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발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) AND 간행물명 : 교육정보미디어연구716 개 논문이 검색 되었습니다.
예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구
임철일 ( Cheol-il Lim ) , 지현경 ( Hyun-kyung Chee ) , 박주현 ( Ju-hyeon Park ) , 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 배유진 ( Yoo-jin Bae )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 1~27페이지(총27페이지)
본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 ...
TAG Software Education, Convergence of Software and Subject Matter Education, Pre-service Teachers Education, Development Research, 소프트웨어교육, 교과융합교육, 예비교사교육, 개발연구
가상현실 수업시뮬레이션에서 정서 판단을 위한 EEG 기반의 심층신경망 모형개발
임성민 ( Sungmin Lim ) , 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 임태형 ( Taehyeong Lim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 29~52페이지(총24페이지)
이 연구의 목적은 가상현실 수업시뮬레이션에서 학습자의 정서적 상호작용을 촉진하기 위한 심층신경망 기반의 정서 판단모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 공개된 EEG(electroencephalogram) 데이터인 AMIGOS(A dataset for Multimodal research of affect, personality traits and mood on Individuals and GrOupS) 데이터세트를 활용하여 심층신경망(deep neural network) 기반의 정서 판단모형을 개발했다. 정서 상태 분류에는 PAD(Pleasure-arousal-dominance) 정서모형을 적용하였다. 10개의 은닉층과 각 378개의 노드로 구성된 모형을 설계하고...
TAG virtual reality, emotional interaction, EEG, PAD temperament model, deep neural network, 가상현실, 정서적 상호작용, PAD 정서모형, 심층신경망 모형
대학의 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 정서에 미치는 영향
최효선 ( Hyoseon Choi ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 53~78페이지(총26페이지)
교수자의 정서는 학습자의 정서와 학습효과에 영향을 미치는 주요 요인이다. 감염병으로 인한 세계 건강 위기가 교육의 위기로 확장되면서 비대면 원격수업을 진행하게 된 교수자는 여러모로 스트레스를 받고 있다. 이에 이 연구에서는 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 교수자 정서에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 비대면 원격수업에서의 교수자를 지원할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다. 이를 위해 대학의 교수자를 대상으로 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 인식과 정서를 알아보기 위한 설문조사를 실시하였으며, 411명의 교수자가 자발적으로 참여하였다. 그 결과 교수자는 대면 수업에 비해 비대면 원격수업의 준비과정이 복잡하고, 학습내용이 어려우며, 학습량이 많은 방법으로 인식하였다. 또한 교수자가 비대면 원격수업과 대면수업의 특성을 어떻게 인식하는지에 따라 교수자의...
TAG remote learning, teacher`s perception, face-to-face learning, teacher`s emotions, COVID-19, 비대면 원격수업, 대면수업, 교수자의 수업 특성 인식, 교수자 정서, 코로나19
직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석
정은진 ( Eun Jin Jung ) , 김남희 ( Nam Hui Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 79~109페이지(총31페이지)
본 연구는 직업교육에서의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 도입배경과 활용형태를 탐색하고 이 과정에서 당면하는 이슈를 분석하는데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 최근 1~2년 간 직업교육 교수학습상황에서 VR/AR 활용을 시도했던 5개교의 교수자 7인을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 전문가 자문회의를 통해 추가적 이슈들을 확인하였다. 연구과정에서 도출된 이슈의 타당성을 검증하기 위해 2차례 델파이 조사를 실시하였으며 델파이 조사에는 직업교육 전문가 4명, 교육공학 전문가 4명, 실감기술 전문가 4명이 참여하였다. 연구결과 직업교육 현장에서는 학습자들의 능동적 참여를 유도하고 반복적 연습의 기회를 제공하거나, 고위험, 고비용 실습을 대체하기 VR/AR 기술을 도입하는 것으로 나타났다. 활용형태의 경우 주로 실제 실습을 보완하는...
TAG Vocational Education, Virtual Reality, Augmented Reality, Case Study, Delphi Survey, 직업교육, 가상현실, 증강현실, 델파이조사
인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입 개발
김민지 ( Minji Kim ) , 허선영 ( Sun Young Huh )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 111~132페이지(총22페이지)
본 연구는 코딩학습의 높은 학습 탈락률을 방지하고 효과적으로 학습이 이루어질 수 있도록 인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입을 개발하고 도구의 실제 활용 가능성에 대해 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계·개발연구방법을 적용하여 문헌 및 사례 분석을 통해 설계 원리를 도출하였고, 이를 반영하여 1차 프로토타입을 개발하였다. 이후, 초보 코딩학습자 6명을 대상으로 1차 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가는 설문조사와 면담으로 이루어졌다. 설문조사 분석 결과, 학습자는 프로토타입의 유용성, 용이성, 태도에 대하여 긍정적으로 인식한 것으로 나타났다. 면담을 통해 분석한 프로토타입의 장점으로는 인공지능 챗봇의 단계적 피드백, 신속한 문제해결, 동료 학습자와의 의사소통 지원이 있었다. 개선점으로는 함수 설명 기능 추...
TAG AI Chatbot, Coding Education, Supporting Coding Education, Support Tool, Design and Development, Resesarch, 인공지능 챗봇, 코딩학습, 코딩학습 지원, 지원도구, 설계개발연구
대학생 진로ㆍ취업교육을 위한 비대면 수업 사례 연구: 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 중심으로
임상훈 ( Sanghoon Im )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 133~159페이지(총27페이지)
대학생 진로ㆍ취업교육에 관한 관심이 증가함에 따라 각 대학은 진로ㆍ취업교육을 위한 전문부서를 설치하고 교과 및 비교과 차원의 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다. 특히 교과 차원에서 진로ㆍ취업교육은 학생들에게 입사서류 및 면접 준비와 같은 단발적 처방이 아니라 졸업 후 미래에 대한 성찰을 바탕으로 체계적인 진로 설계를 도울 수 있다는 측면에서 그 중요도가 높다. 본 연구는 코로나 19 사태 이후 비대면 수업 상황에서 이러한 진로ㆍ취업교육 수업이 어떻게 이루어질 수 있는지를 충청에 있는 A대학교에서 진행된 <취업전략> 수업의 사례를 통해 제시하고자 한다. 이 수업은 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 바탕으로 문제해결 방법론을 일부 적용하는 형태로 개발되었다. 학생들은 자신의 전공에 보편적으로 존재할만한 가상의 인물을 퍼소나의 형태로 도출하고, 그 퍼소나를 취업시키기...
TAG Career Development Education, Persona-based Scenario Method, Online Class, 진로ㆍ취업교육, 퍼소나 기반 시나리오 방법론, 비대면 수업
코로나 19 상황에서 A대학의 원격수업에 대한 학습자 경험 분석
김세영 ( Seyoung Kim ) , 임유진 ( Eugene Lim ) , 김보경 ( Bokyung Kim ) , 이예경 ( Yekyung Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 161~189페이지(총29페이지)
본 연구의 목적은 2020년 1학기 전체 강의가 원격으로 운영되었던 A대학 재학생들의 원격수업 경험을 분석함으로써 학습자 중심의 원격수업 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 학습경험 디자인 방법론을 적용하여 A대학 재학생들을 대상으로 설문조사와 심층면담을 실시하고, 이를 바탕으로 퍼소나와 여정맵을 개발하였다. 설문에 응답한 총 336명의 응답 내용을 분석한 결과, 응답자들이 가장 많이 경험한 원격수업 형태는 비실시간 수업 중 ‘교수자의 음성만 나오는 비실시간 수업’이었으며, 경험한 수업 형태 중 가장 선호하는 수업 형태는 비실시간 수업 중 ‘교수자의 모습이 나오는 강의 촬영 동영상’으로 나타났다. 또한, 대다수의 응답자들이 원격수업을 하면서 부정적인 감정변화 요인을 더 많이 경험한 것으로 나타났다. 설문조사와 심층면담을 통해 A대학 학습자의 특성을 대표하...
TAG Distance Education, University Education, Learning Experience Design, Persona, Journey Map, 원격수업, 대학교육, 학습경험 디자인, 퍼소나, 여정맵
창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석
임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 191~221페이지(총31페이지)
본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인...
TAG Creative problem solving, Creative thinking, Competency model, Needs analysis, 창의적 문제해결, 창의적 사고, 역량 모델, 요구도 분석
자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형 개발 연구
이은주 ( Eunjoo Lee ) , 도재우 ( Jaewoo Do ) , 유미나 ( Mina Yoo ) , 정재원 ( Jaewon Jung ) , 이주윤 ( Juyun Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 223~251페이지(총29페이지)
본 연구는 방송통신중ㆍ고등학교(이하 방송중ㆍ고) 학습자들의 자기조절학습을 지원하기 위한 학습 분석 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 방송중ㆍ고의 수업은 대부분 온라인 콘텐츠를 통해 이루어지며, 성공적인 온라인 학습을 위해서는 학습자의 주도성을 기반으로 한 자기조절학습 능력이 요구된다. 방송중ㆍ고의 경우 연령, 학업 능력 등의 측면에서 학습자의 구성이 다양하므로, 이러한 특성을 고려한 맞춤형 교육 지원이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 설계개발연구를 활용하여 방송중ㆍ고 학습자를 지원할 수 있는 학습 분석 모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당도 검토를 실시하였다. 학습 분석 모형의 개발을 위한 절차는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 관련 선행연구를 분석하여 학습 분석 영역과 영역별 하위 구성요인을 도출하였다. 둘째, 방송중ㆍ고 학습관리시스템(LMS)에서 수집되고...
TAG Open Secondary School, learning analytics, self-regulated learning, design and development research, 방송통신중ㆍ고등학교, 학습 분석, 자기조절학습, 학습 분석 모형, 설계개발연구
COVID-19 상황 원격강의에서 대학생이 인식하는 학습실재감과 학습성과 관계 탐색
박효성 ( Hyosung Park ) , 소효정 ( Hyo-jeong So )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2021] 제27권 제1호, 253~280페이지(총28페이지)
본 연구는 일반대학에서 코로나19의 대응차원으로 이루어진 원격강의에 대해 대학생이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)과 학습성과의 관계를 탐색하였다. 본 연구에서 검증한 구체적 연구 문제는 다음과 같다: (1) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습만족도를 유의하게 예측하는가?, (2) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습지속의향을 유의하게 예측하는가?, (3) 원격강의 유형(실시간, 비실시간, 혼합)에 따라 학생들이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)에 차이가 있는가? 본 연구문제의 검증을 위해 2020학년도 1학기에 원격강의를 경험한 일반대학 학부생 215명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 학습실재감의 요인 중 인지적 실재감과 감성적 실재감은 학...
TAG distance lecture, learning presence, learning performance, COVID-19, 원격강의, 학습실재감, 학습성과
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