 그의 생애의 고찰을 바탕으로의 접근은 생소할 수 있다. 월트는 약하고 부끄러움을 잘 타는 소년이었고 아버지로부터 거의 매일 밤 매질을 당하였다. 그의 형 로이만이 그의 유일한 위안이었다. 월트는 성장한 후 그의 가족을 그의 회사와 애니메이션과 함께 미국식의 모델로 보이기 위해 노력하였다. 따라서 그의 작품과 회사에 지배적이고 독재적이므로 그의 삶과 그의 작품과 같은 연관성에 호기심을 일으킨다. 연구결과 그의 작품에 그의 삶이 깊이 연관이 되어 표출되고 있다. 즉 1963년부터 2004년까지 제작된 디즈니 클래식 41편들 중에서 20편을 무작위로 선정하였다. 20편 중 3편이 일반적인 가족의 형태를 취하고 있다. 또한 20편들 중 18편이 외동이고 6편이 고아이다....
TAG 월트 디즈니, 심리적 효과, 애니메이션, Walter Disney, Psychological effect, Animation
사용성(Usability)을 고려한 웹 네비게이션 디자인 연구
박선경 ( Sun Kyoung Park )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 39~48페이지(총10페이지)
웹 네비게이션은 사용자가 웹 사이트에서 원하는 정보가 있는 페이지까지 사용자를 유도하는 역할을 한다. 아무리 시각적으로 뛰어난 디자인의 웹 사이트라 할지라도 사용하기 불편한 네비게이션은 사용자로 하여금 그 사이트를 외면하게 할 만큼 인터페이스 디자인의 여러 요소들 중 매우 비중이 크다. 사이트를 개발함에 있어 컨텐츠 설정 그리고 컨텐츠에 적합한 사이트의 목적이 설정되었다면 컨텐츠와 목적에 맞는 주된 타겟의 특성(연령, 성별, 기호, 라이프 스타일 등)을 고려하여 네비게이션 디자인 계획을 세울 수 있을 것이다. 현재 인터넷 상의 수 많은 웹 사이트 들 중 디자인과 기능, 양면에서 우수한 사이트들을 살펴본 결과 다음과 같은 일련의 스타일을 발견할 수가 있다. 한눈에 어떤 네비게이션 요소인지 알아볼 수 있는 직관성, 지금까지 체험으로 학습되어진 일반적인 네비게이션...
TAG 네비게이션, 사용성, navigation, usability
핸즈프리 포장디자인 개발에 관한 사례 연구
오성진 ( Sung Jin Oh )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 51~60페이지(총10페이지)
관광기념품중의 하나로 판매될 수 있는 Item중 Hands free(핸즈프리)를 논문 주제로 선정하였으며 이론전개에 있서 관광기념품에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 핸즈프리는 제품을 생산 유통시키는 과정에서 안정성과 신뢰성을 확보해 주고 구매욕을 높일 수 있는 요소를 적용해 주는 것이 매우 중요하다. 따라서 핸즈프리 제품의 내용물을 부호하고 소비자로 하여금 고급이미지를 전달할 수 있는 방향으로 포장디자인을 전개하였다. 핸즈프리 포장 디자인은 시장 확대 개념으로 국내외 관광객들이 선호할 수 있는 방향으로 실증적 방법으로 포장디자인을 제시하였다.
TAG 포장디자인, 상품디자인, 핸즈프리, package, product Design, handfree
기하학적 형태표현에 관한 연구
이미란 ( Mi Ran Yi )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 63~73페이지(총11페이지)
역사 속에서 기하학의 원리와 법칙을 수용한 수많은 형태에서 찾아 볼 수 있으며 럼, 공간 형태 창조에 있어서 기하학은 형태를 창조하는 방법론으로 수용되어 왔다. 이는 기하학이 고대로부터 현재에 이르기까지 새로운 패러다임의 중심개념이었기 때문이며 동시에 조형예술을 실현하는 실제수단이 되어왔기 때문이다. 본 연구는 이러한 배경에서 고대로부터 근대까지 형태 창조의 방법론으로서 기하학이 역사 속에서 어떻게 발전되고 변모하였는지에 대해 연구한다.
TAG 기하학, 형태, Geometry, Form
서양 회화에 나타난 캐릭터 상징성 연구
이정재 ( Jung Jae Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 75~88페이지(총14페이지)
현대 애니메이션은 2D와 3D의 표현에서 합성의 메커니즘을 이루어 가고 있다. 특히 신흥매체인 영상예술에서는 더욱 그 리얼리티를 점점 강조 하고 있다. 이것은 애니메이션에서 다원화의 상징인 포스트모던 특성이기도 하다. 합성의 특성이 빛, 운동, 소리, 색상, 영상, 언어를 포함하여 모든 영역에서 두드러지고 있다. 나는 카툰과 애니메이션에서 희로애락으로 기본적으로 표현되어질 수 있는 캐릭터의 감정을 논하고자 한다. 그래서 서양회화로부터 특히 표현된 형식들인 조형요소와 미적 감각을 연구하고자 한다. 그리고 어떻게 희로애락이 순정미, 우아미, 숭고미, 비장미, 골계미, 추와 함께 카툰과 애니메이션에 특별한 영향을 끼쳤는가를 찾고자 할 것이다.
TAG 캐릭터, 심볼, character, symbol
컴퓨터 게임의 개념적 구성요소에 관한 연구
장우린 ( Woo Rin Chang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 91~97페이지(총7페이지)
본 연구는 플레이어, 인터랙티비티, 시뮬레이션, 규칙, 몰입과 같은 컴퓨터 게임의 구성요소를 연구함으로써, 깊이 있는 이해를 돕고 있다. 그러나 이러한 게임의 구성요소를 연구하기에 앞서, 주체, 대상, 욕망, 그리고 컴퓨터 콘텐츠, 인?이스와 같은 기본 개념을 규정하는 일이 필요하다. 컴퓨터 게임에 대한 인식은 심리적, 사회적으로 강력한 그 영향력에 비해, 미약한 실정이다. 이에, 긍정적이고 진지한 컴퓨터 게임에 대한 접근을 시도함으로써, 미래의 주류가 될 가능성이 큰 이 새로운 미디어 형태에 대한 위상을 고취시키는데 도움이 되고자 한다. 이 같은 노력은 예술로서, 차세대의 새로운 커뮤니케이션 패러다임으로서의 게임을 재발견하기 위한 것이다.
TAG 컴퓨터게임, 시뮬레이션, 인터랙티비티, 사이버공간, computer game, player, interactivity, simulation, cyber-space
미디어 기술의 발전이 시각 예술의 대중적 커뮤니케이션에 미친 영향
정면주 ( Myun Joo Jung ) , 현지호 ( Ji Ho Hyun )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 99~105페이지(총7페이지)
과학기술의 발전은 궁극적으로 인간의 삶의 질과 문화를 향상시키는 것에 목적이 있는바 그것은 근본적으로 대중 친화적 속성을 가진다. 미디어 기술의 발전 역시 이러한 대중 중심적 본질을 추구하고 있으며 이것은 오늘날 대화 지향적인 매체로 발전해 나가고 있다. 대중적인 본질과 대화 지향적인 매체로의 발전은 결국 `대중적 소통의 매체로 발전함을 의미하며, 미디어 기술을 응용한 미디어아트라는 시각예술의 한 장르는 과거의 미술이 기술에 의해 긍정적 변화를 시도하며 공존의 길을 걸어 왔듯이 `대중적 소통`이라는 미디어기술의 사회 문화적 의미와 취지를 반영하여 대중과 함께 소통하고 공존하며 발전한다.
TAG 미디어 아트, 커뮤니케이션, 미디어 기술의 발전, media art, communication, advancement of media technology
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