넥슨의 경쟁력

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넥슨의 경쟁력에 대한 자료입니다.
본문내용
넥슨의 경쟁력
DOOMVAS-인터넷게임개발에 필수적인 요소,게임서버기술 멀티유저그래픽인터넷 게임엔진
과거 텍스트 지향 멀티 유저 게임의 경우,서버와 클라이언트간의 데이터 이동이 텍스트에 국환되었고 그 내용도 매우 적었으므로 사용자의수가 많은경우에도 하난의 게임 서버가 충분히 네트웍 전송 및 데이터 처리 등을 감당할 수 있었으나,멀티 유저 그래픽 인터넷 게임의 경우 그래픽이나 음향 등 다양한 멀티미디어 데이터가 오가므로,보다 고속/대용량의 서버가 필요하게 되었습니다.서버의 가격을 놓고 볼 때 고가의 서버는 저가의 서버에 비해 보다 많은 유저를 수용할 수는 있지만,서버의 가격 대비 수용기능 유지수를 비교해 볼 때 훨씬 많은 비용이 소모되고 또 시간에 따른 하드웨어의 비약적 발전 속도 등 여러 가지 요인을 고려해 볼 때 장기적으로 알맞지 않다고 판단.넥슨은 넥슨만의 독창적 서버 운영 기술은 `멀티 유저 그래픽 게임 엔진(DOOMVAS)`을 개발하게 되었습니다.
본 기술은 여러 대의 서버를 소프트웨어적으로 연결하여 게임 유저수의 증가로 인한 시스템의 과부하를 분산시키고,경제적으로도 해결책 선택의 폭을 넓혀준다는 장점을 갖고 있습니다.또한 사용자가 게임을 이용하는 동안 서버간의 물리적인 단절감을 최대한으로 느끼지 못하도록 구현하여 많은 사람이 동시에 여러 서버에 접속하여 게임을 이용하더라도 게임의 재미가 반감되지 않도록 하고 있습니다.기술적으로 볼때는 사용자의 초기 접속을 관장하는 한 대의 `로그인 서버`와 게임 내의 각 지역 내 사용자 데이터를 처러하는 여러 대의 `로컬서버`가 스타 구조로 연결되어 있으며 이에 따라 서버간 통신을 이용해 사용자의 정보를 주고 받을 수 있도록 설계되었습니다.이 기술은 98년 8월경부터 개발되어 99년 1월부터 실용화되었으며 현재 넥슨의 인터넷 게임 `바람의 나라`.`어둠의 전설`,`일랜시아`등에 적용되어 국내 인터넷 게임 운영에 필수적인 기술로 인식되고 있습니다.로컬 서버 한 대당 알맞은 수용인원은 2000~5000명 정도로 본 기술을 적용하고 있는 `바람의 나라`의 경우 현재 로컬 서버 30대 이상이 연결되어 있어 게임 내 동시접속자를 3만명 이상 수용할 수 있고,앞으로도 로컬서버 확충에 의해 동시접속자 수의 증가는 무제한 확장 가능한 상태입니다.
mCore-휴대폰용 게임 개발의 핵심 기술
넥슨은 모바일 게임 전용 서버인 `mCore(엠코어)`를 개발하여 통신사별로 지원되는 프로토콜에 상관없이 휴대폰용 게임을 즐길 수 있도록 지원하고 잇습니다.`mCor`는 HTTP서버를 거치지 않기 때문에 기존 서버에 비해 두 배 이상 빠른 속도로 지원하며 게임이 추가될 때마다 새로운 CGI와 게임 DB서버를 마련해야 했던 기존 방식에 비해 .`mCore`자체에서 게임 플레이에 필요한 기본 코드를 내장하고 있어 칼라 액정 단말기,대형 액정의 PDA 등의 신기종이 추가될 때마다 게임 서버를 변경하지 않고도 바로 대응이 가능합니다.또한 이미지 출력도 bmp만 지원되던 기존방식에 비해 bmp,wbmp,gif,color gif.animated gif 등을 모두 지원,모든 브라우저에서 최적의 이미지를 볼 수 있으며 다이나믹한 실시간 이미지 생성 시스템을 탑재,이미지 로딩 속도를 극소화하였습니다.`mCore`에는 영어,일어 등을 포함한 다국어 지원시스템이 내장되어 있어 자유로운 언어 호환이 가능해 해외시장진출이 용이하다는 장점이 있습니다.
Hybrid P2P Engine-인터넷 아케이드 게임 전문 엔진 하이브리드 P2P 엔진
`바람의 나라`와 같은 인터넷 롤플레잉 게임과 달리 아케이드 장르의 게임은 신속한 네트워크 기술 없이는 인터넷 상에서는 구현이 불가능했습니다.아케이드 장르의 게임 개발에는 사용자가 시시가각 입력하는 정보에 대한 빠른 피드백과 동시에 관련 데이터를 모든 사용자에게도 동등하게 전달하는 싱크기술이 필수 조건으로 기존 네트워크 속도에 한계가 있는 서버-클라이언트 구조의 엔진과는 다른 새로운 엔진을 요청하게 됐습니다.서버-클라이언트 구조 엔진은 모든 데이터가 중앙 서버를 거치게 돼 있어 효울적인 제어가 가능하나,과다한 네트워크 부하가 발생합니다.반면 메신저,냅스터 등에서만 한정적으로 이용되던 P2P기술은 개인간에 직접 데이터 전송이 가능해 빠른 속도를 낼 수 있지만,사용자드에 의해 정보의 왜곡이 가능하다는 치명적인 단점을 가지고 있습니다.이에(주)엠플레이는 정보의 안정성이란 서버-클라이언트 엔진의 장점에 P2P기술의 신속성이란 장점을 접목한 복합 모델을 채택,하이브리드P2P엔진개발에 성공했습니다.하이브리드P2P엔진은 게임 로그인과 핵심 정보만을 서버를 통해 전달받고 나머지 게임 내에서 전달되는 정보는 개인들간에 직접 교류하게 함으로써 빠른 속도와 안정성이란 게임에 필요한 모든 요소를 충족시켜 주는 획기적인 기술입니다.현재 하이브리드P2P엔진은 `크레이지 아케이드`라는 게임 포털 내의 다양한 아케이드 개임 개발에 적용되고 있스빈다.또한 하이브리드P2P엔진은 지속적인 업그레이드를 실시,하이브리드P2P2.0버전에는 1PC에서 다수의 사용자가 동시에 게임을 즐길 수 있는 `다중 플레이 가능`이 추가됐습니다.이로써 (주)엠플레이는 세계 최초로 1PC다중플에이 온라인게임의 시대를 개척했습니다.
진출 방법 - 넥슨은 2001년 12월 대만의 Apex Soft 회사가 넥슨 아시아와 중국어판 택티컬 커맨더스라이센스 계약을 맺으면서 대만으로 진출이 시작되었다. 그 이후 2002년 국내게임 역대 최고의 조건으로 Digicell사와 `아스가르드` 라이센스 계약을 체결하였다. 개발사의 요청으로 자세한 계약금액은 공개하지 못함. 넥슨은 아직 비공개 회사임 또한 연이어 2003년 넥슨과 소프트맥스가 공동 개발한 `테일즈위버`의 라이센스 계약을 체결하였다. 3게임 모두 대만에서 좋은 평가를 받으며 성공적으로 상용화 되었다
성과 -넥슨이 대만에 진출한지는 얼마 되지 않았지만 대만 내 온라인 게임의 인기와 더불어 넥슨게임의 유저층이 증가하고 있으며 그에 따른 이익도 증가하는 추세에 있다. 특히 `아스가르드`와 `테일즈위버` 같은 경우는 대만에서도 최고의 기대작들로 꼽히는 등 계약 당시부터 화제를 모았고, Digicell 에서도 F4등 최고 인기가수들을 이용한 TV cf를 연이어 방송하며 성공적인 상용화를 이루었다. 넥슨과의 계약은 계약금+러닝로열티이기 때문에 자연히 넥슨의 수익도 가시적으로 나타나고 있다.대만은 우리나라와 게임에 대한 취향이 비슷하기에, 일본, 미국, 중국등의 시장과 달리 현지화를 위한 게임개발에 대한 요청은 상대적으로 적은 편이다. 결국 국내에서 성공한 게임들을 얼마나 안정적으로 서비스할 수 있는지가 성공의 관건이라고 하겠다. 넥슨에서는 아스가르드, 테일즈위버를 성공적으로 서비스하고 있는 Digicell사를 통해서 국내에서 큰 인기를 얻고 있는 메이플스토리, BnB 등의 서비스를 준비하고 있는 것으로 알려져있다. 두게임 모두 국내에서 엄청난 성공을 거두었기 때문에 대만에서의 성공도 낙관적으로 보고 있다.
넥슨:콘텐츠에 따른 `맞춤` 마케팅 강조
넥슨의 해외 마케팅 기본전략은 게임에 따라 변화를 주는 맞춤 마케팅 방식이다.미국과 일본에 현지법인을 가지고 있는 넥슨은 국가와 게임에 따라 마케팅 기법은 완전히 달라져야 한다고 강조한다.예를 들어 넥슨은 미국의 경우 `메이플스토리`의 홍보를 위해 매스마케팅을 적극적으로 활용하고 있다.아직까지 온라인게임이란 것을 쉽게 접해보지 않은 나라다 보니 널리 알리는 것에 주력하고 있는 것이다.또한 뉴욕 타임스퀘어 광장에 옥외광고를 설치하기도 했다.이는 입소문만이나 인터넷으로 게임이 전파되는 한국과 달리 미국의 경우 TV를 중심으로한 매스마케팅이 필수불가결하기 때문이다.반면 일본의 경우에는 유저들이 콘텐츠 자체를 중요시하는 경향이 있기 때문 화려한 마케팅 보다 내실을 다지고 충성도 높은 유저들을 대상으로 하는 행사에 주력한다.마케팅 시기에 있어서도 국가별로 무게 중심이 달라진다.기본적으로 방학이 가장 효과적인 마케팅 시점이지만 국가별로 일본의 경우 5월의 골든위크나 미국의 할로윈데이에서 크리스마스까지 이어지는 홀리데이 시즌 등을 놓치지 않고 적극적으로 활용해야 한다고 충고한다.
해외사업현황
해외사업의 경우 넥슨 미국지사를 통해 2007년 마비노기와 메이플스토리 등다수의 온라인 게임을 북미 지역에 서비스하는 것을 비롯하여 북미 굴지의 개발 회사와 합작을 바탕으로 다양한 게임들을 TCG상품화시키는 계획도 발표되었다.이밖에도 X박스 360용 마비노기 및 닌텐도 DS용 게임 타이틀 공동 개발 등 그 동안 소문으로만 무성했던 넥슨의 콘솔 플랫폼 시장 진입이 사실로 확인된 것은 물론 일본 굴지의 애니메이션 제작 회사인 `매드하우스`를 통해 `메이플스토리`의 애니메이션 제작 계획 등 굵직한 소식들이 간담회를 통해 공개되었다.발표를 맡은 넥슨 재팬 데이비드 리 대표는 `콘솔게임사업`전략은 닌텐도와의 협력을 통해 기존 넥슨의 온라인 게임을 닌텐도 DS타이틀의 개발을 진행 중인 것을 비롯하여 X박스 360으로도 넥슨 온라인 게임을 컨버전하는 프로젝트로 진행중`이라고 밝혀 개발이 상당 부분 진행되었음을 언급하여 주목을 받았다.
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