[컨텐츠와 컨텐츠산업] 컨텐츠와 컨텐츠 산업 심층 분석

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소개글
[컨텐츠와 컨텐츠산업] 컨텐츠와 컨텐츠 산업 심층 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 인터넷의 발전과정과 상업화

Ⅲ. 컨텐츠의 정의

Ⅳ. 디지털 컨텐츠시대의 도래

Ⅴ. 컨텐츠 산업의 특징
1. 다양성
2. 문화연관성
3. 집단성(대중성)
4. 고부가가치성
5. 창의성
6. 재산적 권리성
7. 연예산업성
8. 가치성
9. 규제대상성
10. 기술집약성

Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
1. 유통온라인 모델
2. 광고모델
3. PR모델
4. 오리지널 모델
5. 고객포위모델
6. 기존 미디어 연동모델
7. 통신, 방송 융합 모델

Ⅶ. 다양한 디지털 컨텐츠 개발과 정부의 지원

Ⅷ. 세계 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망

Ⅸ. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
1. 과금정책 및 라이센싱
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선
1) 소액결제시스템의 장단점
2) 소액결제시스템 국내외 시장현황

Ⅹ. 컨텐츠 산업 향후 제언

Ⅺ. 결론
본문내용
통신위성망을 통하여 전세계로 제공되는 디지털 컨텐츠는 일반컨텐츠와는 달리 디지털형식으로 전송된다. 디지털은 0과 1로 구성된 정보의 최소단위인 비트(bit)의 표현이다. 다시 말해서 디지털은 0과 1의 조합인 2진법으로 정보를 표현한다. 예를들어 참(true)을 0으로, 거짓(false)을 1로, 위(up)를 0으로, 아래(down)를 1로, 안(inside)을 0으로, 바깥(outside)을 1로 표시하여 정보를 시각적으로 나타내는 방법이다.
디지털기술에서 0과 1자체만으로는 의미있는 자료나 정보를 표현하지 못하지만 00000000부터 11111111까지 구성되는 8개의 비트의 조합인 1바이트는 우리에게 의미 있는 자료나 정보를 표현할 수 있다. 이러한 디지털기술을 사용하여 문서, 책, 그림, 사진, 웹사이트, 입체모형, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 게임, 디지털방송, 데이터베이스, 정보서비스 또는 컴퓨터프로그램 등과 같은 정보를 창작 또는 제작하거나 통신, 송수신, 재생, 저장, 또는 처리하는 기술이 디지털인 것이다.
지식자원관리법 제2조 2호는 원정보의 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 전자적인 형태로 변환하는 것을 디지털화라고 규정하고 있다. 엄밀하게 아날로그기술과 디지털기술은 구별된다. 아날로그는 전류나 전압 등과 같이 연속적으로 변화하는 물리량을 이용하여 정보를 표현하고 주어진 전자기적 교류주파수의 전송파에 다양한 주파수나 진폭의 신호로 표시되는 정보를 실어 전송하는 기술이다. 기존의 전화나 방송은 이러한 아날로그기술을 사용하고 있다.
디지털은 0과 1로 구성된 2진법을 사용하여 정보를 표현하고 연속되는 0과 1의 흐름을 이용하여 정보를 전송하는 기술이다. 현재 사용되고 있는 컴퓨터, 휴대폰, 디지털TV 등은 이러한 디지털기술을 사용하고 있다. 현재 정보를 창작 또는 제작하거나 통신, 송수신, 재생, 저장, 또는 처리하는 디지털기기는 일반적으로 디지털기술을 사용하고 있지만 아날로그장치를 연결하여 사용하는 경우가 많다. 디지털기기와 아날로그기기를 연결해 주는 장치가 모뎀(modem)이다. 모뎀은 송수신을 위해 디지털신호를 아날로그신호로 변경하거나 아날로그신호를 디지털신호로 변경하는 기능을 한다. 이러한 아날로그기술과 디지털기술은 모두 전자기술에 속하고 이 두 기술은 모뎀에 의해 교류된다.
현재 아날로그기술보다는 디지털기술이 앞선 기술이고 가장 앞선 개념이 기존의 개념을 포함하고, 갈수록 아날로그장치는 디지털장치로 변화해 가므로 아래에서는 디지털이란 용어를 아날로그를 포함하는 전자기술의 총칭개념으로 사용하려고 한다. 따라서 디지털이란 특정한 범위에서 아날로그라는 개념과 구별하여 사용하지 않는 한 전자(Electronic)와 동일한 개념으로 사용된다. 지식자원관리법 제2조 2호가 원정보를 전자적 형태로 변환한 것을 디지털
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