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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 조형미디어학1396 개 논문이 검색 되었습니다.
대한제국의 아이덴티티 디자인 원형(原形) 연구 -문화유산에 등장한 문장(紋章)을 중심으로-
배희재 ( Bae Hee Jae ) , 김민 ( Kim Min )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 1~8페이지(총8페이지)
본 연구는 우리 역사 최초의 근대국가이자 황제국인 대한제국을 상징하였던 시각적 상징물인 문장의 아이덴티티 파악을 위해, 외국 문장과의 유사성 비교 분석을 하였다. 문장을 비롯하여 더 많은 문화유산 연구가 진행될 수 있는 디자인 체계 구축의 필요성 제안을 목적으로 한다. 선행 연구, 국내 문헌, 단행본을 바탕으로 연구를 진행하였다. 대한제국의 조약 체결국으로 범위를 한정하였으며, 대한제국의 국기, 국장 그리고 국새로 문장을 유형별 분류하여 외국 문장과의 유사성을 비교하였다. 다음으로, 문장이 적용된 시각 매체물인 문서, 복식, 훈장, 주화 그리고 우표 사례를 중심으로 분석하였다. 이를 통해 대한제국 시기 이전 문자위주의 표상 체계가 개화기를 맞이하면서 서구열강의 문장 문화에 영향을 받았음을 알 수 있었다. 본 논문에서는 동양과 서양의 문장 표현 방법에 ...
TAG The Korean Empire, Identity Design, National Coat of Arms, Coat of Arms, Cultural Heritage, 대한제국, 아이덴티티 디자인, 국장, 문장, 문화유산
영화 포스터 디자인에서의 서예 요소 사용에 관한 연구 -21세기 중국판 영화 포스터 중심으로-
오붕곤 ( Wu Peng Kun ) , 신인식 ( Shin Insik )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 9~17페이지(총9페이지)
영화 포스터는 우리가 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 영화 홍보의 한 수단이자 형식이다. 영화 포스터 디자인에서 타이틀 디자인은 중요한 디자인 요소들 중의 하나이고 타이틀은 여러 가지 글씨체의 형식으로 표현되고 있다. 영화 포스터 디자인에서 타이틀 디자인은 더 이상 단순히 글자의 크기, 모양, 색깔을 바꾸는 것이 아니라 글자의 모양을 그래픽으로 보고 창의적으로 디자인하거나 서예의 글씨체와 같은 방법으로 2차 디자인한다. 그래서 서예 글씨체, 필치와 라인, 그리고 묵색까지를 포함한 서예 요소가 영화 포스터 디자인에서의 사용이 점차 많아지고 있다. 본 논문은 21세기 중국에서 흥행수입 10억 위안을 돌파한 영화를 중심으로 영화 포스터 디자인에서의 서예 요소의 사용을 연구한다. 설문조사와 심층 인터뷰 등 연구방법을 통해 글씨체, 필치와 라인, 그리고 묵색(墨...
TAG Movie poster design, The handwriting and the color of the dark, Calligraphy elements, visual effect, 영화 포스터 디자인, 글씨체와 묵색, 서예 요소, 시각적인 효과
디자인 연구방법론을 적용한 비주얼 스토리텔링 연구 -그림책 “요요요 따라쟁이야!”를 중심으로-
사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 18~24페이지(총7페이지)
본 연구는 일러스트레이션을 통한 그림책 비주얼 스토리텔링에 효과적인 디자인 연구방법론을 고찰하고, 이론을 실제로 적용한 과정을 분석한 사례연구이다. 스토리텔링은 문화산업 전반뿐만 아니라 경영, 마케팅, 교육 등 우리 삶의 전반에 폭넓게 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 화자가 이야기에 메시지를 담아 특정 매체를 통해 수용자들에게 의도적으로 전달하는 커뮤니케이션의 한 과정으로 보고, 특히 수용자에게 이야기를 전달하는 시각화 부분에 초점을 맞춘다. 이 커뮤니케이션의 과정에서 활용되거나, 시각예술가가 구체적인 일러스트레이션 개발을 통해 이야기의 시각화를 할 때 유용한 디자인방법론들에 대해 논의한다. 먼저 일기 연구(Diary Studies), 스토리보드(Storyboards), 스토리텔링 유도하기(Directed Storytelling), 결정적 사...
TAG design methodology, visual storytelling, picturebook, illustration, communication, 디자인방법론, 비주얼 스토리텔링, 그림책, 일러스트레이션, 커뮤니케이션
방탄소년단의 다이너마이트 뮤직비디오에 나타난 미국적 노스탤지어의 시각화 연구
장치엔 ( Zhang Qian )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 25~35페이지(총11페이지)
방탄소년단의 <다이너마이트> 뮤직비디오와 무대디자인은 북미시장에서의 문화적 장벽과 문화적 할인율을 낮추기 위해 미국적 노스탤지어를 시각화하여 미국 시청자들이 문화적 이질감을 덜 느끼게 했다. 이 연구에서는 이러한 미국적 취향의 <다이너마이트> 뮤직비디오와 공연무대를 시각기호학적 방법으로 분석하여 미국적 노스탤지어의 형성과정을 고찰했다. 이를 위해 1970년대와 1980년대의 영화, 시트콤, 광고 등의 대중문화 이미지들을 <다이너마이트>의 시각적 이미지들을 비교하여 과거의 미국적 노스탤지어가 형성되는 과정을 세 가지로 정리했다. 첫째는 과거의 미국을 연상할 수 있는 공간과 그 시대의 문화콘텐츠가 결합하는 것이었다. 둘째는 대중문화에 자주 등장한 레트로 감성의 거리 풍경과 간판과 같은 이미지를 사용하는 것이다. 셋째는 과거에 유행한 패션과 행동이나 춤 동작을 등장...
TAG BTS, Dynamite, American Nostalgia, Cultural Discount, Disco, 방탄소년단, 다이너마이트, 미국적 노스탤지어, 문화적 할인, 디스코
신중국 시기(1949-1989) 균자병의 조형적 특성에 관한 연구
장영보 ( Zhang Ying Fu ) , 이상영 ( Lee Sang Young )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 36~48페이지(총13페이지)
본 연구는 신중국 시기의 균자병에 대한 특성을 파악하여 현대 균자병의 디자인에 대한 조형적 특성을 제공하고자 하였다. 이를 위하여 연구 방법으로는 문헌연구법과 심층면접법, 실증분석법을 각각 사용해 1949년부터 1989년까지의 신중국 시기에 생산된 균자병을 대상으로 721개의 샘플을 확정해 분석하였다. 첫째, 신중국 시대의 균자병은 대체로 단정하고 우아한 형태를 띠는 것으로 표현 할 수 있으며, 그중에 구부(口部)는 창구(敞口) 형태(32.9%)가 가장 많았으며, 경부(頸部)에는 조단경(39.7%)이 가장 많았다. 이부에는 무형(46.6%)과 호랑이형(18.6%)의 형태가 많았고 견부(肩部)에는 풍견(57.3%), 복부(腹部)에는 고복(37.0%), 족부(足部)에는 권족(72.1%)이 가장 많게 나타났다. 둘째, 색채는 다채롭게 균자병에 표현된 것이...
TAG New China, Jun porcelain bottle, formative characteristics, 신중국, 균자병, 조형적 특성
제품 그래픽 요소의 활용과 제품 브랜드 아이덴티티와의 상호 연관성 연구 -주방 용품 사례를 중심으로-
박유선 ( Park You-sun )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 49~59페이지(총11페이지)
최근에는 제품디자인이 생활 속에서 자신을 표출하는 하나의 수단으로 기능성과 실용성을 뛰어 넘어 소비자의 개별적인 경험에 맞는 감성적 가치 소비로 그 역할을 더 하게 되었으므로 시대 변화에 맞게 다양한 소비자에게 대응할 수 있는 새로운 제품 디자인 개발 방향과 디자인 역할이 제시되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 제품 브랜드 아이덴티티와 제품 그래픽 요소와의 상호연관성을 통한 차별화 된 제품 디자인 접근 방법을 모색해 봄으로써 이를 통해 최근 다양한 소비자 라이프스타일을 만족 시킬 수 있는 제품 디자인 기획과 제품 개발 시 활용 가능성을 고찰해 보는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문에서는 브랜드 인지도가 높은 주방 용품 브랜드를 대상으로 제품군별로 아이덴티티 정립이 잘 되어 있는 브랜드들은 그래픽 요소들이 어떻게 형성되어 있으며 소비자들이 어떻게 인지...
TAG Design Value, Product Graphic Element, Product Brand Identity, 디자인 가치, 제품 그래픽 요소, 제품 브랜드 아이덴티티
중국 건축 디자인의 시대별 특징에 대한 고찰 -1920년대부터 1990년대까지-
이상옥 ( Lee Sang-ok )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 60~68페이지(총9페이지)
중국 건축 디자인의 시대별 특징을 중국풍(中國風, Chinese Style)을 중심 개념으로 하여 논의했다. 디자인의 시대별 변화를 현상을 중심으로 규명하는 것이 목적이고 우리와 유사한 디자인 현대화 과정을 경험한 중국 상황 이해가 배경이 되었다. 1920년대 이후 현대 전 기간이 범위이며 역사 실증 방법, 현상학적 분석 방법과 이론 비판 방법이 본 연구의 방법이다. 중국풍 디자인의 삼요소를 현대성, 시대성과 직관상징성으로 나누었고 현대성은 기능, 물감(物感) 및 의의의 세 가지를 그 요소로 삼고 있다. 시대성은 신재료, 신공예, 현대 과학 기술 및 정보와 인공 지능 등의 총체적인 디자인의 혁신과 개념적 전이와 관련있다. 직관상징성은 직관, 상징과 감수(感受, 디자인에 대한 인식과 느낌)을 중국 전통 디자인의 중요한 내재적 생명력이며 현대...
TAG Chinese style design, modernization, nationalization, Chinazation, 중국 양식 디자인, 현대화, 민족화, 중국화
중국 전기자동차 디자인의 빅데이터 텍스트 마이닝(Mining) 분석 -중국 시장을 중심으로-
손뢰 ( Sun Lei ) , 이상영 ( Lee Sang Young )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 69~77페이지(총9페이지)
본 연구는 인터넷 매체에서 나타난 ‘중국의 전기자동차’에 관한 빅데이터를 활용한 연구로, 중국의 전기자동차 디자인을 위한 기초적 정보를 수집하여 디자인 방향 설정을 위한 기초자료의 제공을 목적으로 진행되었다. ‘중국 전기자동차 디자인’이라는 키워드를 통해 텍스트 데이터 마이닝을 실시하였으며, 데이터에 대한 정제와 추출을 진행해 원모델 매트릭스(1-Model Matrix)를 형성했다. Ucinet을 이용하여 고빈도 키워드의 중심도를 측정하고, 이 매트릭스를 통해 고빈도 어휘의 네트워크 공출현을 구현했다. 그리고 고빈도 어휘에 대해 CONCOR 분석을 진행해 결과를 도출했으며, 고빈도 어휘의 군집화를 하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 최근 3년간 한국의 대표적인 인터넷 매체에서 수집한 텍스트 정보는 전체 8,467건이었으며, 그중에서 키워드를 ...
TAG Electric Vehicle Design, Big data, Text Mining, Keyword Analysis, 전기자동차 디자인, 빅데이터, 텍스트 마이닝, 키워드 분석
현대 건축공간에 나타난 노마드적 자연관 연구
조은란 ( Joh Eun-ran )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 78~84페이지(총7페이지)
현대사회는 근대 산업화의 기계론적이고 물질적 사고에서 벗어나 복합적이고 다중심적인 특성으로 나타난다. 새로운 세계관은 환경의 위기와 파괴를 초래하였고 환경과 자연의 파괴를 넘어서 인간 사회의 불확실한 위협으로부터 다양한 현대사회의 특성을 수용하게 되었다. 노마드는 고정적인 가치에 얽매이지 않고 끊임없는 변화로 사상과 철학을 생태학적 사유의 출발점인 자연 관점에서의 유기적인 사고의 전환을 연결하여 공간을 확장시키고 계층 간의 경계를 허물며 재조직함으로써 공간의 자율성을 도출시킨다. 현대사회에 나타나는 노마드적 양상과 개념을 통해 한 가지 이상 반복적이고 교차적인 방법으로 나타나는 공간을 노마드적 자연 공간으로 사례 분석을 진행한다. 노마드적 사고의 개념인 시간의 유연성, 비장소성, 가변성의 특성과 순환성, 해체적 감성, 다의성의 특성을 토대로 포마 자동차디자인 ...
TAG Nomad, s Natural Perspective, Contemporary Architectural Space, Time Flexibility, Splenicity, Circulatoryity, 노마드적 자연관, 현대 건축공간, 시간의 유연성, 비장소성, 순환성
VR 콘텐츠를 위한 캐터펄트 시뮬레이터 개발
한태우 ( Han Taewoo )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2020] 제23권 제4호, 85~91페이지(총7페이지)
가상현실 기술은 엔터테인먼트, 교육, 훈련과 같은 분야에서 많이 활용되고 있으며 종래의 기술에 비해서 많은 장점을 보여주고 있다. 가상현실은 현실 세계를 모방하는 것이 가장 우선되는 목표다. 현실 세계를 모방하려면 시각, 청각, 촉각, 후각 등 인간의 오감을 자극하는 인터페이스 기술이 필수적이다. 가상현실을 위한 인터페이스들로는 디스플레이 장치, 촉각장치, 방향이동장치, 음향장치, 조이스틱과 같이 다양한 종류가 있다. 하지만 아직 고무줄이나 스프링과 같은 탄성체를 이용하여 현실 세계의 기구들을 모방할 수 있는 인터페이스 장치에 관한 연구는 많지 않다. 탄성체를 이용한 새총, 활, 석궁, 작살, 투석기 같은 도구들을 가상공간에서 실감나게 조작할 수 있는 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 가상현실 게임, 시뮬레이션과 같은 VR 콘텐츠에 사용 가능한 캐터...
TAG virtual reality, contents, catapult simulator, haptic interface, 가상현실, 콘텐츠, 캐터펄트 시뮬레이터, 햅틱 인터페이스
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