[심리학]리셋증후군연구

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  • 2009.10.14
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소개글
[심리학]리셋증후군연구에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 사이버 중독의 종류
2. 리셋증후군의 정의

Ⅱ. 본론
1. 리셋증후군의 원인
2. 리셋증후군의 기준
3. 리셋증후군의 증상 및 사례
4. 리셋증후군의 문제점

Ⅲ. 대전시 청소년의 실태
1. 게임중독 현황 및 분석결과
2. 리셋증후군의 현황 및 분석결과

Ⅳ.결론
1. 사회적 대안
2. 정부차원에서의 대안
3. 가정적 대안
4. 개인적 대안
5. 결 론

부록
본문내용
1.1. 사이버 중독의 종류

중독은 개인의 문제가 아니다. 사회가 디지털 중독에 빠졌다고 해도 과언이 아닐 만큼 사회 구성원들의 광범위한 디지털 중독이 문제가 될 수 있다. 과거의 중독은 신체적이고 생물학적인 중독이 경계 대상이었다면, 디지털 시대에서는 정신적이고 사회적인 중독이 경계 대상이라 할 수 있다. 뭐든 지나치면 안 좋다는 것을 알면서도 막상 지키기 힘들 경우가 많다. 아무리 좋은 것이라도 지나치면 부족한 것만 못하다. 하물며 좋지 않은 것이라면 두말할 나위도 없다. 그러나 인터넷으로 대표되는 디지털문화와 정보소비문화는 적당한 선을 지키기 어렵게 만든다. 쏟아지는 무수한 정보와 자극적이고 말초적인 콘텐츠, 사회적 제약 없이 누구나 주도적으로 뭔가를 해낼 수 있는 각종 사이버 상의 게임이나 커뮤니케이션 도구들이 중독과 몰입을 가져온다. 중독과 몰입에 빠지기는 쉽지만, 헤어 나오긴 쉽지 않다.
참고문헌
김용섭(2007), 사회가디지털에 중독되다, www.digitalcreator.co.kr, 2007.6.15
김춘기(2002), 인터넷 활용과 중독성에 관한 연구, 목원대학교, 2002.12
남양i, 리셋증후군 상황별 솔류션, http://www.namyangi.com/
모리 아키오 지음, 이윤정 옮김(2003), 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003. 5. 30
문화일보, 2005.06.21
성결신문 제516호, 2005.7.2
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인터넷고대신문 [1515호] 2005년 09월 12일 (월) 00:00:00
주간조선(2005), 2005.08.