추천자료
[뉴미디어론] 가상현실에 대하여
[텔레커뮤니케이션] 가상현실에 대하여
[B2B와B2C]전자상거래의 문제점과 해결방안
[마케팅전략]전자상거래 장애요인 및 성공전략
[그래픽산업] 3차원 그래픽스 산업
[멀티미디어] 멀티미디어의 기원, 발전, 특성과 멀티미디어의 응용, 활용 및 멀티미디어 교육 그리고 멀티미디어의 교육적 활용에 관한 분석
[멀티미디어] 멀티미디어의 정의, 환경, 속성과 멀티미디어의 영향력, 응용 및 멀티미디어의 교육적 활용, 멀티미디어 문화 심층 분석
디지털컨텐츠산업발전정책연구
[가상공간]가상현실과 사이버스페이스
[가상공간, 가상현실] 가상공간(가상현실)의 개념, 배경, 특성과 가상공간(가상현실)의 현황, 문제점 및 향후 가상공간(가상현실)의 전망, 미래 분석
소개글
[텔레커뮤니케이션론] 가상현실(VR)의 최근 발전 현황 조사에 대한 자료입니다.
목차
1.개요
2.가상현실의 전반적 이해
3.가상현실 시장의 주요동인
4.전세계 가상현실의 산업규모 및 솔루션시장
5.우리나라 가상현실 시장
6.결론
본문내용
일반적으로 가상현실(virtual reality)은 컴퓨터를 이용해 가상적인 환경을 만들고 그 환경 내에서 3차원의 의사체험을 가능하게 하는 기술로 알려져 있으나, 엄밀히 말하면 가상현실은 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고 눈, 귀, 피부, 코, 그리고 입 등 인간 감각계(sensory system)를 인위적으로 창조된 세계에 몰입시킴으로써 자신이 바로 그곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 가상공간(Cyber Space)의 세계라는 표현이 더 적당할 것이다.
앞으로 학교에 가지 않고 가상현실 교육 시스템을 통해 집에서 수업을 받거나, 병원에서 인턴들이 가상현실 시스템을 통해 생성된 가상 수술환경에서 수술 실습을 하거나, 가상현실 기술로 제작된 인터넷 쇼핑몰에서 고객이 직접 그 상품을 조작해보고 구입여부를 결정하거나, 인터넷을 통해 자신이 입주할 아파트의 모델하우스를 가상현실을 통해 미리 둘러보거나, 가상현실 기술로 제작된 영화나 게임을 즐기는 등 가상현실 기술은 경제, 사회 및 문화 등 모든 분야에서 인류 사회에 지대한 영향을 주고 막대한 부가가치를 창출할 것으로 전망되고 있다.
참고문헌
(1)감쪽같은 가상현실, 크리스 옥슬레이드 지음, 이상헌 옮김, 주니어김영사, 2000
(2)가상현실의 철학적 의미, 마이클 하임 지음, 여명숙 옮김, 책세상, 1997
(3)가상현실, 클로드 카도즈 지음, 심윤옥 옮김, 영림카디널, 1997
(4)가상현실과 사이버스페이스, 산드라 헬셀, 쥬디스 로스 엮음, 노용덕 옮김, 세종대학교 출판부, 1994
(5)한국전자통신연구원 가상현실연구부
http://www.etri.re.kr/inform/newtech/etri21c_44_2003.html
(6)VR파노라마
http://www.vr-panorama.co.kr/
(7)하이테크미디어
http://www.vr.co.kr/html/products/index_products.html