[컨텐츠산업] 컨텐츠 시장의 현황과 정부 디지털컨텐츠 인력양성 및 컨텐츠 산업의 발전 방향 분석(웨더뉴스, 다담디자인 성공 사례)

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소개글
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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 컨텐츠의 정의

Ⅲ. 컨텐츠의 분류
1. 매체 성격상 분류
1) 외부 컨텐츠
2) 내부 컨텐츠
2. 컨텐츠 생성에 따른 분류
3. 컨텐츠 이용 비용에 따른 분류

Ⅳ. 분야별 컨텐츠시장의 현황

Ⅴ. 웨더뉴스 성공 사례
1. 개요
2. 민간 기상 정보 업체의 등장
3. 기업 개관
1) 회사 개요
2) 회사 연혁
3) 경영 목표
4) 주요 사업 내용
4. 민간 기상 시장과 웨더뉴스
1) 전체 시장 규모 및 각 업체별 시장 점유율
2) 웨더뉴스의 강점
3) 웨더뉴스의 약점
4) 시장 전망
5. 인터넷 시대의 웨더뉴스
1) 인터넷의 등장
2) 인터넷의 역할
3) 새로운 서비스
4) 인터넷 사업의 전망
6. 전망

Ⅵ. 다담디자인 성공 사례
1. 업체소개
2. 해외시장 진출 내용
1) 초창기 간접 수출
2) 디자인에 대한 관심이 높아진 중국에 수출 개시
3. 해외시장 진출 전략
1) 홈페이지를 활용한 온라인 마케팅
2) 전시회를 활용한 적극적인 마케팅에 주력
4. 성공요인 및 시사점
1) 디자인 노하우, 과감한 개발투자
2) 원활한 커뮤니케이션, 명료한 제품 개발 프로세스 제시
3) 소프트이노베이션-신개념의 디자인을 통한 디자인가치 제고
4) 유통분야의 미경험, 전문유통업체설립으로 해결
5. 향후의 과제
1) 로열티방식의 계약 확대 필요
2) 브랜드 지명도 고양, 세계적 디자인업체로 발돋움

Ⅶ. 정부의 디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
2. 디지털 컨텐츠 인력 양성 추진계획
3. 부처별 인력 양성 사업
4. 대학 교육 및 인력 양성사업의 평가

Ⅷ. 컨텐츠 산업의 발전 방향 및 제언
1. 비즈니스 모델 및 수익 모델의 명확화
2. 체계적인 전문 인력 양성
3. 적극적인 해외 진출 지원
본문내용
정보통신공간은 사람, 디지털기기와 통신위성망, 디지털컨텐츠, 전자적 의사표시와 전자문서, 전자금융 등으로 구성된 디지털공간이다. 이러한 3가지 구성요소들 중에서 가장 중요한 것은 거래행위의 객체에 해당하는 디지털컨텐츠이다. 디지털컨텐츠가 창작되거나 저작물 또는 비저작물이 디지털컨텐츠로 제작되었다고 하더라도 이러한 컨텐츠들이 일반인들에게 제공되지 않는다면 많은 시간과 노력과 비용을 투자한 보람도 없이 사장되고 말 것이다. 디지털컨텐츠는 개인이나 단체가 학술연구를 위해서, 또는 제공이나 보관을 편리하게 하기 위해서 제작하는 경우도 있지만 사업자가 이윤을 추구할 목적으로 제작하는 경우가 많다. 따라서 이러한 디지털컨텐츠의 제공을 활성화시키기 위해서는 디지털컨텐츠를 제공, 유통, 소비하는 사업자와 소비자가 필요하다. 따라서 디지털컨텐츠를 제작하고 제공하는 사람에게 일정한 권리를 보장하여 이익을 얻게 함으로써 디지털컨텐츠의 제작과 제공을 활성화시킬 수 있을 것이다. 물론 이렇게 제작된 디지털컨텐츠가 지나치게 비싼 가격에 제공되면 일반소비자들이 이용하지 않게 될 것이므로 저렴한 가격에 소비될 수 있도록 하여야 할 필요성이 있다. 정보통신공간에서 디지털컨텐츠의 제작자와 제공자의 권리를 보호하고 일반소비자가 해당 컨텐츠를 저렴한 가격으로 편리하게 이용할 수 있기 위해서는 디지털컨텐츠가 제작, 유통, 소비되는 시장이 형성되어야 한다. 이러한 시장에서 이루어지는 디지털컨텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업이 디지털컨텐츠산업이다. 다시 말해서 디지털컨텐츠산업은 디지털컨텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업이다.
디지털컨텐츠산업의 개념정의에 관해서는 다음과 같은 내용들이 있다. 온라인디지털컨텐츠산업발전법 제2조 3호는 ꡒ온라인디지털컨텐츠산업ꡓ이란 온라인디지털컨텐츠를 수집, 가공, 제작, 저장, 검색, 송신 등과 관련된 서비스를 행하는 산업이라고 규정하고 있다. 정보통신부는 ꡒ디지털컨텐츠산업ꡓ을 디지털컨텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업으로써 데이터베이스산업, 소프트웨어산업, 인터넷을 기반으로 새롭게 등장하고 있는 IT산업이라고 규정하고 이러한 디지털컨텐츠산업을 정보통신망을 통해 제작, 유통, 소비되는 것뿐만 아니라 DVD, CD-ROM 등 오프라인으로 제작, 유통, 소비되는 것도 포함한다고 본다.
소프트웨어진흥원은 ꡒ디지털컨텐츠산업ꡓ을 유통(또는 전달)부문에 초점을 맞추어 정의할 때는 인터넷망 등 정보통신망을 통해 유통되는 컨텐츠와 관련된 산업이라고 규정하고, 보다 넓은 의미로는 인터넷 등의 정보통신망뿐만 아니라 정보미디어(디스켙, CD-ROM, DVD 등)를 통해 디지털화된 정보를 다양한 정보기술을 활용하여 제공하는 산업군까지 포함하는 것으로 본다. 9개 부처 제1차 온라인디지털컨텐츠산업발전기본계획안은ꡒ디지털컨텐츠산업ꡓ을 기존 컨텐츠를 디지털화하거나 새로운 디지털컨텐츠를 제작, 유통시켜 부가가치를 생산하는 것을 의미한다고 규정하고 있다. 그리고 이러한 디지털컨텐츠산업의 구성요소로 다음