[현대문화론] 소설, 영화, 게임을 통해 본 현대 속의 판타지

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소개글
[현대문화론] 소설, 영화, 게임을 통해 본 현대 속의 판타지에 대한 자료입니다.
목차

< 목 차 >

1. 들어가며
2. 포스트모더니즘과 판타지의 정의
1) 포스트모더니즘 2) 판타지란 무엇인가
3. 과거의 판타지
1) 민속설화 속의 판타지 2) 동양적 판타지들
3) 북유럽 신화 4) 근대 환상문학
5) 과거 환상문학에 대한 평가
4. 현대의 판타지
1) 우리나라의 판타지 소설
2) 영화 속의 판타지
3) 게임과 판타지
5. 판타지 세계의 명암
1) 판타지의 긍정적 측면 2) 판타지의 부정적 측면
6. 나가며

본문내용
1. 들어가며

2000년대에 들어서면서 두 개의 블록버스터 판타지 영화가 시리즈로 제작되었다. 반지의 제왕과 해리포터 시리즈. 눈으로는 볼 수 없을 것 같았던 머릿속 환상의 세계가 눈앞에 펼쳐진 것이다. 영화 외에도, 우리는 게임을 통해 매일 매일 환상 속의 세계를 접할 수도 있다. 문자만 존재하던 시절에는 소설이나, 그림으로만 상상의 세계를 표현했지만 기술의 발달과 함께 영화, 게임등과 같은 강력한 매체가 등장하면서 우리의 일상 속에 환상은 좀 더 밀접하게 들어왔다.
사실 판타지라는 것은 인류의 역사 속에서도 유래가 깊은 것이다. 우리가 잘 알고 있는 신화나 민담에는 현실세계를 뛰어넘는 설정들이 많이 있다. 또 환상성을 지닌 소설들 또한 존재했다. 그러나 이들은 현실적인 것들에 비해 평가절하 되는 경우가 많았고, 특히 근대를 지나 이성적인 것이 중요시 되면서 리얼리즘 문학에 비해 가치가 낮은 것으로 취급받기도 했다. 그러나 모더니즘과 포스트모더니즘을 거치며 현실뿐만 아니라 우리의 의식이나 상상 또한 가치를 부여받게 되면서 서구에서는 체계적인 환상문학에 대한 정의가 시도되기도 했다.
이번 발표에서는 소설, 영화, 게임 등에서 인간세상에서 불가능 한 것을 나타낸 것들을 살펴보고 왜 그런 것들이 사람들의 사랑을 받는지, 판타지적인 것들의 장단점은 무엇인지 살펴보기로 하겠다.
참고문헌


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송태현 (2003). 살림
심상욱 (2001). 전주대학교출판부
이유선 (2005). 도서출판 역락.
임병희 (2001). 한양대 대학원
논문
김은정 (2002). 어슐러 르 귄(Ursula K. Le Guin)의 판타지와 과학소설에 나타난 균형의 문제 :『어스시의 마법사』와『어둠의 왼손』을 중심으로. 경희대 대학원
기사
동아일보 ‘[팬터지소설 왜 인기?]10, 20대 영상세대가 주요독자’ 1999년 4월 7일자
키덜트, 동화와 상품의 경계에 서다 http://www.kt.co.kr/

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