[게임산업] e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안

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소개글
[게임산업] e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위

Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과

Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황

Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점

Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축

Ⅵ. 결론



본문내용
미래학자들이 예견하는21세기 가장 성장할 것으로 주목하는 산업은 크게 네 가지로 분류할 수 있는데 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화 확산, 첨문화산업의 부흥 등 힘입어 새로운 비즈니스 지회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 그래서 소비적인 것으로만 여겨졌던 '오락'이라는 개념이 '산업'과 결합하여 급기야 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런 '오락'의 실제적인 의미를 산업적으로 가장 잘 승화시키고 있으며, 우리의 경쟁력이 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 따로 온라인 게임 분야라고 할 수 있다. 최근 대기업과 제조업의 국제적인 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며 경제위기 및 실업대책 등에 어려움를 겪고 있는 등 경제지표에도 적신호가 켜진 상황에서 우리나라가 게임산업 분야와 같은 고부가가치산업은 새로운 동력원이 될 것으로 기대된다.
여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두에 두고 게임 제작을 잘 정도로 온라인 게임에 대한 열기는 뜨겁다. 이런 열기속에서 게임만을 전문적으로 방영하는 방송국도 등장하게 되었고, '프로게이머'라는 새로운 직업군의 등장, 'e-스포츠'라는 신조어의 등장 등은 단지 열기에 그치는 것이 아닌, 온라인 게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 'e-스포츠 발전포럼'을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠마케팅의 잠재력을 높게 보고 있다.
21세기는 문화경쟁력이 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예견되며, 특히 문화콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 잇다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다.
이에 본 연구에서는 한국 게임산업인 e-스포츠의 현황과 문제점을 파악하여 e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안을 모색해 보는데 그 목적이 있다.
참고문헌


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Micheal E, Porter. 1997, 김경묵・김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001



문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.
하고 싶은 말
참고문헌을 보면 아시겠지만 인용한 부분은 출처(각주)를 확실히 달았고요, 논문 및 레포트 작성시 많은 도움이 되실거에요. 확인해 보셔요~ ^^