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발행기관 : 한국정보디자인학회 AND 간행물명 : 정보디자인학연구413 개 논문이 검색 되었습니다.
NCS을 기반으로 한 학습모듈의 운영 실태에 관한 연구 -실내디자인 자료조사 분석을 중심으로-
권순관(주저자) ( Soon Kwan Kwon ) , 오미현(교신저자) ( Mi Hyun Oh )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 1~9페이지(총9페이지)
본 연구는 실내디자인의 학습자가 보다 효율적이고 질 높은 현장중심의 교육이 이루어지도록 여러 교과목 중 실제 NCS학습모듈을 기반으로 실행했던 [실내디자인 자료조사 분석]의 학습 성취 결과를 파악하고자 연구를 진행했다. [실내디자인 자료조사 분석]은 학습자가 프로젝트의 목적과 개요를 이해하고 이와 관련된 제반 사항을 조사 분석하여 프로젝트의 기획을 진행할 수 있는 능력을 배울 수 있도록 한 학습모듈이다. 본 연구는 이러한 궁극적인 목표를 바탕으로 본 대학의 실내디자인과 1학년을 학습자로 선정하여 본 모듈을 학습하도록 한 후 성취결과를 분석하였다. 분석 결과 대부분의 학습자들이 NCS기반의 학습을 어려워하는 것으로 나타났다. 향후 NCS기반의 학습이 제대로 운용되기 위해서는 학습모듈의 교육목적이 학생들에게 명확히 전달되어야하며, 동시에 수행하는 시점도 검...
TAG NCS 학습모듈, 환경디자인, 실내디자인 자료조사 분석, NCS Learning Modules, Eenvironmental Design, Interior Design resources Division Analyzes
기업 주문형 프로모션 영상 제작사례
권창현(주저자) ( Chang Hyun Kwon )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 11~19페이지(총9페이지)
이 프로모션 영상제작은 성남상공회의소에서 주관하는 <성남기업디자인 주치의제> 사업으로 참여기업과 주치의교수와의 협약에 의해 진행되었다. 일반적으로 프로모션 영상제작은 기획, 제작, 후반제작으로 진행되는데 이번 경우는 기업에서 요구하는 사항에 따라 주치의교수가 기업을 5회 방문하여 상담을 하고, 상담결과에 따라 영상을 제작하는 것이다. 사업을 마치고 사업의 시작과 진행과정, 결과를 성남상공회의소에 최종보고서와 함께 협약서, 상담일지, 결과물을 제출해야 한다. 처음 시작과 함께 스토리를 구성하는 기획, 여러 번 기획안의 수정, 스토리보드 작성, 촬영, 편집, 후반작업을 통하여 완성을 하였다. 이러한 과정에서 몇 가지 문제점이 발생하였다. 상공회의소에서 지원하는 제작지원비의 현실적 산정의 부족, 참여기업과 주치의교수와의 제작비 대비 완성도에 대한 이견, 참여기업 ...
TAG 프로모션 영상, 기업 주문형, 제작사례, Promotion Video, Company Demanded, Production Case
역사박물관에서의 관람 피로에 관한 연구
김미라(주저자) ( Mi Ra Kim ) , 권순관(공동저자) ( Soon Kwan Kwon )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 21~34페이지(총14페이지)
관람객들은 전시를 관람하기 위한 신체적 활동과 전시물에 의한 고도의 집중력, 그리고 지루함에 필연적으로 피로를 느낄 수밖에 없다. 이런 관람피로는 관람의 질을 떨어뜨릴 뿐 아니라 관람객이 박물관을 다시 찾지 않게 하는 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 관람피로를 해소 할 수 있는 개선방안을 연구하는데 목적이 있다. 연구진행을 위해 관람피로의 개념고찰과 선행연구조사 그리고 역사박물관의 사례연구를 통해 박물관 관람피로를 완화할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 첫째, 박물관 내에 전시물량을 확인하여 능동적으로 움직일 수 시각적 기호체계의 개선둘째, 유물전시의 밀도조절를 통한 전시구성방식의 필요성셋째, 적절한 매체활용을 통한 즐거운 역사교육이 필요성 등으로 함축할 수 있으며 이를 위해 스토리텔링형 박물관이 효과적인 대안으로 분석되었다. 연구를 통해 대부분...
TAG 관람피로, 전시공간구성, 역사박물관, Museum Fatigue, Exhibition Space Composition, History Museum
마케팅 커뮤니케이션에서의 온드미디어 활용 연구
김민지(주저자) ( Min Jee Kim ) , 박승배(교신저자) ( Seung Bae Park )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 35~44페이지(총10페이지)
온드 미디어는 장기적인 계획으로 진행되는 것이 보통이다. 때문에 연속적이며 지속 가능한 마케팅을 펼칠 수 있다는 장점을 가지고 있다. 기존의 가지고 있는 역할을 수행하면서 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서의 역할까지 하는 다목적이기도 하다. 온드미디어는 고객과 직접적으로 커뮤니케이션 하기 때문에 고객이 바라보는 신용도가 떨어진다는 단점을 보여 소셜 미디어(SOCIAL MEDIA)와 페이드 미디어와의 연계성이 중요해지고 있다. 온드 미디어는 직접 소유하고 관리하기 때문에 비용적인 면에서 커단란 효과를 낼 수 있다. 페이드 미디어(PAID MEDIA)처럼 미디어 비용보다는 관리차원의 비용으로 많은 효과를 낼 수 있으며 언드 미디어(EArND MEDIA) 보다는 예측 가능한 측면에서 효율적이라고 할 수 있다. 이러한 온드미디어의 온라인 오프라인의 사례를들을 분석하여 운...
TAG 트리플미디어, 온드미디어, 마케팅커뮤니케이션, Triple Media, Owned Media, Marketing Communications
3D 옵아트를 활용한 커뮤니케이션디자인에 관한 연구
김성운(주저자) ( Sung Woon Kim )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 45~54페이지(총10페이지)
옵아트는 2D를 가지고 시각적으로 의도했던 3D 효과와 동세를 표현한다. 현재의 디지털 기술은 이에 한걸음 더 나아가 3D 프린터와 함께 3D 옵아트를 선보이게 되었다. 3D 옵아트의 기하학적이고 첨단적인 시지각 요소는 현대 소비자에게 색다른 볼거리와 감성을 제공하고 있다. 본 연구는 3D 옵아트를 활용해 커뮤니케이션디자인을 더욱 폭넓고 풍요롭게 하는 데 있다. 이를 위해 3D 옵아트에 관한 이론 고찰과 그 조형적 특징을 고찰하였다. 3D 옵아트 활용 커뮤니케이션디자인은 크게 표면디자인, 오브제, 사인디자인, 컴퓨터그래픽, 슈퍼그래픽 및 기타 사례로 분류하여 분석하였다. 3D 옵아트를 활용한 커뮤니케이션디자인의 표현 특징은 4부문으로 분석했는데 결과적으로 1) 3D 옵아트는 그림자와 함께 전후.·상하 보는 방향마다 다르게 지각되어 다양하고 독특한...
TAG 3D 옵아트, 옵아트, 커뮤니케이션디자인, 3D Op Art, Op Art, Communication Design
디지털 타이포그라피의 초현실주의 표현 연구
김성은(주저자) ( Seong Eun Kim )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 55~65페이지(총11페이지)
본 연구는 초현실주의의 역사적, 사상적 배경 및 대표적인 표현특성을 고찰하고 디지털 타이포그라피 표현과의 상관관계를 분석하여, 최근 뉴미디어의 등장에 따른 초현실주의 표현기법을 바탕으로 한 새로운 실험적 디지털 타이포그라피 표현의 확장 가능성을 연구하는데 목적이 있다. 할 포스터는 초현실주의를 가장 대표하는 개념을 언캐니(uncanny)라고 보고 초현실주의의 일반적인 개념들의 핵심적인 요소라고 주장하였다. ‘낯선’, ‘두려운’, ‘놀라운’의 뜻을 가진 ‘언캐니’는 죽음, 경이, 사랑, 욕망, 트라우마, 아름다움, 시뮬라크르 등으로 세분화 될 수 있는데 프로이트의 정신분석학과 언캐니의 개념이 초현실주의에 어떠한 사상적 배경과 창작 기법으로 그 역할을 하였는지, 이를 기반으로 비언어적 기호의 기표 재현 형식의 디지털 타이포그라피에 나타나는 시각적 표현방법을 분석하...
TAG 디지털 타이포그라피, 실험적 타이포그라피, 초현실주의, 언캐니, Digital Typography, Experimental Typography, Surrealism, uncanny
광고디자인에 있어 유머 커뮤니케이션에 대한 연구
김성찬(주저자) ( Seong Chan Kim )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 67~77페이지(총11페이지)
광고의 양이 사람들의 머릿속에 들어가는 한계에 부딪히기도 하지만 인간은 자기가 기억하고 싶은 것만 기억하려고 하는 특성 때문에 더욱 더 기억에 남는 광고를 만들기란 쉽지 않다. 이와 같은 환경에서 현재 광고가 주어진 문제를 해결해야 하는 광고 크리에이티브의 입장에서 참으로 힘든 문제이다. 그러나 위와 같은 문제의 해결을 위한 시발점이 되어 줄 수 있는 광고의 소구 방법 중 하나로 유머소구가 있다. 유머소구는 우스꽝스럽거나 해학적인 것을 넣어 독자의 유머감각에 호소하는 접근방법이다. 유머 소구는 즐거움을 주고 기쁨을 불러일으킬 수 있기 때문에 수용자들의 주의를 끌고 상표명의 기억을 개선시키며, 좋은 분위기를 창출할 수 있다. 책이나 일상생활의 유머와는 달리 광고 내에서의 유머는 은은하고 정교하게 표현되며, 적절하게 사용되어 수용자의 주의를 끈다. 또한 수...
TAG 유머, 광고디자인, Humor, Advertising Design
도서 정보 공유 및 추천을 위한 도서관 소셜 경험 디자인에 관한 연구-대학 도서관 컨텍스트를 중심으로-
김소라(주저자) ( So Ra Kim ) , 장혜진(공동저자) ( Hye Jin Jang ) , 이지현(교신저자) ( Ji Hyun Lee )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 79~94페이지(총16페이지)
웹 2.0의 등장과 함께 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service, 이하 SNS)의 개념이 확산되며 대학 도서관에도 라이브러리 2.0의 개념이 등장했다. 학생들의 도서관 사용 권장과 편의를 위해 모바일 도서관 어플을 만들어 배포하는 등의 노력을 하고 있지만 학생들 간의 활발한 정보 교류 및 지식의 확산을 위해 제공되는 서비스는 미미한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 현 상황을 개선하기 위해 UX 디자인 프로세스를 바탕으로 이용자의 페인 포인트와 니즈를 파악하였으며, 최종적으로 도서 정보 공유 및 추천을 위한 도서관 소셜 경험을 디자인하였다. 대학 도서관 SNS는 사용자의 전공 및 수업과 관심 분야에 따른 맞춤 도서 추천 기능을 통해 원하는 정보만을 취득하고 활용할 수 있다. 또한, 책을 읽은 후 정보를...
TAG 도서관 SNS, 증강현실, 도서추천 서비스, Library SNS, Augmented reality, Book recommendation Service
디지털 미디어의 융합과 광고 콘텐츠
김일석(주저자) ( Il Seok Kim )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 95~105페이지(총11페이지)
디지털 기술의 발전은 사회문화 전반에 걸쳐 영향을 주었고, 현재에도 진행형으로 발전하고 있다. 지금 우리가 누리고 있는 현대사회의 삶 속에서 디지털 기술과 기기는 이제 일반적인 생활을 유지하기 위한 필수적인 요소로써 자리 잡았다. 그리고 현대인의 삶 속에서 일상이 되어버린 광고에 많은 영향을 미치고 있다. 기존의 미디어와 융합하여 더욱 다양한 모습으로 대중들에게 노출되고 있다. 특히 정보통신기술의 발전으로 인해 인터넷 속도가 빨라지면서 인터렉티브 기능을 활용한 광고가 늘어가는 추세이며, 웹의 각종 콘텐츠를 활용한 광고도 늘어가고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 정보화 시대의 변화와 이로 인해 변환된 광고의 흐름에 대해서 알아보고자 한다. 연구방법으로는 먼저 선행 연구 자료와 문헌을 통해 변화된 디지털 시대의 상황에 대해 알아보고, 기존의 미디어와 융합되...
TAG 디지털 시대, 미디어 융합, 광고 콘텐츠, Digital Age, Media Convergence, Advertising Contents
크라카우어 영화론의 서술 방법
김종국(주저자) ( Jong Guk Kim )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 107~115페이지(총9페이지)
크라카우어(1889-1966)는 독일 프랑크푸르트 암 마인에서 태어난 유태인이다. 그는 『군중의 장식』(1927), 『샐러리맨』(1930)를 출간하였고, 나치 정권이 들어서자 파리를 거쳐 1941년에 미국으로 망명한다. 『칼리가리에서 히틀러까지』(1947), 『영화론: 물리적 현실의 회복』(1960), 『역사: 끝에서 두 번째 세계』(1969)가 미국에서 출간되었다. 이 연구는 크라카우어의 『영화론』에서 영화사 초기 영화에 관한 이론적 태도 및 접근 방법을 확립한 초기 영화론의 구성이 어떻게 전개되고 있는가를 고찰한다. 『영화론』은 뉴미디어론에 대한 충분히 유용한 방법론의 원천이며, 영화서술의 태도를 제시한 것으로 평가받고 있기 때문이다. 크라카우어는 영화를 물리적 현실의 회복을 촉진시키는 능력을 갖춘 매체라고 정의한다. 물...
TAG 리얼리즘, 물리적 현실, 대기실, 중간계, 생활세계, realism, Physical reality, Anteroom, Intermediary, Life-World
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