[디지털컨텐츠] 애니메이션 분석

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소개글
[디지털컨텐츠] 애니메이션 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서 론 : 디지털 제작방식으로의 변화

Ⅱ. 본 론 1 : 미국의 디지털 애니메이션
Ⅱ. 본 론 2 : 일본의 디지털 애니메이션
Ⅱ. 본 론 3 : 미국과 일본의 디지털 제작방식 차이
Ⅱ. 본 론 4 : 디지털 제작방식의 장점

Ⅲ. 결 론 : 앞으로의 애니메이션 제작방식의 방향

본문내용
Ⅰ. 서 론 : 디지털 제작방식으로의 변화
애니메이션은 제작방식은 과거 셀 애니메이션 제작방식에서 현재의 디지털 제작방식으로 급속도로 변화가 이루어졌다. 이는 애니메이션 수요 환경의 변화와 연동되어 일어난 변화로서, 현재 시장 수요를 장악하고 있는 애니메이션은 전체, 혹은 부분에서 디지털 제작방식이 활용되고 있다.
디지털 애니메이션은 제작에 얼마나 디지털 기술을 활용하느냐에 따라 2D 디지털 애니메이션과 3D 디지털 애니메이션으로 나뉜다. 2D 디지털 애니메이션은 2차원적인 셀 애니메이션을 가능하게 하는 것으로 손으로 그린 이미지를 움직이는 영상으로 나타내는 애니메이션 기술을 말한다. 셀 애니메이션은 모든 작업이 수작업으로 이루어지지만 점차 컴퓨터를 이용하여 캐릭터를 개발하고 움직이는 영상을 가능하게 하는 방법도 있다. 이제는 전통적인 셀 애니메이션 대신 디지털CG(Computer Graphics)로 많은 부분을 대체시켜 사용하고 있다.
3D 애니메이션은 디지털 신호를 가지고 자기의 생각을 표현하기 위한 3차원적 이미지를 애니메이션으로 표현한 것으로, 3D 소프트웨어와 컴퓨터 랜더링으로 전통적인 방식의 인물이나 상황을 3차원적으로 이끌어 내어 상상력과 공상을 현실적으로 실현해 주는 가공이미지의 애니메이션이다.
2D 애니메이션과 3D 애니메이션은 각자의 장단점을 가지고 있다. 3D 애니메이션은 차가운 질감이 단점으로 지적 받고 있으며, 인간의 모델링에서 마네킹과 같은 느낌이 나는 것을 피할 수 없다. 반면 2D 애니메이션의 경우 움직임과 역동성에서 3D와 같은 질을 갖기 위해서는 몇 배의 노력이 필요하다는 한계를 갖는다. 예를 들어 몇 만 명의 군중 씬이나 대규모의 폭파씬, 결투 장면에서도 한 장 한 장의 셀을 모두 그려서 완성해야 하기 때문에 다양한 카메라 앵글이나 정교한 작업이 어려운 단점이 있다.
이 같은 장단점에 기반하여 애니메이션 제작 회사들은 각자의 스타일에 맞는 제작방식을 선택하여 애니메이션을 제작하고 있다. 애니메이션 시장은 상대적으로 제한된 이용자를 가지고 있는 닫힌 시장이기 때문에 이용자의 수요에 따라 제작방식이 변화하지 않으면 생존할 수 없다. 경쟁 기업보다 빠르고 저렴하게 컨텐츠를 생산해서 공급하지 않으면 경쟁에서 뒤쳐지게 되는 것이다.
앞으로의 논의에서는 애니메이션 시장에서 지배적인 위치를 차지하고 있는 미국과 일본의 디지털 제작방식을 사례 중심으로 조사해보고 두 국가의 제작방식에는 어떤 차이가 있는지, 그 차이로 인해 어떤 결과가 발생하고 있는지 알아보고 나아가서 앞으로의 디지털 제작기술은 어떤 방향으로 발전해갈 것인지 조명해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본 론 1 : 미국의 디지털 애니메이션

미국 디지털 애니메이션의 선구자 월트 디즈니(Walt Disney)

1. 디지털 애니메이션을 이끈 월트 디즈니의 임원단

① 마이클 아이즈너 디즈니 회장 취임(1984)
1984년 가을, 전 파라마운트 영화 회장이었던 마이클 아이즈너는 디즈니 사후 침체일로의 길을 걸어 해체설까지 나돌던 디즈니에 회장으로 취임한다. 당신 디즈니는 콜롬비아, 유니버설 스튜디오와 치열한 경쟁을 하면서 처음으로 틈새 시장을 공략해야 했고, 극도의 내부적인 혼란과 작품 제작을 성공적으로 이끌 감독의 부재, 신구 세대 핵심 멤버들의 교체 등으로 창사 이래 최대의 위기를 맞고 있었다.

② 디즈니 애니메이션 황금기를 몰고 온 제프리 카첸버그
마이클 아이즈너는 전 파라마운트 제작부장이었고, 훗날 디즈니 애니메이션 황금기를 몰고 오는 제프리 카첸버그를 월트 디즈니 픽처스의 회장으로 내정하였다.
제프리 카첸버그는 거의 완성의 경지에 이른 수작업 셀 애니메이션 제작 시스템을 디지털화 하기 위해 「토이스토리」제작사인 PIXAR와 함께 컴퓨터 애니메이션 제작 시스템인 를 개발하여 아카데미상을 수상한다.
그는 셀 애니메이션 외의 애니메이션으로도 시선을 돌려 「크리스마스 악몽」으로 스톱 모션 애니메이션을 새 장을 열었고, PIXAR와 함께 세계 최초의 극장용 장편 디지털 애니메이션 「토이스토리」, 「벅스라이프」, 「토이스토리 2」의 제작을 이끌어낸다.

2. 디즈니의 디지털 애니메이션의 역사

① 최초로 CG를 사용한 (1986)
- 2D 캐릭터와 3D CG로 제작된 삼차원 배경합성 -
영화의 클라이맥스인 빅벤에서의 주인공 바실과 악당의 추격 장면에서 디즈니 애니메이션 최초로 CG가 사용되었다. 3D로 모델링 된 런던 시계탑 안의 톱니바퀴들 사이를 종횡무진 도망치는 추격 신에 2D,3D 합성을 사용, 높은 완성도를 보여주었다.
(그림)
사실 애니메이션에서의 CG 도입과 2D, 3D 합성은 1980년대 초 일본에서 먼저 시도되었다. 1982년 사이토 다카오 원작, 데자키 오사무 감독의 극장용 애니메이션 에서 먼저 시도되었고, 카와지리 요시아키의 감독 데뷔작 에서도 2D ,3D 합성이 사용되었지만, 디즈니의 가 한 차원 높은 시도와 완성도를 보여준다. 이후 CG 도입이 1990년대 초반까지 거의 자취를 감추는 일본 애니메이션에 비하여 디즈니는 점점 발전을 거듭하여 1995년 PIXAR와 공동으로
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