[언론학] 미디어콘텐츠

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소개글
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목차
◆ 여는 말


본문

1. 콘텐츠란?

가. 어디까지인가? 뭘 말하는가?
나. 미디어는 콘텐츠다 - 메시지에서 콘텐츠로
다. 디지털 콘텐츠란?
라. 콘텐츠의 분류


2. 콘텐츠 산업

가. 콘텐츠 산업이란? - 황금알을 낳는 거위
나. 디지털 사회에서 콘텐츠가 부가가치 산업으로 대두된 이유
다. 콘텐츠 산업의 시장현황 및 수용현황
(1) 모바일 콘텐츠
(2) 인터넷 콘텐츠
(가) 인터넷 교육 콘텐츠 (e-learning)
(나) 인터넷 영화 콘텐츠
(다) 인터넷 음악 콘텐츠
(3) 게임 콘텐츠


3. 콘텐츠의 미래

가. 콘텐츠 산업의 발전 방안
나. 콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가?


◆ 맺음말


◆ 참고문헌
본문내용
우리는 21세기를 미디어의 시대라고들 이야기한다. 그렇다면 미디어를 채우고 있는 것, 미디어가 말하고자 하는 것은 무엇일까? 더 이상 미디어는 메시지가 아니다. 미디어는 콘텐츠다.
인류 역사상 정보 전달의 형태적 발달에서 언어, 문자, 활자, 컴퓨터, 웹으로 이어지는 매체, 즉 도구의 출현은 인간 생활을 혁명적으로 변화시켰다. 더욱이 수만 년간의 언어의 사용과, 수천 년간의 문자와 수백 년간의 활자의 활용에 익숙해왔던 인류가 수십 년간의 컴퓨터 활용이 익숙해지기도 전에 웹이라는 새로운 도구에 의해 혁명적이고 새로운 환경에 적응해야 하는 시대에 직면하게 되었다. 역사의 어느 시대를 막론하고 새로운 도구의 출현기에는 그 도구에 의한 파급효과로, 이전 시대의 도구적 사고와 방법에 의한 체제와의 충돌이 있다. 이러한 변화에 적극적이고 능동적인 대처하려면 웹 환경에 대한 적응력으로 개발하고 콘텐츠의 본질적 해석을 추구해야만 한다.
초창기 웹에서의 콘텐츠는 정보를 중심으로 한 단일 콘텐츠, 다시 말하면 오프라인의 정보들이 디지털화되어 온라인상으로 전해지는 것의 단순한 형태를 취했지만 필요한 정보와 관련 있는 여러 형태의 기능(예를 들어 쇼핑, 동호회, 아바타에 의한 채팅 등)과의 결합에 의한 복합 콘텐츠로 양질의 발전 구조로 변화되고 또한 인간의 삶의 가치를 향상시킬 수 있는 새로운 가치를 부여하는 가치 콘텐츠로 진화하고 있다. 김영기, 2002년 , 이-디자인,5p

1999년, 2000년, 2001년에 걸쳐 많은 콘텐츠들이 낡은 놋그릇 같던 옛 미디어를 뛰쳐나오기 시작하였고 새로운 미디어인 인터넷에 새집을 짓기 시작하였다. 이제는 집 앞에서나 집안에서 뉴스도 보고, 게임도 사고, 동영상, 애니메이션, 음악 파일도 소비하게 되었다.
참고문헌

김영기, , 이-디자인, 2002
심상민, , 김영사, 2001
유인출, “e-learning 시장”, 2000
유선실, “인터넷 영화”,
“세계 e-Learning 시장은 높은 관심과 함께 성장세를 이어가는 중”
한국문화정책개발원 정보통신정책연구원, 2000
두산세계대백과
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