[캐릭터산업] 국내외 캐릭터 산업의 현황과 전망 및 캐릭터상품의 향후 경쟁력 제고 방안

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소개글
[캐릭터산업] 국내외 캐릭터 산업의 현황과 전망 및 캐릭터상품의 향후 경쟁력 제고 방안에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 캐릭터의 이해

Ⅲ. 캐릭터 산업의 역사

Ⅳ. 캐릭터의 기능

Ⅴ. 캐릭터산업의 특징

Ⅵ. 국내 캐릭터 산업의 현황

Ⅶ. 캐릭터산업의 동향과 전망
1. 해외시장
1) 미국
2) 일본
3) 유럽
4) 중국
5) 전망
2. 국내 시장
1) 동향
2) 전망

Ⅷ. 캐릭터를 통한 상품의 경쟁력 제고 방안

Ⅸ. 결론
본문내용
문화산업(cultural industry)의 개념을 일반화시킨 학자는 Frankfurt학파 T.W. Adorno. M. Horkheimer인데, 대중문화사회에서 예술이 상품이 되면서 조직적, 상업적, 정치 경제적 고려에 입각한 전략에서 시작하는 하나의 생산물차원에서 판매․유통되는 산업형태를 가지고 있으며 문화산업에 대한 관심은 날로 증가하고 있는 추세이다. 문화산업은 현대사회에서 문화경제 및 기술이 서로 융합되어 가는 과정에서 생성된 새로운 문화현상이라고 이해하는 것이 옳을 것이다. 미술, 음악, 영화 등 다양한 형태의 예술창작품들이 많은 사람들에 의해 향수되기 위해서는 도시, 음반 비디오, 방송, 통신 등과 같은 대중 매체를 필요로 하며, 그와 같은 매체의 발달은 역시 과학기술의 발전에 크게 의존하지 않을 수 없다. 그런 문화예술 창작물들을 더 많은 사람들이 향수하기 위해서는 출판, 방송, 화랑, 극장, 유통 등의 산업과 연계성을 가져야 한다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ꡐ문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 판매를 업으로 영위하는 것ꡑ으로 정의하고 있으며, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ꡐ도서출판 및 인쇄, 음악, 미술 및 조형, 공연예술, 영화, 방송, 광고, 뉴미디어, 문화재ꡑ등으로 크게 구분하고 있다. 문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은 결국 스스로의 문화정체성을 초래하게될 것이라는 우려 높은 현상이 아닐 수 없다. 지난 1994년 미국의 월트 디즈니사는 5,000만 달러를 투입한 신작 만화영화으로 극장에서만 7억 달러 이상의 흥행수입을 올리고 비디오 테이프 발매 직후 미국 내에서만 3,000만 개를 파는 대성공을 거두었다. 제프리 카젠버그(Jeffrey Kazenberg)감독의 야심작인 은 이밖에 전자오락 게임과 음반, 여타 각종 팬시상품으로 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니 측에 안겨주었고, 이로 인해 디즈니는 그해 할리우드 프로덕션 중 최고의 흥행실적을 기록했다.

Ⅱ. 캐릭터의 이해

캐릭터는 ① 사람이나 사물의 성격, 특징 ② 그래픽적인 마크나 알파벳 등의 기호활자 ③ 소설이나 연극 등 극중의 인물 ④ 평판, 명성 ⑤ 신분자격 등의 의미로 나와있다. 디자인에서 캐릭터는 특징적 시각표현으로서 그 자체가 독특한 성격을 강하게 지닌 시각적 대상물이며, 독립적으로 존재하거나 단체, 제품, 서비스, 아이디어 행사 등 어떤 다른 대상을 상징하기 위하여 창조된 형태라고 할 수 있다. 캐릭터는 여러 가지 기능과 역할을 가지고 있으며 주로 상업적인 목적을 위해 사용되고 있지만 그 기본개념은 효과적인 시각 전달 매체로서
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