[매스컴 연구방법] 온라인 비평이 영화 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구

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소개글
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목차
1.문제제기와 연구목적
2.이론적배경
2.1 소비자의 상품선택 과정
2.2 소비자의 영화상품선택 과정
2.3 소비자의 영화상품선택의 결정요인
2.3.1 영화 속성의 영향력
2.3.2 영화 정보원의 영향력
3.연구방법
3.1 연구문제 및 가설
3.1.1 온라인 비평 대상 영화 선정
3.1.2 온라인 비평 제작
3.2 측정 변인
4.연구결과
4.1 연구대상
4.2 영화관람 특성 분석결과
4.3 가설 검증 결과
4.3.1 에 대한 검증 결과
4.3.2 에 대한 검증 결과
4.4 연구결과 요약
5.결론
본문내용
제 1 절 문제제기와 연구목적


영화 진흥 위원회에 따르면 작년(2007년) 우리나라에서 총 4,934만 명의 관객이(서울기준) 영화관을 찾은 것으로 조사되었다. 특히 한국 영화가 최근 괴물, 디워, 화려한 휴가 등 이 흥행하면서 국내 뿐 만 아니라, 국외로 수출 되는 등 중요 산업으로 자리 매김하고 있다. 실제로 2005년도에는 한국영화 수출 총액이 7,599만 달러까지 치솟았다. 이미 영화는 문화 산업에서 중요한 분야로 인식되고 있다.
영화는 우리에게 친숙한 문화 소비 상품이다. 특히 영화는 우리나라의 발전하는 정보통신과 결합하여 시너지 효과를 증대시키고 있다. 우리의 인터넷 환경은 ‘언제’ ‘어디서나’의 유비쿼터스 환경에 근접해 감에 딸라 소비자는 언제, 어디서건 영화 상품에 대한 정보를 검색하며, 영화에 대한 의견을 교환하기 위해 영화 사이트나 클럽 동호회 사이트를 방문하며 영화에 대한 감상과 정보를 공유하기 위한 활동을 하고 있다. 실제로 우리나라의 영화관련 인터넷 사이트의 경우 3000여개 이상이 검색되고 또한 포털 사이트의 경우 3000여개 이상의 카페나 클럽이 검색되고 있는 등 영화에 대한 정보의 장이 되고 있다.
커뮤니케이션 매체 중에서도 일반 대중에게 가장 친근하게 다가와 있는 대중문화인 영화는 90년대 중반 이후 인터넷이라는 새로운 미디어의 등장으로 한차례 큰 변화를 겪게 되었다. 새로운 지식과 정보의 획득은 물론, 다양한 격차를 초월하는 의사소통의 경로로서, 인터넷은 영상 산업에 비약적인 변화를 촉발시켰다. 특히 풍부한 정책적 지원과 투자로 뒷받침된 세계 최고 수준의 정보통신 환경은 한국이 영상 산업 발전에도 크게 기여하였다.
한국 영화 산업이 급격히 발전하기 시작했던 90년대 후반은 국내 컴퓨터 보급과 초고속 인터넷 서비스의 급속 확대가 이루어졌던 시기이며, 이 시기 10~20대의 주된 인터넷 사용자 계층은 2000년대 한국 영화의 주된 목표 소지자가 되고 있다. 가상공간에서 커뮤니티를 이루며 활동하는 네티즌들은 영화 관란 시 정보를 구하거나 관람 후 영화평에 대해 활발하게 의견을 나누는 등 인터넷을 적극적인 의사소통의 공간으로 이용하고 있다. 실제로 영화진흥위원회의 2007년도 정기 관객 성향 조사결과에서 영화에 대한 정보취득에 인터넷을 이용한 비율이 50.4%로 가장 높았다.
인터넷을 통한 정보는 접근이 쉽고, 범위가 넓고 최신 정보 이용 측면에서 강점을 가지고 있기 때문에 영화의 홍보나 마케팅과 관련해서도 다양한 유형과 방법을 제공하고 있다. 이처럼 본격적으로 인터넷이 영화 홍보의 공간으로 편입되면서 이제 영화 기획, 제작, 상영과 배급 등 산업 전 단계에 걸쳐 인터넷과 네티즌을 고려하지 않고서는 효과적
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