2020년 1학기 청소년학습및이론지도 기말시험 과제물

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  • 소개글
    2020년 1학기 청소년학습및이론지도 기말시험 과제물에 대한 자료입니다.
    목차
    학습에 대한 흥미와 동기는 없고 인터넷 게임에만 몰두하고 있는 청소년이 있습니다. 이 청소년의 학습동기를 유발할 수 있는 지도방안을 제시하시오.



    - 목 차 -

    1. 청소년 인터넷 중독의 실체

    2. 인터넷 중독 개선을 통한 학습지도 필요성

    3. 청소년 인터넷 중독의 원인

    4. 학습지도방안의 선행적 필요성

    5. 학업자신감과 자기조절학습전략의 유효성

    6. 학업자신감 유발 방법의 개념

    7. 학업자신감 유발을 위한 4가지 학습지도 방안

    참고문헌


    << 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
    1. 인터넷 게임 중독의 원인.hwp
    2. 인터넷 중독이 청소년에게 미치는 영향과 대안.hwp
    3. 청소년 게임중독 예방 대책.hwp
    4. 청소년 게임중독 현실.hwp
    5. 청소년 게임중독을 왜 예방해야 하는지 그 필요성.hwp
    6. 청소년 게임중독의 심각성.hwp



    본문내용
    1. 청소년 인터넷 중독의 실체

    21세기 현대사회는 인터넷 혁명으로 인해 일약 인간생활의 중심적 요소로 떠오른 인터넷의 긍정적인 면과 부정적인 면이 동시에 발현되고 있는 상태이다. 인터넷의 긍정적인 면은 말할 것도 없이 그것이 인간생활에 주는 어마어마한 편리함과 효율에 있을 것이다. 하지만 이러한 인터넷은 부정적인 측면 또한 만만치 않으며, 대표적인 부정적인 측면으로 지목될 수 있는 것이 바로 인터넷 중독이라는 현상이다.
    이 인터넷 중독이라는 현상을 지칭하는 용어는 1996년 정신과 의사인 Goldberg가 처음 사용한 이래로 인터넷의 과다한 사용, 그로인해 발생한 금단증상과 내성증상이 일상생활에 불편함을 유발할 정도가 되었을 때 그러한 상태를 정의하는 용어로 쓰이고 있으며, 인터넷 중독의 내용적 요소는 K. Young에 의해 5가지로 유형화되고 진단기준이 마련됨으로서 인터넷 중독의 실체가 보다 분명히 규명되었는데, 본 리포트는 인터넷 게임에 대한 과몰입 상태에 있는 청소년의 학습지도방안에 대해 논하고 있음으로 5가지 유형 중 게임 중독을 포괄하는 컴퓨터 중독의 유형만을 보다 심도 깊게 고찰해볼 것이다. 국가건강정보포털 의학정보



    2. 인터넷 중독 개선을 통한 학습지도 필요성

    상술한 인터넷 중독이라는 현상에 관한 대한민국 청소년이 처해있는 실태는 만 5세부터 49세까지의 인터넷 중독률은 7.7%이고, 이 중 만10세부터 19세까지의 청소년의 인터넷 중독률은 10.4%로서 전체 평균을 상회하는 수치를 보이고 있다는 점으로 미루어볼 때 대한민국의 그 어떤 인터넷 사용주체보다 대응이 더 시급함을 알 수 있다. 2011 인터넷 중독 실태조사-한국정보화진흥원(2011)

    이와 같은 인터넷 중독 현상의 발생빈도 외에도 인터넷 중독을 개선해야할 이유는 많다. 대표적으로 인터넷 중독 현상이 유발하는 폐해들을 예로 들 수 있는데, 인터넷 중독에 빠진 청소년은 시간감각을 상실하게 되며, 이에 따라 인터넷 사용시간을 조절해야한다는 동기의 유발이 상쇄됨으로, 결과적으로 인터넷 중독에 빠진 청소년은 인터넷을 과다하게 사용하게 되어 현실세계에서 마땅히 수행해야할 학업에 할애할 시간이 부족하게 되어 학업성취도가 떨어진다든가, 인터넷 과다사용을 제재하는 가족에 대해 폭언과 공격적 행동을 하는 등의 문제행동을 보이는 경우가 많다.



    - 중략 -


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