[인지심리, 문화콘텐츠] 뇌파를 이용한 미래문화 콘텐츠 산업

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소개글
[인지심리, 문화콘텐츠] 뇌파를 이용한 미래문화 콘텐츠 산업에 대한 자료입니다.
목차
1. 들어가며



2. 세컨드 라이프 - 현실속의 또 다른 세계



3. 뇌파 관련 기술의 발전



4. 3D기술의 발전



5. 미래 가상세계에 대한 경제적 전망



6. 끝맺는 말

본문내용
1. 들어가며

현대인의 일상이 일과 직장에서 가족과 여가 중심으로 바뀌고, 삶의 질에 대한 관심이 많아지고 있다. 소득증대, 주5일제, 고령화, 가족형태의 변화, 정보통신기술의 발달 등으로 여가시간과 기회가 확대됨에 따라 점차 여가 지향적 사회구조로 변동하고 있으며 앞으로도 여가와 관련된 문화 콘텐츠 산업의 관심이 주목될 것이다. 또한 자신에게 한정되어 있는 시간을 더욱 유용하게 쓰고 싶다는 열망이 가속화되고 있는 가상 세계에 대한 수요와 기술의 발전과 만나 우리가 이때까지 상상속에서나 그릴 수 있었던 세계로의 걸음을 재촉하고 있다. 이러한 시점에서 우리 생각대로 Team은 뇌파를 이용하여 가상세계로 접속하는 시스템에 대한 밑그림을 그려보고 그러한 시스템이 투자를 지원받고자 하는 주주들에게 얼마나 큰 수익을 가져다 줄 수 있는지 설득해 보고자 한다.



2. 세컨드 라이프 - 현실속의 또 다른 세계

우리 생각대로 Team의 사업은 ‘뇌파’를 이용하여 다른 가상세계로 접속하는 시스템의 구축을 통한 수익창출이다. 그렇다면 현실은 어떨까? 우리 팀은 현재 존재하고 있는 ‘세컨드라이프’라는 온라인 가상세계의 소개를 통해 우리가 하려는 사업이 성공할 경우 상당한 수익 창출을 이루어 낼 수 있음을 설명하고자 한다.
‘세컨드라이프’는 자신이 꿈꾸는 모든 일을 할 수 있으며 상상하는 인물을 창조 또는 자신이 그 인물이 될 수 있는 것으로 미국 IT 기업 린든 랩이 2003년 개설한 3차원 온라인 가상 현실 사이트이다. 사용자가 아바타를 이용해 온라인 세계에서 제2의 인생을 살아간다. 사용자 활동 공간을 섬이라고 부르며 이를 구입해 집을 짓고 친구를 사귀며 다양한 경험을 즐길 수 있다. 땅·건물·옷·가구를 사고파는 데 린든 달러라는 가상 화폐가 통용된다. 가입자 수가 증가하면서 대기업인 도요타, 델, IBM사 등이 점포를 개설하고 온라인 쇼핑 몰처럼 자사 제품을 판매하거나 고객들과 만남을 가지고 있으며, 선거에서는 유세의 장으로도 활용되고 있다.

참고문헌
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손정협,전신마비 환자들 뇌파 이용 세컨드라이프 게임 즐긴다,디지털타임스 IT/과 학,2007.10.17.
안수민,뇌파로 컴퓨터 움직인다, ETNEWS,2008.4.29.
위정현,세컨드라이프의 본질과 산업적 가능성,정책연구센터@한국소프트웨어진흥원,2007.7.
이한나,한국벤처 세계로 나간다,매일경제,2005.3.2.
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이혜정, 미래가상경제의 발전 전망과 이슈, 유비쿼터스사회연구시리즈 제 37호,2007.12.31.

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