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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)1449 개 논문이 검색 되었습니다.
1인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향 -탄막(弹幕) 사용정도 조절효과를 중심으로-
좌일방 ( Zuo Yi-fang ) , 유산산 ( Liu Shan-shan ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 8~23페이지(총16페이지)
최근 스마트폰 등 여러 디지털 매체 기반의 1인 미디어 인터넷 방송의 영향력이 점차 증대되고 있다. 이에 본 연구는 중국 최대 규모의 탄막(Bullet Screen, 弹幕) 동영상 플랫폼인 비리비리(Bilibili)를 중심으로 1인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향을 분석하고자 하였으며, 또한, 1인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향에서 탄막 사용정도가 조절역할을 하는지에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 사회적 시청(의사사회적 상호작용, 사회적 실재감)은 콘텐츠 몰입, 시청...
TAG Bilibili, Bullet Screen, One-person Media, Social Viewing, Parasocial Interaction, Social Presence, Content Flow, 비리비리, 탄막, 1인 미디어 방송, 사회적 시청, 의사사회적 상호작용, 사회적 실재감, 콘텐츠 몰입
효과적인 커뮤니케이션을 위한 애드버게임의 브랜드 체험 연구
구혜란 ( Gu Hye-ran ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 26~38페이지(총13페이지)
주 소비층으로 떠오르고 있는 MZ세대는 디지털 기기와 게임에 익숙하며 실감나는 체험이나 경험을 위해서 돈과 시간을 투자하고 관련 제품과 서비스를 소비하는 세대이다. 이러한 소비자와의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 기업은 체험을 제공하는 게임과 결합된 형태의 광고인 애드버게임을 이용한 마케팅이 이루어져야한다. 따라서 본 연구에서는 소비자와의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 애드버게임의 브랜드 체험에 관한 연구를 진행하였다. 먼저 커뮤니케이션과 광고의 이론적 배경과 관계를 고찰하였으며 애드버게임과 브랜드 체험에 대한 개념을 정리 한 후 선행연구 조사를 통해 브랜드 체험을 바탕으로 애드버게임의 요소를 도출하였다. 도출된 브랜드 체험요소로 애드버게임의 브랜드 체험 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과 애드버게임의 모든 사례에서 인지체험의 ‘스토리’와 행동체험의 ‘퀘스트’ ...
TAG Brand Experience, Advergame, Communication, 브랜드 체험, 애드버게임, 커뮤니케이션
재난약자의 인포데믹(Infodemic) 정보 디자인에 대한 연구: 감염 정보의 역사와 정보 방법
양근영 ( Yang Keun-young )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 40~51페이지(총12페이지)
전염병이 전 세계적으로 크게 유행하는 펜데믹(Pandemic)현상은 자연스럽게 허위정보가 난무한 인포데믹(Infodemeic)현상으로 연결되며, 많은 인명피해와 어려움을 겪는다. 특히 재난약자인 고령자, 영유아, 외국인의 피해가 가장 크다. 본 연구에서는 재난약자 및 인포데믹 문제점에 대한 문헌과 연구사례조사를 통하여 알아보았다. 연구방법 1차 조사는 문헌사례조사로 재난에 대한 종류와 인포데믹 현상에 대한 개념을 정리하고, 2차 조사에서는 역사적으로 전염병 발생 추이와 내용에 대하여 알아보았다. 3차 조사에서는 감염정보에 대한 이용자 조사로 실제 정보에 대하여 이용자는 어떻게 대처하는지 의식에 대하여 알아보았다. 조사결과 첫째, 세계 역사적으로 인포데믹 현상은 거짓된 정보와 내용으로 수많은 인명 피해가 발생하였으며, 특히 대형 재난이나 경제위...
TAG Infodemic, Weak Person of Disaster, Information Design, 인포데믹, 재난약자, 정보디자인
포스트휴먼 시대의 인간 진화에 대한 연구
고흥정 ( Gu Xingzheng ) , 안종혁 ( Ahn Jonghyeck )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 55~69페이지(총15페이지)
인간의 진화 과정은 오랫동안 알려지지 않았다. 생물학적으로 진화론은 인간이 점차 변화하고 발전하며, 어떤 상태에서 다른 상태로 넘어가는 과정이다. 1960년대에 존 홀랜드(John Holland)는 유전 알고리즘(Genetic Algorithm)을 제시했다. 이러한 계산 방식의 출현은 인간이 피동적 진화에서 해방되어 자신의 진화 방향을 결정할 수 있는 능동적 진화할 수 있게 하였다. 기술을 통한 육체적, 심리적 능력을 향상시키는 트랜스휴머니즘은 인간이 스스로 자신의 진화를 선택하게 하는 것이다. 우리에게 선천적인 질병을 예측할 수 있고 인공적으로 피할 수 있다는 것을 보여준다. 이것은 우리가 겪고 있는 자연 진화가 인공 진화로 전환하는 단계라 할 수 있다. 또한 유전자 편집 기술은 현재 수많은 윤리적 문제에도 직면하고 있다. ...
TAG Artificial evolution, Computational evolution, Post-human, Artificial Intelligence, 인공적 진화, 계산적 진화, 포스트휴먼, 인공지능, 윤리 문제
교과서 표지디자인의 시각구성요소의 선호도에 따른 디자인 방향성에 대한 연구
김진영 ( Kim Jin-young )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 70~82페이지(총13페이지)
연구의 목적은 현행 교과서의 표지디자인에 대한 검토를 하고, 지난 수년간 국내 교과서 디자인의 발전을 위해 노력해 온 미래엔 교과서의 공모전 수상작을 중심으로 실제 학부모들은 교과서 표지디자인에서 어떤 부분에 흥미와 관심을 갖는지에 대해 탐구하고자 하였다. 또한 이를 통해 표지디자인의 문제점을 토출하고 그에 따른 원인과 개선 방안을 제기하는 것을 목적으로 하였다. 마지막으로 교과서의 정체성 확립을 위해 표지디자인의 가능성을 확장하는 방법을 고찰하고자 하였다. 디자인은 학생들이 선호하는 핵심적인 이미지를 하나를 바탕으로 제작되어야 하며, 복잡할수록 소비자의 관심을 갖기 어렵다고 평가된다. 이미지의 단순화와 더불어 단순하고 잘 보이는 집중도를 높이기 위한 디자인이 훨씬 더 효율적이라는 분석이 있었고, 이러한 내용을 표현하기 위해서는 대상의 사실적 그림이나 사진 ...
TAG Cover design, Visual components, Design direction, 표지디자인, 시각구성요소, 디자인 방향성
포토그래메트리를 이용한 3D프린팅에서 디스플레이먼트맵의 활용
김진곤 ( Kim Jin-kon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 84~96페이지(총13페이지)
본 연구는 근래 다양하게 활용되고 있는 포토그래메트리 기술 및 3D프린터를 활용한 입체 형상의 출력환경을 토대로 둘 간의 연계된 워크플로우에서 맞닥뜨릴 수 있는 문제를 살피고, 보다 효과적인 품질을 얻기 위한 해결방안을 탐색하고자 한다. 일반적인 3D그래픽 제작 방법은 모델러가 입체구조를 계획적이고 효율적으로 설계하는 과정으로 진행된다. 이와 달리 카메라 또는 스마트디바이스를 활용하여 촬영된 여러 장의 시퀀스 이미지를 이용하는 포토그래메트리 기술은 컴퓨터 연산 프로세스를 거친 결과로 형성되는 폴리곤의 입체구조가 트라이앵글 형태의 복잡한 구조로 만들어진다. 이 데이터를 3D프린팅 환경에서 출력하려는 경우, 원천 소스인 입체물이 가진 고유한 질감, 세밀한 굴곡 등은 제대로 적용되지 못하는 경우가 많은데 이는 3D프린팅 출력물의 완성도와 품질이 원본과 상이한...
TAG Photogrammetry, 3D Printing, Displacement Map, Diffuse Map, Rendering, 포토그래메트리, 3D프린팅, 디스플레이먼트맵, 디퓨즈맵, 랜더링
수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -
왕저위 ( Wang Zeyu ) , 이창욱 ( Lee Changwook )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 98~113페이지(총16페이지)
본 연구는 우선 게이미피케이션에 대하여 이론적 고찰을 이루었고, 이어서 관련 선행연구의 성과를 토대로 하여 4가지 기본적인 게이미피케이션 요소를 도출하였으며, 또한 이를 기준으로 사례분석을 진행하여 게이미피케이션 요소의 사용상황을 도출하였다. 그 후 게이미피케이션 요소들 중 각 요소들의 작용을 바탕으로 설문지를 설계하여 5점 리커트 척도의 온라인 설문조사를 진행하였다. 이어서 회수된 유효 설문지의 데이터 평균치를 통계적으로 분석하여 사례 앱에 있어서 게이미피케이션 요소를 사용했을 때의 장단점을 도출하였다. 마지막에는 관련 연구의 결과를 총결하여 구체적인 결론을 도출하였다. 첫째, 사례 앱 중 도전요소와 보상/성취요소에는 비록 온보딩과 보너스 두 가지 요인이 부족하지만 전반적으로는 효과적인 작용을 일으켰다. 둘째, 사례 앱 중 경쟁요소에는 레벨요인이 부족할 ...
TAG Math Education App, Gamification elements, elementary school students, 수학 교육용 앱, 게이미피케이션 요소, 초등학생
1980~90년대 ‘한국형’ 가전제품의 소비와 물질문화 연구
고선정 ( Ko Sun-jung )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 116~127페이지(총12페이지)
본 연구는 1980년~1990년대 한국 경제성장에 따른 유통시장 개방과 해외여행 자유화, 수입개방 등에 따라 ‘한국형’ 가전제품이 어떻게 개발되고 소비되었는지 물질문화 연구를 통해 살펴보고자 한다. 민주화 운동을 통한 노동자들의 임금인상은 국민들의 삶의 질을 향상시키고 산업자본주의 사회에서 안정된 계층인 ‘중산층’을 폭넓게 확산시켰다. 더불어 개방화와 세계화를 통해 정신적·물질적인 생활양식이 서구화되면서 그들의 소비생활은 꽃을 피웠다. 하지만 내구소비재의 수입과 후발개도국의 저가제품 사이에서 한국의 가전업계는 경쟁력을 잃고 무역수지 적자를 기록하였다. 이때 외국제품의 시장공세에 맞서 경쟁력을 갖추고 차별화할 수 있는 핵심을 업계에서는 ‘한국적인 것’에서 찾았다. 한국 고유의 생활양식과 기호에 맞게 응용된 ‘한국형’ 가전제품 개발은 한국 경제성장을 통해...
TAG Distribution market opening, Middle class, `Korean style` home appliances, Consumption, Material Culture, 유통시장 개방, 중산층, 한국형 가전제품, 소비, 물질문화
기본도형의 형태가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로-
류철호 ( Ryoo Cheul Ho ) , 배석환 ( Bae Seok Hwan ) , 최철재 ( Choi Chul Jae ) , 양초산 ( Yang Cho San ) , 박명철 ( Park Myeong Cheol ) , 김용권 ( Kim Yonggwon ) , 김형곤 ( Kim Hyunggon ) , 유세종 ( Yoo Se Jong ) , 유재민 ( You Jae Min ) , 김태호 ( Kim Tae Ho ) , 유재상 ( You Jae Sang )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 130~141페이지(총12페이지)
본 연구는 디자인의 조형적 요소인 기본도형의 형태가 기억에 미치는 영향을 신경과학적 방법으로 검증하려는 시도이다. 연구에 활용된 실험은 다음과 같다. 기본도형의 형태에 따른 반응 확인을 위하여 시각적 자극물을 제작하였고, 반응확인을 위해 fMRI를 활용하여 해마(Hippocampus, Frontal lob)의 SI(signal intensity)를 기준으로 측정하여, 그 결과를 SPM99(Statistical Parametric Mapping 99)를 이용하여 분석하였다. 그리고 각각의 활성화된 영역과 자극물과의 관계에 대한 데이터를 SPM99을 통해 확인하였다. 자극물별 피험자에 대한 성별, 자극물별 평균값 결과를 선(line), 면(full), 입체물(3D)로 구분하여 실험한 fMRI SI 값은 다음과 같다. 첫째, ...
TAG Basic shapes, circle, triangle, square, pentagon, functional Magnetic Resonance Imaging, fMRI, Memory, 기본도형, , 삼각형, 사각형, 오각형, 기능적 자기공명 영상, 기억
OTT 서비스의 콘텐츠 유형별 정보인지 디자인 연구
원종욱 ( Won Jong-wook )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2021] 제75권 142~151페이지(총10페이지)
언제 어디서나 이용할 수 있는 모바일 디바이스와 5G 네트워크의 발전은 실시간 스트리밍이라는 OTT 서비스의 강점을 더욱 부각시키고 있다. 빠르게 성장하는 OTT시장의 패러다임에 맞춰 지속적으로 OTT 서비스의 사용성을 높이고 이용자들이 편리하게 서비스를 이용할 수 있는 효과적인 UI 디자인 개발이 필요한 시점이다. 본 연구는 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스의 개념과 콘텐츠 유형(VOD 콘텐츠, 방송사 콘텐츠, 사용자 생산 콘텐츠)을 분류하고 정보인지 디자인의 요인을 가시성, 조형성, 주목성, 정확성의 4가지 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 연구 모형을 바탕으로 OTT 서비스를 사용 중인 20-30대 남녀 57명에게 각 OTT 서비스 유형별 정보디자인 요인의 중요도에 대한 설문을 진행하였다. 분석결과 각 유형이 지닌 콘텐츠적 특성에 ...
TAG OTT Service, Contents curation, Design of Information Awareness, OTT 서비스, 콘텐츠 큐레이션, 정보인지 디자인
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