[교육방법] 게임 기반 학습에 대한 팀별 조사 연구

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소개글
[교육방법] 게임 기반 학습에 대한 팀별 조사 연구에 대한 자료입니다.
목차
1. 정의
2. 장 & 단점
1) 장점
2) 단점

3. 활용절차
1) 학습 목적 규명을 위한 요구분석
2) 학습 분석
3) 학습자 및 상황분석
4) 수행목표 작성
5) 교수- 학습 전략 개발
6) 학습자료 선정
7) 형성평가 설계
8) 학습수정
9) 디브리핑
10) 총괄평가 설계

4. 활용사례
1) 수학수업 활용사례
2) 컴퓨터수업 활용사례
3) 인터넷학습 활용사례
4) 시뮬레이션 이용 교육

5. 참고 문헌
1) 단행본
2) 논문

본문내용
1. 정의
Gibbs(1978)는 게임을 협동하거나 경쟁하는 참가자들이 일련의 규칙 속에서 목표를 달성하고자 꾀하는 활동이라고 정의하고 있다. 이 정의에 포함된 게임의 4가지 주요한 요소는 활동, 협력과 경쟁, 목적 추구, 규칙이다. Gasser와 Waldman(1979)은 흥미, 목표, 규칙, 경쟁을 게임의 네 가지 주요한 요소로 정의하고 이 가운데 흥미를 가장 중요한 것으로 강조 하였다. 교육적으로 사용하는 게임에 대해 Brown(1994)은 ’분명하게 계획된 교육적 목적을 달성하기 위해 둘 또는 그 이상의 학습자들이 할 수 있도록 조직화된 규칙이 있는 활동‘으로 정의 하였으며, 활동내용을 점수화 시킬 수 있는 모든 활동을 “게임”이라고 할 수 있다고 하였다. 위에서 살펴본 여러 학자들의 게임에 대한 정의를 종합하면 게임은 계획된 규칙 속에서 둘 이상의 참여자들이 협력과 경쟁을 하는 재미있는 활동이라 정의할 수 있다. 학습자의 동기 유발을 이끌어 기분 전환(diversion)과 함께 학습 능력(proficiency)을 동시에 얻을 수 있는 수업방법이다. 황희재(2006).『 초등 영어 교과서 게임분석 및 게임 연구』. 홍익대학교 교육대학원 석사학위 논문, p.20.


2. 장 ․ 단점
1) 장점
첫째, 게임은 학습자에게 학습에 대한 흥미를 유발하여 학습동기를 고조시킬 수 있다. 게임에는 흥미를 일으키는 요소가 있다. 게임에서는 목표달성을 위해 서로 간에 경쟁이 필요하다. 여기서 나오는 경쟁심은 학습에 더욱 흥미를 갖게 하고 이는 학습에 대한 동기 부여가 될 수 있다. 조원희(2000).『게임을 활용한 영어학습의 효과에 과한 연구』.동덕여자대학교 교육대학원 석사학위논문,p.22.
또한, 반복 연습으로 자칫 지루해 질 수 있는 학습을 학습자들이 좋아하는 게임을 도입한다면 참여 그 자체만으로도 흥미롭고 매력적이며, 학습 일반에 대한 관심, 열정 그리고 참여를 증대시킬 수 있다.
둘째, 게임은 학습자들로 하여금 사회적 기능과 가치를 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 이는 개인적 활동을 통하여 집단과정, 집단 내에서의 지도성, 집단 구성원의 역할 대인관계 등 집단 내에서의 역동적인 관계에 대한 학습을 촉진시킨다. 즉 학습자들은 게임을 하는 가운데 다른 사람과 협력하는 법, 협상하는 법 등 인간관계에 관련된 기능과 가치를 습득할 수 있다.
셋째, 게임은 인지적인 학습을 촉진시킨다. 게임 참여자는 사실적인 정보, 절차적인 진행과정, 의사결정기술, 체계적 ․ 분석적인 접근법을 학습하게 된다.
넷째, 게임은 그것을 경험함으로서 학습 이후의 특성을 변화시킬 수 있다. 게임을 경험한 이후는 보다 정교하고 적절한 탐구로 나아가게 한다. 그리고 경험을 공유하고 있기 때문에 게임 학습 후의 토론은 학생들의 참여를 크게 유도 할 수 있다.
다섯째, 게임은 수업환경을 개선하여 준다. 게임의 이용은 학습자와 교사 간의 보다 좋은 관계를 촉진한다. 즉 학습자들이 교사를 보다 긍정적으로 느끼게 하며 부드럽고 자연스러운 교환을 초래한다. 또한 다른 학습자에 대한 지식을 증대시키고 또한 협력하여 학습할 수 있는 환경을 제공하여 학습자들은 보다 자율적으로 된다. 강민정(2007).『한자 학습에 있어서 게임학습과 교실학습의 효과성 비교 연구』.광운대학교 대학원 석사학위논문, p.17


2) 단점
첫째, 집단적인 게임 진행시 발생하는 지나친 ‘경쟁심’을 경계해야 한다. 경쟁심을 유발하는 것은 수업을 보다 흥미롭게 유지시키는 데 사용될만한 필수적인 요소이긴 하지만 학생들이 수업내용을 학습하는 것에는 관심이 없고 승부에만 너무 집착하게 될 때 효율적인 게임 대안을 사용하기 어려우므로, 적절하게 경쟁심을 유발하는 게임방법과 그렇지 않은 방법을 교차적으로 사용하는 것이 훨씬 바람직하다고 볼 수 있다. 황희재(2006).『 초등 영어 교과서 게임분석 및 게임 연구』. 홍익대학교 교육대학원 석사학위 논문, p.19.

둘째, 다양하지 못하고 늘 규칙적으로 제공되는 게임이나 아동의 집중의 폭을 넘는 게임의 과대-확대 등은 요점정리 또는 교과서 읽기 등의 일상적으로 늘 제공되는 것만큼 현명하지 못하다.
셋째, 게임의 정의에 의하면 게임은 경쟁의 활동을 통해 학습하는 특징을 가지고 있다. 이 같은 경쟁 활동 속에서 내성적인 아이의 경우, 그렇지 않은 다른 아이들보다 소극적인 참여가 이루어질 수가 있다. 예경희(2004). 시뮬레이션 게임 학습의 이론적 고찰,『淸大學術論集』,3, 126.

참고문헌
1) 단행본
백양균(2006).『 게임기반 학습의 이해와 적용』. 서울 : 교육과학사.
이화여자대학교 교육공학과 (2002).『 21세기 교육방법 및 교육공학』. 서울 : 교육과학사.

2) 논문
강민정(2007).『한자 학습에 있어서 게임학습과 교실학습의 효과성 비교 연구』.광운대학교 대학원 석사학위논문.
예경희(2004). 시뮬레이션 게임 학습의 이론적 고찰.『淸大學術論集』,3, 109~142.
임선아 ․ 노철우 ․ 최재혁(2006). 고등학교 컴퓨터 교과의 e-learning 게임형 학습 시스템 효과 분석. 『교육과학연구』. 11, 227~242.
정영옥(2002). 게임을 통한 수학 학습. 『現場硏究』. 23, 89~102.
조원희(2000).『게임을 활용한 영어 학습의 효과에 과한 연구』.동덕여자대학교 교육대학원 석사학위 논문.
황희재(2006).『 초등 영어 교과서 게임분석 및 게임 연구』. 홍익대학교 교육대학원 석사학위 논문.